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WoW-Teoria Magica

Post has published by Nalo

Se entiende por magia a toda la manipulación no natural de la realidad mediante el uso de la Voluntad, la Lógica, el Arte Rúnico, el Misticismo, la Fe o el Sacrificio: Ya sea en forma de un suave toque sanador o la lluvia de fuego de un brujo.

Actualmente hay un gran debate dentro de la comunidad mágica sobre como exactamente la magia permite a su usuario manipular la propia realidad. En el Kirin Tor, por ejemplo, debatían si el fuego fue creado porque la magia nace naturalmente por la voluntad de un mago que entiende las leyes de la física y ocupa la magia arcana para la manipulación de este elemento, o si el fuego en realidad era convocado de otra existencia o plano paralelo.

Desde siempre ha habido personas en Azeroth que sienten que son parte de un mundo más grande, de un universo que se extiende más allá del mundo físico. Las historias cuentan que el viento proviene de este mundo, y que es el próximo destino de la madera consumida por un incendio, que las criaturas que en otros planos habitan cambian de formas y se transforman en sombras de manera tan simple como cualquier persona se cambia de ropa; Dicen que es un mundo que solo puede ser verdaderamente entendido por los sabios y los locos, y como todas las historias, estas contienen verdades y mentiras.

Es cierto, ahí fuera hay algo más grande que el mundo físico de Azeroth, y son mundos se encuentran infinitamente lejos, pero también infinitamente cerca. Estos son lugares poseedores de una pureza brillante, aunque también de un caos más absoluto de lo que la realidad poseerá nunca.

Las criaturas de aire, fuego y sombra llaman a estos lugares sus hogares, y aquellos habitantes de Azeroth que se atrevan a viajar a estos reinos los encontrarán como nada que hayan visto antes. Son los planos, y el mundo físico de Azeroth es solo uno de ellos.

Hoy, aunque los campesinos y la gente común todavía cuentan sus historias llenas de supersticiones, los estudiosos y aventureros de muchas razas saben mucho más acerca de los diferentes planos de la existencia que lo que sabían generaciones atrás. Tanto es así, que incluso se permiten viajar hacia y entre ellos.

La magocracia humana hizo grandes avances en sus estudios de viajes entre planos después de la invasión de los orcos, encontrándose copias de Contemplaciones de Muchos Mundos del archimago Khadgar en varias bibliotecas en las tierras orientales. También las complejas historias orales de los elfos de la noche han ayudado a preservar el conocimiento ganado con tanta dificultad sobre el Vacio Abisal, mientras que muchos otros pueden relatar experiencias personales en el Sueño Esmeralda.

A medida que los enanos han buscado pistas sobre su herencia titánica, hay quienes sospechan que los titanes jugaron un papel no solo en la creación de Azeroth, sino también en la apertura de caminos entre estos mundos. Los orcos de la vieja horda, siguiendo su propia historia y su relación con la Legión Ardiente, creen que fueron las conquistas de la Legión las que primero conectaron los planos. Entre los elfos, se cree comúnmente que los planos mortales como Azeroth y Terrallende son los reflejos más crudos de planos de mayor poder como el Twisting Nether y el Sueño Esmeralda. Solo los goblins con su poco interés en la historia y centrados en el presente no creen abiertamente en la existencia de otros planos, aunque los aventureros a menudo bromean diciendo que los príncipes comerciales ordenarán a sus subordinados que crean en los planos tan pronto como puedan abrir un puesto comercial en alguno de ellos.

Los de diversas profesiones y actividades tienen su propia forma de considerar y comprender los planos: Los lanzadores de conjuros Animistas y Arcanos interactúan con otros planos de forma regula al lanzar sus hechizos, y aunque aceptan de manera más pragmática lo que su magia les permite percibir como la verdad, hay algunos de una inclinación más filosófica que creen que los planos son un solo: El universo holístico de las fuerzas mágicas y las divisiones son meramente los intentos de la mente mortal de comprender lo incognoscible.

Los ingenieros gnomicos confrontados con la realidad de la Legión Ardiente y los elementales convocados se ven obligados a admitir la existencia de otros planos, pero como los mundos extranjeros poseen diferencias físicas fundamentales que interfieren con el funcionamiento de sus dispositivos e inventos tecnológicos, muchos ingenieros generalmente evitan llevar sus inventos a estas aventuras tanto como sea posible.

Para bien o para mal, la magia se ha infiltrado en el mundo y no muestra signos de irse. El mundo es un lugar de magia siempre presente: donde los brujos lanzan hechizos peligrosos que corren el riesgo de destruir el mundo, y donde los fieles siervos de los ancestros permanecen en vigilia eterna contra las amenazas del más allá, contra la Legión Ardiente y la corrupción que puede manchar incluso las almas más heroicas.

Existen seres conocidos solo en leyendas para los pueblos de Azeroth. Sin embargo, son seres que han dado forma no solo al curso de la historia, sino a menudo han cambiado al mundo mismo; son llamados Eternos y en el mundo Azeroth estos poderes antiguos gobiernan supremamente en sus bastiones particulares, sin igual en poder, conocimiento y habilidad.

Cada uno también posee su propia personalidad y agenda, lo que los ha llevado a interactuar con los mortales a su manera: Los Señores Elementales que gobiernan sobre los planos de poder puro; los Dioses Antiguos desterrados, que esperan el momento en que nuevamente salgan a la superficie; los titanes, que los enanos creen crearon Azeroth y muchas de sus razas; los grandes y poderosos dragones que vigilan la creación de los titanes; la diosa de la luna Elune y los seres semidioses que creó para proteger y guiar a las criaturas de la tierra. Todos ellos son los poderes antiguos.

Mientras los mortales luchan en guerras para reclamar aldeas y reinos, estos poderes libran una lucha perpetua para determinar quién dominará o derrotará a quien, en una guerra por todo el universo, y que tiene a Azeroth como el campo de batalla más cercano.

Aunque para los mortales rara vez se puedan notar sus jugadas en el curso de la historia, la influencia de los poderes antiguos está siempre presente.

Peones mortales

Estos poderes y seres antiguos en algunos casos pueden interesarse en un héroe muy temprano en su vida. Los poderes tienen una comprensión innata de la profecía y la adivinación superando infinitamente a la de los mortales, siendo a menudo conscientes del destino de una gran alma mucho antes de que esta siquiera dé sus primeros pasos en el camino de la aventura.

Un poder puede enviar monstruos para matar a un héroe naciente años antes de que tenga la oportunidad de entrometerse siquiera en los esquemas del poder, o puede ayudarla sutilmente guiándola silenciosamente hacia aliados, información, o artefactos ocultos que la ayudarán a alcanzar su destino. Esto ha pasado antes: los Eternos usaron a héroes y villanos mortales como agentes para promover sus propias agendas, por ejemplo Sargeras usó a Azshara como su sirviente en un intento de abrir el Pozo de la Eternidad, y el mago humano Rhonin fue casi un conejillo de indias de los dragones durante la Segunda Guerra.

A medida que los héroes del mundo de Azeroth alcanzan niveles altos de poder o influencia, un antiguo poder puede abordarlos y pedirles que realicen una búsqueda. Sin embargo, los personajes deben tener cuidado al servir a un Eterno, ya que completar una tarea por uno de ellos puede significar una recompensa increíble en agradecimiento por un servicio bien realizado, o una destrucción total si es que el Eterno planea ocultar sus huellas.

El amanecer de la historia:

Esta era la edad de oro de los Eternos, tiempos cuando los dragones y los sirvientes de Elune vigilaban al joven mundo, los Señores Elementales todavía pensaban que la tierra salvaje era tan cómoda como la realidad, su plano de origen, si se da crédito a estas leyendas, los creadores del mundo aún acechaban en las sombras, terminando los detalles de su creación.

Aunque los titanes y Eternos han sabido sobre la existencia de los planos por más tiempo que la historia registrada, la primera vez que las criaturas mortales en Azeroth sospecharon que había algo más que el mundo a su alrededor, fue cuando los Kaldorei salieron de las selvas hacia las orillas del Pozo de la Eternidad y miraron profundamente en sus aguas. Allí sintieron un gran poder, y en un curso de eventos que cambiaría el mundo para siempre, se dedicaron a su estudio.

Ellos esperaban descubrir a la diosa de la luna Elune dentro de sus aguas, pero en lugar de eso sondearon la oscuridad y sintieron el frío toque de la Legión Ardiente que esperaba en otro plano: el Vacío Abisal.

En los últimos días de este período la Legión Ardiente arrasaba la tierra y Cenarius junto con los Dragones Aspecto reunían sus ejércitos, que junto a fuerzas mortales enfrentaban a los demonios en muchas de las batallas más grandes que recuerde el mundo.

El mundo destrozado:

El último acto de los Eternos marcó el inicio de esta era. El dragón verde Ysera unió el Árbol del Mundo a su plano de hogar: el Sueño Esmeralda, lo que les daría el don de la vida eterna a los elfos, y ayudaría a la curación mágica del mundo desbastado por la guerra. A cambio los druidas de los Kaldorei deberían pasar siglos dormidos en el mundo físico mientras enviaban sus espíritus a vagar por el Sueño para aprender de el y protegerlo.

Despues de la Guerra de los Antiguos todo cambió: El mundo se partió, los imperios élficos cayeron, Azshara desapareció y los dragones se escondieron. Incluso los elementales se retiraron, luego del cataclismo que destrozó y dividió la tierra; Pasarían miles de años antes de que los lanzadores de hechizos mortales descubrieran cómo convocarlos a través de los límites planos.

Los Eternos que sobrevivieron fueron en gran parte invisibles durante casi 10,000 años, salvo algunos como el sátiro Lord Xavius, Alexstrasza o Nozdormu que actuaron en ocasiones puntuales. Los Eternos de esta época permanecieron reservados, la destrucción fue tal, que incluso que hoy aún desconfían, tanto de los mortales que los buscan, como también de aquellos a los que emplean.

El Tiempo de los Portales

Videntes y eruditos sostienen que la llegada de la Horda a través del Portal Oscuro anunció el regreso de los poderes antiguos a los eventos mortales. En esta época los grandes dragones y los Señores Elementales se han involucrado en la guerra, y tanto Cenarius como Sargeras han regresado.

A medida que los enanos profundizan en los secretos perdidos de los titanes, algunos se han preguntado si los titanes realmente se fueron alguna vez.

A medida que los lanzadores de hechizos adquieren dominio sobre los hechizos que permiten el viaje entre planos, los aventureros de nivel épico de la era moderna pueden viajar a casi todos los escondites de los Eternos, desde el Sueño Esmeralda y el Plano Elemental hasta otros mundos como Terrallende.

Sin embargo todos están de acuerdo en que o bien algo ha sucedido, o peor, está por suceder: puesto que los Eternos parecen haberse recuperado de cualquier incertidumbre que hayan sufrido durante sus milenios de retiro.

Los héroes que se aventuran en la era actual son cada vez más propensos a descubrir que involuntariamente se han visto atraídos, o chocan con los esquemas de un Eterno.

Sobre cómo interactúan los hechizos con los planos del universo se intenta explicar de la siguiente manera:

El plano material

Los hechizos y efectos relacionados con el plano material se refieren en el universo de Warcraft a los mundos de las razas mortales, tales como Azeroth y, en el pasado, Draenor.

Cada uno de estos mundos (aunque comparten la mayoría de los mismos rasgos), se trata de su propio plano separado, por lo que hechizos como el teletransporte (que permite el transporte dentro del plano material), no permiten el transporte entre planos; esto se debe a que los planos materiales están aislados por otro plano, en este caso el Vacío Abisal, que debe atravesarse si se quiere viajar de uno a otro mundo.

Si bien la existencia de otros mundos materiales sigue siendo una posibilidad dentro de la cosmología de Warcraft, solo Azeroth y Draenor (cuyos restos ahora flotan en el Vacío Abisal como Terrallende) se han descubierto.

El chamán orco Ner’zhul intentó abrir portales para otros mundos materiales desde un Draenor moribundo después de la Segunda Guerra. Si existen, todos los mundos materiales estarían hechos de la misma forma que los mundos materiales conocidos, aunque podrían poseer diferentes rasgos, (desde diferencias físicas básicas, hasta rasgos mágicos diferentes).

Solo los titanes permanecen como criaturas que pueden originarse en un lugar más allá de los planos conocidos, y los enanos aún no han descubierto la respuesta a su misterio.

Plano Onirico/Inmaterial, o Sueño Esmeralda

Los Eternos como los Loa, Ancestros Salvajes, e incluso la diosa Elune comparten residencia en el Plano onírico del Sueño Esmeralda. Este plano es muy similar al mundo físico de Azeroth, ya que fue ligado a los poderes de la naturaleza y la vida que allí se comenzaba a formar; sin embargo siguen siendo lugares distintos en el cosmos y se vuelven más dispares con cada cambio realizado en el reino de los mortales.

A todos los que viajan a su interior les parece que fuera Azeroth si la vida inteligente no hubiera poblado nunca su superficie, como humanos u orcos talando los bosques, sembrando en las praderas, desviando ríos o construyendo ciudades. Es una visión del mundo como un paraíso verde natural: Bosques apacibles se alzan en todas direcciones y suaves colinas y majestuosas montañas se mimetizan por toda la superficie de Azeroth.

Azeroth y el Sueño Esmeralda son planos casi duplicados el uno del otro, las montañas están en los mismos lugares en ambos mundos, pero mientras las ciudades humanas solo existen en Azeroth, en el Sueño Esmeralda solo hay selvas frondosas. El Sueño Esmeralda es Azeroth, pero visto desde una óptica mágica en la cual nada ha sido modificado por la mano de los mortales.

Es por esta razón que los druidas debían dormir durante milenios para mantenerse en este plano de existencia; cualquiera que ingrese al sueño esmeralda no puede mantenerse mucho tiempo en su interior si no quiere comenzar a sufrir transformaciones en su cuerpo debido al exceso de magia natural que existe en este lugar.

Planos elementales

El universo de Warcraft posee un solo plano elemental y, por lo tanto, los hechizos y la historia que se refieren a «un plano elemental» se refieren en realidad a una parte del plano elemental específico, ya sea aire, tierra o fuego o agua.

Cuando los dioses antiguos fueron derrotados y encarcelados por los titanes, los titanes desterraron a todos los elementales al Plano Elemental. Aquel Plano es un lugar violento y peligroso, donde los elementales lucharon entre ellos en un conflicto sin fin por expandir su territorio.

Por ello no es de extrañar que algunos elementales intenten escapar de la incesante lucha para viajar a Azeroth, donde establecen solitarias guaridas en ambientes adecuados. Estos elementales inmigrantes tienen dificultades para evadir su antigua existencia bélica del Plano Elemental, por lo que guardan su nuevo territorio con saña y constantemente tratan de ampliar sus límites.

Todos los elementales hablan kalimag, y si son convocados a Azeroth por alguien o vienen al plano de la realidad por su propia voluntad usan un conjunto de brazaletes mágicos. Estos brazaletes aparecen de forma automática cuando el elemental deja el Plano Elemental y aparece en algún otro, atan al elemental a su plano de destino, permitiendo que exista fuera del Plano Elemental. Si la magia de los brazaletes se interrumpe, generalmente por un prolongado ataque físico o mágico, el elemental pierde gran parte de su poder y puede regresar al Plano Elemental incluso sin darse cuenta.

A través de los siglos los elementales han ido encontrando formas de volver a Azeroth y ahora proliferan en muchas áreas, aunque por lo general sólo los más débiles de sus filas son capaces de deslizarse a través de las «grietas». Todos, menos los elementales más poderosos son seres sin mente, que realizan las tareas al gusto de sus amos. Recientemente, sin embargo, más y más elementales han comenzado a aparecer en Azeroth, sirviendo a un propósito aún no identificado.

Algunas criaturas inteligentes de Azeroth han encontrado maneras de invocar a los elementales para utilizarlos como sirvientes o guardias. A los magos humanos les gusta invocar elementales de agua por su fuerza bruta e imponente tamaño.

Los cuatro tenientes que al parecer ya no está bajo el control de los dioses antiguos, están encontrando nuevas maneras de luchar entre ellos, y es posible que uno o más de sus facciones estén trabajando por el bien de Azeroth, pero a ciencia cierta nadie sabe nada con certeza sobre estos temas.

El plano Astral o Vacío Abisal

El Espacio Exterior o Plano Astral en el universo de Warcraft vendría a ser el Twisting Nether o Vacío Abisal. Los demonios del universo de Warcraft pertenecen a la Legión Ardiente y se originan en las profundidades caóticas de este plano.

Estos seres demoniacos poseen una conciencia, mas no un alma, por lo que vagan por el Vacío Abisal buscando mundos con vida para consumir las almas de los seres que ahí habitan. La Magia Fel o Vil es lo que resulta del uso de almas para consumo propio, usándolas como una especie de combustible para hacer funcionar maquinaria de la Legión, potenciar hechizos, o como un fuerte estimulante altamente adictivo y corruptor que a la larga termina por destruir la propia alma de quien lo emplea.

¿Plano Espiritual o Tierras Sombrías?

Si el Vacío Abisal es un mundo sin almas, el plano espiritual de Azeroth debería ser el hogar de ellas.  Sin embargo el destino final de los espíritus de los difuntos sigue siendo un misterio para los sacerdotes y filósofos de Azeroth.

Los hechizos como la resurrección pueden reunir a un cadáver con su alma, y la mayoría de las criaturas vivientes, desde los tauren hasta los cazadores de sombras troll, afirman que pueden comunicarse y recurrir al poder de los espíritus.

Otra creencia muy extendida es que los espíritus de los muertos permanecen en el plano material, en un estado inmaterial que solo puede ser alterado o contactado mediante el uso de la magia, estando entre el plano onírico y el plano material, pero a ciencia cierta, nada se sabe al respecto de este tema.

Sin embargo lo que realmente sucede, es que cuando un ser vivo muere su espíritu es llevado por los Kyrian a las Tierras Sombrías. Allí, los espíritus se enfrentan al árbitro en Oribos, que juzga su alma y los coloca en uno de los reinos de las Tierras Sombrías, donde pasarán su vida después de la muerte. Los cinco reinos principales son Bastión, Ardenweald, Revendreth, Maldraxxus y Maw, aunque existen muchos otros.

En algunas ocasiones, un ser vivo puede ir a un lugar diferente al de las Tierras Sombrías. Por ejemplo, los espíritus de los Dioses están vinculados al Sueño Esmeralda; Los liches vuelven a su filacteria; Los elementales asesinados fuera de sus planos simplemente se reforman con el tiempo en el plano elemental.

Plano de energía positiva, plano de energía negativa

Estas fuerzas no se limitan a un solo plano; son, en cambio, una parte integral de todos los aspectos del universo de Warcraft, ligados y entretejidos en cada plano.

Por lo tanto, los hechizos que invocan estas energías, como el daño, la curación y la conjuración de las sombras, recurren a fuentes locales en lugar de llegar de otro plano, en este caso la propia fuerza de voluntad que cada alma posee en su interior. Las armas mágicas que tienen efectos que manejan estas energías extraen su poder del propio material, liberada por un encantamiento.

La energía positiva permanece asociada con las energías que poseen los seres vivos, y la energía negativa con las fuerzas motrices de la muerte y los no muertos. Por lo tanto, los hechizos que ayudan a los vivos con energía positiva dañarán a los no muertos, y los hechizos que dañarían a los vivos usando energía negativa sanarán a los no muertos.

Gran Oscuridad del Más Allá

Cuando se debate como empezó la cosmología en Azeroth, los estudiosos siempre llegan a una pregunta: ¿En dónde termina? Si Azeroth se encuentra rodeado del Sueño Esmeralda y separado de otros mundos materiales por el Vacío Abisal, ¿qué hay más allá de las fronteras del Vacío?

La solución es una cuestión más filosófica que una respuesta en sí: La Gran Oscuridad del Más Allá. Ni blanco ni negro, ni frío ni caliente, con vida o sin ella, con un comienzo difícil de definir en la franja caótica del Vacío, y con un final imposible de determinar. El Más Allá es todo lo que no se puede saber sobre el cosmos.

Los planos y su lógica

Algunos eruditos en Azeroth han dedicado sus vidas a considerar el enigma de muchos planos de existencia y la posibilidad de viajar entre ellos. Solo unos meses antes de que Dalaran cayera ante la Plaga, una maga élfica llamada Valenia Silvermoon viajó allí para presentar la teoría de que, así como Terrallende era un lugar desconocido para la gente de Azeroth, también hay otros mundos esperando ser descubiertos. Incluso afirmó tener teorías sobre cómo llegar a estos lugares según sus estudios de la Segunda Guerra.

Desafortunadamente, aunque las historias de su presentación al consejo de magos sobrevivieron con aquellos que escaparon de la captura de Dalaran por los muertos vivientes, las notas y diarios de Silvermoon, si aún existen, están en algún lugar entre los escombros

Solo teorías

Aunque suscita muchos debates, el punto de partida común para muchas discusiones sobre las interrelaciones entre los planos es la cosmología es presentada por Khadgar en su libro Contemplaciones de muchos mundos, que escribo mientras estudiaba los planos en Nethergarde.

Después de identificar los planos conocidos (mundos físicos como Azeroth y Draenor, el reino indómito del plano elemental, la locura del Vacío Abisal y la Gran Oscuridad del más allá), Khadgar pasó dos capítulos especulando sobre su posible disposición en Un mundo de mundos, un gran cosmos. En la base de la cosmología de Khadgar se encontraba el Plano Elemental, la «materia prima de la creación». Khadgar explicó cómo organizó los elementos dentro del plano:

Consideremos los elementos de Fuego y Agua. Un cubo de agua apagará una chispa, y un fuego furioso hará hervir el agua. En el Plano Elemental, estos elementos están en su estado más puro y potente, y en igual cantidad enorme. Por lo tanto, debemos suponer que los dos están separados por el único elemento con el que ambos se mezclarán, la Tierra.

La Tierra y el Aire pueden coexistir, pero es posible que nunca se mezclen, incluso cuando un puñado de polvo se dispersa a los vientos, el polvo y el viento nunca se convierten en uno. Además, considerando que el Aire se encuentra por encima incluso de las montañas más altas, lo colocamos en la capa más alta del Plano Elemental. Fuego, Tierra, Agua y Aire en sus formas más primitivas, con solo un velo que les impide entrar en la cruda mezcla de nuestro mundo.

Encima del plano elemental se sentaron los mundos mortales y materiales. Khadgar los describió como «platos montados en materia que descansan sobre la mesa fundamental del Plano Elemental». Azeroth yacía en una parte de la «mesa», Draenor a cierta distancia. Cuando el Sueño Esmeralda se reveló más tarde, los seguidores del trabajo de Khadgar lo agregaron a la metáfora como «una servilleta de seda colocada sobre el plato de Azeroth, una representación perfecta de la forma del mundo sin ninguna de sus imperfecciones desordenadas».

Algunos eruditos arcanos que también conocen la historia Kaldorei han teorizado que Elune y los antiguos dragones pueden haber creado el Sueño Esmeralda como una barrera protectora contra el regreso de la Legión Ardiente, ya que aún no ha habido evidencia de que otros mundos materiales como Draenor posean su propio equivalente (aunque también dicen que el propio plano espiritual de Draenor pudo haber sido destruido en la explosión mágica que destrozó el mundo y lo transformó en Terrallende); sin embargo como la existencia del Sueño Esmeralda no pudo evitar el regreso de la Legión a Azeroth durante la Tercera Guerra, muchos otros estudiosos argumentan que estas teorías no tienen ningún mérito.

Con sus extensos estudios de los planos y los viajes planos, Khadgar comprendió bien que los distintos planos estaban rodeados por otro plano intersticial, el Vacío Abisal. «Los mundos materiales son el asiento del pensamiento racional, con las mareas de locura chocando sin cesar contra ellos, amenazando con destrozarlos mientras el mar rompe las rocas en la orilla», escribió Khadgar, quien como guardián de Nethergarde estaba particularmente en sintonía con la idea de las invasiones desde otros planos.

Solo en los últimos años, con la destrucción catastrófica de Draenor, los mortales se han dado cuenta de lo frágiles que pueden ser realmente los planos y sus hogares. Los eruditos arcanos ahora temen que la magia planar excesivamente poderosa no solo atraviese la barrera que protege el mundo, sino que la destruya por completo.

Draenor, cuyos restos ahora flotan en el Vacío Abisal, es un trauma para muchos conjuradores que entienden la gravedad del asunto.

Si bien hay muchas formas de viajar entre los planos, pocas son fáciles, incluso en el caso de los dos mundos estrechamente relacionados (como entre Azeroth y el Sueño Esmeralda, que a menudo es atravesada por soñadores atraídos por el mundo espiritual), ya que hacer la transición en la carne es mucho más difícil que hacerla con otros tipos de «materia».

El estudio de la magia otorgó a los lanzadores de hechizos la capacidad de comunicarse con seres de otros planos utilizando hechizos. Las primeras puertas de entrada que permitían viajar entre los planos fueron abiertas por los hechiceros Kaldorei guiados por la Legión Ardiente hace miles de años.

El conocimiento del viaje plano se perdió durante milenios después de la Guerra de los Antiguos, aunque los invocadores de Quel’Thalas y la magocracia humana abrieron inadvertidamente brechas momentáneas entre Azeroth y el Plano Elemental al invocar el poder de los elementales. Con la invasión de la Horda, los magos de Azeroth retomaron el estudio de la magia planar, y comenzaron a hacer sus propios viajes.

Hoy en día, los hechizos que permiten el viaje entre planos son ampliamente conocidos, aunque los lanzadores de hechizos deben estudiar durante años antes de que sean lo suficientemente hábiles y poderosos para emplearlos. Incluso aquellos que pueden hacer tales viajes, rara vez lo hacen debido al peligro involucrado,

Tal vez debido a la influencia del caótico Vacío Abisal, seleccionar el lugar de llegada en otro plano es difícil, con una gran posibilidad de error (como se describe en la descripción del hechizo). Los portales se crearon para permitir una mayor precisión, pero requiere una habilidad mágica limitada solo a los lanzadores de hechizos de mayor rango. Se pueden encontrar poderosos lanzadores de hechizos que contratarán sus servicios para llevar a aventureros en viajes planos a través de Azeroth, sin embargo, el precio por sus servicios es proporcional al peligro involucrado para el lanzador; pocos serán los magos o hechiceros que permanecerían en un plano extranjero peligroso, esperando que los aventureros que llevaron soliciten un viaje de regreso de vuelta a su hogar.

Tal vez el ejemplo ms reciente de este tipo de magia fue la invasión de la Horda, que se produjo a través de un portal estable, el legendario Portal Oscuro, abierto entre los planos por Medivh, uno de los magos más poderosos de la historia de Azeroth.

Este portal era un hechizo de puerta que se hizo permanente al fijarlo en un marco tallado de piedra encantada, permitiendo a miles de orcos simplemente caminar desde Draenor a Azeroth. Incluso una vez que la mampostería del portal fue destruida durante la Segunda Guerra, los planos se habían entrelazado tanto que meses después la magia del Portal Oscuro se unió una vez más para crear una puerta de enlace estable utilizada por la Alianza para montar un contraataque en Draenor; Se desconoce si Medivh, la Horda o la Legión Ardiente crearon más puertas permanentes ocultas en algún lugar de Azeroth, pero sigue siendo una posibilidad.

Por lo demás, cada vez que se desentierra un portal antiguo, sin usar desde la época de la Reina Azshara, queda la posibilidad de que lo que se encuentra más allá de su superficie brillante no sea Kalimdor o Bahía del Botín, sino otro plano. Aunque el descubrimiento de un nuevo portal puede significar una mayor prosperidad para los asentamientos cercanos, los habitantes locales a menudo deben pagar primero a los aventureros para aventurarse en el portal y encontrar lo que hay al otro lado.

Los portales y magia planar más conocida en todo Azeroth son los portales que permiten el enlace y salto a partes distantes del mundo al instante. Este tipo de magia es la misma que permite la teletransportación que el contacto con otro plano.

Sin embargo hay una cosa segura: En el mundo todo parece caos. Los habitantes de Azeroth comprenden que el mundo en su esencia es peligroso, y que la oscuridad y las fuerzas contrarias a la vida son la regla y no la excepción.

En este mundo las fuerzas del bien y la vida siempre parecen perder terreno y tender hacia un inevitable final que se resiste a llegar, como si se tratase de una maldición intrínseca de un universo agonizante.

Y las consecuencias de este conflicto entre las fuerzas primordiales que representan al caos absoluto versus todo lo demás han sido devastadoras: a lo largo de la historia mundos se han destrozado, continentes se han roto, y grandes héroes han sido corrompidos cayendo en la oscuridad, trayendo consigo muerte y sufrimiento.

Este conflicto no conoce el armisticio ni el tratado, porque se lucha sin cesar en los corazones de todas las criaturas de Azeroth.

Magia Espiritual

La Magia Espiritual y sus diferentes fuerzas no se limitan a un solo plano, sino que son una parte integral de todos los planos del universo. Son energías que están ligadas y entretejidas en cada plano existente; Los hechizos que invocan estas energías, como el daño, la curación, la conjuración de las sombras, etc., recurren a fuentes locales en lugar de llegar de otro plano. Los sacerdotes por ejemplo, utilizan la propia energía de su espíritu y voluntad como fuente para el uso de estas fuerzas.

Las armas mágicas que manejan estas energías extraen su poder del propio material del que están hechas, siendo liberado su efecto por medio de un encantamiento.

Magia Lógica

Se trata de un método de realizar mágica altamente científico y matemático que y requiere años de estudio y preparación para dominarlo completamente. Los usuarios de esta magia son los comúnmente llamados magos, lanzadores de hechizos que aprenden sobre los elementos fundamentales del universo; Los estudiantes dotados de un intelecto entusiasta y una disciplina inquebrantable pueden recorrer el camino de esta vasta y peligrosa forma de manipular la magia.

Los magos de lo arcano son adivinos de secretos, equilibrando el flujo y reflujo de increíbles energías místicas. Se requiere una habilidad incomparable para manipular las fuerzas volátiles del universo. Estos practicantes llevan su conocimiento mágico al límite, a menudo al borde de su propio agotamiento y con un gran riesgo para el mundo que los rodea.

Magia Rúnica

La magia rúnica es una magia que emplea runas, símbolos que tienen poder mágico. Todas las runas son parte de un patrón de runas más grande, por lo que en realidad ninguna existe por separado, siendo cada patrón rúnico una gran y compleja runa que abarca diseños individuales de otras.

Con esto se quiere decir que las runas de un hechizo complejo abarcan patrones de hechizos menos complejos que le preceden. Esencialmente, cada patrón rúnico es un patrón más y más grande, cuyo centro es la runa más simple.

Por lo demás, hay tres tipos de runas: Marcas, Glifos y Sigilos. Una marca se inscribe en una criatura, y cada marca va dirigida a una sola criatura. Un glifo se conjura en un objeto, y cada glifo va dirigido a un solo objeto. Un sigilo se coloca sobre una criatura o un objeto con el fin de generar un efecto de área, con ese objeto o criatura como base. Cada sigilo tiene un área a la cual afecta.

Debido a que el poder de la magia rúnica depende de la propia runa, la única cosa que todos los efectos rúnicos tienen en común es la necesidad de que una runa exista físicamente para que la magia funcione.

Por último, cabe mencionar que aquellas runas que manifiestan un poder mágico que es arcano por naturaleza, son benignas y no corruptas. Son manifestación de los propios flujos de Azeroth que corren por las Líneas Ley, nada más.

Magia Animista

El animismo enseña que todas las criaturas y algunos objetos tienen almas o espíritus. Los orcos y los tauren creen que existen espíritus de plantas, espíritus de la naturaleza y espíritus de la tierra, y que todos deben tratar a estos espíritus con respeto.

Hay dos sistemas de creencias muy distintos que se derivan del culto a la naturaleza; Druidismo y Chamanismo. Si bien son diferentes en su efecto, ambos sistemas de creencias comparten entre sí sus conceptos más básicos de animismo. Aunque tanto el druidismo como el chamanismo parecen estar separados por una línea muy fina, los medios por los cuales alcanzan sus fines pueden clasificarse de una manera bastante directa. Los druidas adoran a los espíritus a través de plantas, animales y el espíritu fundamental de la naturaleza. Por el contrario, los chamanes adoran a los espíritus a través de los cuatro elementos fundamentales de la tierra, el fuego, el viento y el agua.

Quien niega la realidad de los espíritus de la naturaleza corta su conexión con la tierra, se pierde y se confunde. Espiritualmente a la deriva en el mundo.

El regreso al animismo inspiró pensamientos revolucionarios entre algunos orcos. Durante siglos, los orcos vivieron como criaturas básicas, destructivas y sanguinarias. Las razas civilizadas de la Alianza menospreciaron a los orcos, creyéndolos primitivos y salvajes.

Sin embargo ahora son los orcos los que comparan sus nuevas tradiciones con las de la Alianza y se juzgan espiritualmente superiores. La Alianza la que parece primitiva e incivilizada para los orcos, aferrándose a sus filosofías complicadas y estériles, negándose a ver la verdad simple y vital del animismo; Algunos orcos se burlan de la Alianza, otros se compadecen.

Tauren por ejemplo, practican el animismo al revertir un espíritu que llaman la Madre Tierra. La Madre Tierra representa todas las fuerzas animistas de la naturaleza, mientras que los orcos tienen una filosofía menos organizada; ven a todos los espíritus como individuos conectados en un todo mayor, como miembros de un gran clan.

Algunos estudiosos ven el vudú como un tipo de animismo, y hasta cierto punto esa teoría es cierta. Sin embargo la religión vudú de los trolls adopta una inclinación decididamente diferente a las creencias chamánicas de los orcos y tauren.

Magia Divina

La mayoría de los seres divinos de Azeroth (conocidos como Eternos) son entidades distantes. Existen para ayudar o manipular a los mortales atrapados en los conflictos de un mundo cruel y violento, y no suelen intervenir directamente en los asuntos del mundo, usando su magia y devotos como una forma de actuar por ellos.

Con sus muchos hechizos de curación y protección, los practicantes de la magia divina están a la vanguardia de los esfuerzos de los dioses para garantizar la supervivencia de sus pueblos. Sin embargo, la Magia Divina no es enteramente la provincia de los dioses; se basa en una gran variedad de fuentes dependiendo de la fe del practicante.

Los sacerdotes susurran oraciones para evocar el poder de seres como Elune, la Diosa de la Luna; los druidas utilizan su vínculo con lo salvaje para interactuar el entrono para así aprovechar el poder mágico inherente en el mundo natural, mientras que los cazadores de sombras invocan los nombres de dioses oscuros llamados Loa: Seres antiguos cuyas leyendas están manchadas de crueldad y derramamiento de sangre, pero que también son capaces de benevolencia cuando se aplacan.

Aunque las fuentes del poder divino son diversas, su uso tiene una constante: La Fe. Manejar efectivamente el poder divino requiere una tremenda convicción; La dedicación requerida para lograr una fe tan perfecta es una búsqueda de por vida.

A diferencia de los lanzadores de hechizos arcanos, que creen que existe poder para ser tomado, los lanzadores de hechizos divinos deben afirmar constantemente que son dignos de sus dones. Deben estar seguros de que están honrando adecuadamente a sus filosofías; La fe perfecta requiere un entrenamiento intenso y pruebas constantes, que continúan durante toda la vida del profesional.

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