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WoW-Razas

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Las razas del mundo de Warcraft son diversas y ricas. Cada una tiene un papel en el mundo, y sus acciones tienen eco a través de los siglos. Los miembros de cada cual compiten entre sí, con suposiciones creadas en el pasado por los conflictos y las alianzas. La historia de Warcraft es problemática y épica, y cada uno de estos aspectos influye en las razas, sus creencias y sus papeles.

En este apartado se describen a los enanos de Forjaz, a los altos elfos, a los elfos de la noche, a los seres humanos, a los orcos, a los trolls de la selva y a los no-muertos, los Renegados,  los enanos de Martillo Salvaje, los elfos de la sangre, los enanos Hierronegro, los semi-elfos o semi-orcos, los naga y los pandaren.

Descripción

Los seres humanos están entre las razas más jóvenes de todo Azeroth, en cambio, también son la raza más poblada. Con una esperanza de vida más corta que las del resto de razas, los seres humanos se esfuerzan para llenar su imperio de altas construcciones, explorar zonas nuevas y estudiar magia. Este carácter agresivo y curioso lleva a las naciones humanas a convertirse en activos e influyentes seres del mundo.

Tal fue el caso antes de la invasión original de los orcos a través del Portal Oscuro. Los reinos humanos han sufrido mucho en las tres guerras contra los orcos y las hordas demoníacas. Muchos, muchos seres humanos cayeron en la Tercera Guerra, dejando tras de sí a los maltratados supervivientes de la todavía erguida Expedición de la Alianza encabezada por la hechicera Jaina Proudmoore. Este grupo se estableció en el continente salvaje de Kalimdor.

Los seres humanos que viven en los Reinos del Este no fueron tan afortunados. Lordaeron fue diezmado, convirtiéndose en un páramo, ahora poco más que un campo de batalla para los trolls del bosque, la Plaga, los Renegados, ogros, y otras criaturas.

Los pocos humanos que permanecen en el Lordaeron estan cansados y asustados por las constantes luchas que tienen que mantener para seguir con vida y conservar sus pequeños asentamientos libres de la maldad que les rodea. Los de Ventormenta, los primeros en sentir la ira de los orcos, es la nación humana más poderosa. No obstante, no es segura del todo, pues sus enemigos deambulan a su alrededor… y desde el interior.

Los seres humanos honran el valor, el honor y la valentía, aunque como todas las razas también persiguen el poder y la riqueza.

Los seres humanos han pasado generaciones luchando contra las fuerzas oscuras y han perdido algunos de sus más grandes reinos por ello. Esta amarga pérdida para los seres humanos, han fomentado el pensamiento de quiénes tienen una visión guerrera de la diplomacia – atacar primero, preguntar después; Ayudados por su fe en la Luz Sagrada, los seres humanos han luchado contra los seres más duros y ha sufrido la mayor parte del daño durante las guerras contra la Horda y la Legión Ardiente.

A pesar de todas sus tragedias, los humanos siguen siendo fuertes y valientes – profundamente comprometidos en la construcción de sociedades fuertes, el refuerzo de sus reinos y la recuperación de sus naciones. Años de guerra han templado a los seres humanos, y son más duros y decididos que nunca.

Apariencia

Los seres humanos provienen de muchas zonas y muestran la mayor variedad física de entre todas las razas. Sus tonos de piel pueden ir desde lo más oscuro a lo más claro y pueden tener tonos de otros colores. Sus ojos son de color azul, marrón, verde, gris o castaño. El cabello humano es de color marrón, negro, rubio o rojo. Los hombres suelen dejarse crecer una barba corta y las mujeres llevan el cabello largo. Los seres humanos miden depromedio 1,8 m de altura y pesan alrededor de 80 kg.

Región

Después del final de la Tercera Guerra, las fuerzas de la Alianza navegaron con Jaina Proudmoore hacia el sur de Kalimdor. Se fundó una fortaleza llamada Theramore, una pequeña ciudad amurallada en una isla rocosa al este de Marjal Revolcafango.

La Isla Theramore se encuentra cerca de tierra firme, bajo el control humano y de la frontera de Durotar, el nuevo hogar de los orcos, en el norte. Los seres humanos y los orcos mantienen una tentativa de paz a lo largo de sus fronteras, pero los enfrentamientos son comunes.

Dado que la mayoría de los poderosos guerreros y magos humanos perdieron la vida durante la guerra contra la Legión Ardiente, sólo un puñado de magos veteranos y paladines permanecen en Theramore. Mientras que algunos enanos de Forjaz y altos elfos también ocupan la pequeña ciudad en la isla, los seres humanos tienen los puestos de mayor poder. Los vendedores y comerciantes goblins son un espectáculo común en la isla y sus alrededores.

En el este, en el reino de Lordaeron aún se conservan varios asentamientos humanos, pero no están cerca de la torre que fue símbolo de la fuerza humana en el pasado. Trabalomas y Gilneas están en su mayor parte bajo el control humano, y algunos asentamientos están en el Bosque de Argénteos y las Montañas de Alterac.

Ventormenta, en el sur del continente de Azeroth, sufrió en la Primera y en la Segunda Guerra, pero se mantuvo relativamente intacta durante la Tercera. Gracias a eso gran parte de la tierra vuelve a crecer de las cenizas del pasado, y la ciudad de Ventormenta se ha reconstruido y se encuentra ahora más poderosa que nunca.

La Plaga no se ha sentido en Ventormenta, el pequeño reino se enfrenta a sus propios enemigos, tanto los de fuera y como los de dentro. Es la nación más fuerte de la humanidad, no obstante, es y un símbolo de la corrupcion y decadencia, con las apariencias de un esplendor renovado.

Afiliación

Alianza. Los seres humanos la crearon y no existiría sin ellos. Los seres humanos y los orcos se unieron para hacer frente a la Legión Ardiente hace cuatro años, pero los viejos hábitos han vuelto una vez que desapareció la amenaza demoníaca.

Aunque los líderes de la Alianza y la Horda tienen un sano respeto el uno por el otro, los odios raciales existen dentro de los corazones de sus tropas. Los seres humanos también miran con recelo a los taurens, debido a que estos han establecido vínculos con los orcos.

Los humanos y los enanos han disfrutado durante mucho tiempo de una buena relación, un vínculo más que fortalecer desde que los últimos descubrimientos de los enanos de Forjaz han aumentado su labor arqueológica. Los elfos son una fuente de misterio y de frustración – especialmente los exóticos elfos de la noche. Los seres humanos desconfían y recelan de los trolls de la selva, y en una medida mayor a los Renegados.

Religión

Los seres humanos siguen la Luz Sagrada. Esta fe les impulsa y les da un propósito y un enfoque. Catedrales e iglesias están en sus ciudades, y sus sacerdotes presiden a sus seguidores, sanan sus heridas, alivian su cansancio y luchan contra el mal. Los seres humanos tienen una orden de santos guerreros, paladines, que siguen a la Luz Sagrada y aplastan el mal y a los seres caóticos en su nombre. Los paladines están totalmente comprometidos con la defensa de los humanos de las Naciones.

Nombres

Los padres humanos conceden a su hijo un nombre al nacer, mientras que el nombre de su familia tiene una larga historia y, por lo general, habla algo de la ascendencia de su portador. Algunos seres humanos cambiaron sus apellidos para enfatizar sus propios logros.

Nombres masculinos

Merander, Gyram, Darrick, Hebry.

Nombres femeninos

Lilla, Merian, Richelle, Ammi.

Apellidos

Renn, Townguard, Silversmith, Runetouch.

Rasgos raciales

  • Mediano: como criaturas medianas, los seres humanos no tienen bonificaciones especiales o sanciones por su tamaño.
  • Los seres humanos son hábiles a la hora de especializarse en tareas adicionales, siendo criaturas versátiles y útiles.
  • bonificador de +2 en las tiradas de salvacion contra los efectos del miedo. Los seres humanos son conocidos por su valentía, no importa cuáles sean las circunstancias.
  • bonificador de +2 en los controles de diplomacia, reunir información y conocimiento (nobleza y realeza). Estas habilidades son habilidades de clase para todos los personajes humanos. Los seres humanos son un grupo gregario.
  • bonificador de +2 en todos los controles de artesanía hechos con mithril. Los seres humanos tienen una larga historia de la forja de armas y armaduras de mithril y son unos expertos en su trabajo.
  • bonificador de +1 a las tiradas de ataque contra los orcos. Los seres humanos y los orcos tienen una larga historia de enemistad y son expertos en hacerse dañoel uno al otro.
  • Idiomas automáticos: Común.
  • Bonus a idiomas: Enanico, Thalasiano, Orco
  • Clase favorita: Mago, Sacerdote/Paladin

Descripción

Los enanos de Forjaz son un pueblo orgulloso, serio y decidido con las marcas de bondad bajo sus ásperos rostros. Su amor por la batalla, la invención y la exploración que los impulsa siempre hacia delante, hacia el descubrimiento, el descubrimiento de los misterios de su patrimonio para descubrir así cómo nació la raza de los enanos.

Recientemente se ha descubierto que su origen está ligado a los titanes. De esta manera los enanos empiezan a profundizar en su pasado y a descubrir los enigmas más profundos. Sin embargo, éstos se atienen a las forjas y a los talleres, siempre innovando y creando nuevas formas de destrucción. La tecnología de vapor y de armas de fuego tienen su origen en la inventiva y la creatividad enana. Esta raza es conocida por sus habilidades en batallas y por la astucia de sus ingenieros y artesanos.

Su pasado ha llevado a los enanos a un éxodo sin precedentes. La búsqueda de sus orígenes les ha llevado a través de Lordaeron a la pista de alguna señal de los titanes, los supuestos creadores de la raza enana. Existen puestos de avanzadas enanas en los lugares más inhóspitos. Allí, los enanos pasan su tiempo buscando entre los secretos de la antigüedad, o simplemente los utilizan como barreras contra sus enemigos.

Apariencia

Los enanos de Forjaz tienen cortos cuerpos fuertes y musculosos. Los machos suelen llevar tanto el pelo como la barba largos, trenzados por lo general. Por lo general, además de ser individuos poderosos, son unos personajes rollizos. Generalmente miden entre 1,2m y 1,5m , y pueden llegar a pesar entre 63kg y 72kg.

Región

Los enanos habitan al rededor de la montaña Forjaz, en una gran ciudad subterránea esculpida en sus profundidades. Este vasto complejo ha servido de la patria de los enanos durante miles de años. La ciudad también alberga a los gnomos expulsados de su ciudad, Gnomeran. Forjaz se encuentra al norte de los Picos de Dun Morogh, que se encuentran muy por encima de Loch Modan. Su rey, Magni Bronzebeard, preside las cuestiones sociales y culturales de los enanos con una ley digna del temperamento de un guerrero enano, artesano y explorador.

Afiliación

Alianza. Aunque los enanos de Forjaz aprecian la capacidad de lucha de la Horda, ven con tristeza a los orcos y a sus aliados, los trolls. Han llevado a cabo relaciones comerciales y diplomáticas con los altos elfos, mantiene a las gentes de Quel’Thalas. Con los elfos de la noche pueden mantener relaciones de lealtad, sin embargo los miran con desconfianza y cierto terror. Los seres humanos, sin embargo, son aliados leales de los enanos y siempre son bienvenidos en sus tierras.

Religión

Los clérigos enanos llevaron un mensaje de la Luz Sagrada a su pueblo. Comparten esta fe con los seres humanos y defienden sus preceptos y enseñanzas. Algunos enanos han comenzado a investigar su pasado descubriendo que los propios titanes eran seres divinos. Nadie los adora como dioses, pues la Luz Sagrada prevalece sobre los propios progenitores de los enanos.

Nombres

Generalmente sus nombres reflejan el carácter robusto de su pasado. Muchos conservan como apellidos los nombres que miembros de su familia han ganado durante una búsqueda o en un momento particular notoriedad o infamia como un legado familiar.

Nombres masculinos

Barab, Aradun, Thorin, Magni, Garrim, Wendel, Thurimar.

Nombres femeninos

Chise, Helge, Ferya, Furga, Krona, Imli.

Apellidos

Thunderforge, Bronzebeard, Hammergrim, Thornsteel, Chunderstout.

Rasgos raciales

  • +2 aguante, -2 carisma. Los enanos tienden a tener cuerpos fuertes y sanos, pero sus facciones son ásperas y en ocasiones, son difíciles de tratar.
  • Medio: los enanos de Forjaz son criaturas medianas, por lo que no tendrán bonificaciones especiales o sanciones debido a su tamaño.
  • Velocidad de 20 pies (4 casillas o 6 metros). Sin embargo, esta velocidad no varía con armadura media o pesada, o con una carga media o pesada (a diferencia de otras criaturas).
  • Visión en la oscuridad: Los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 18 metros. En una oscuridad total ven en blanco y negro.
  • Estabilidad: Un enano gana un bonificador de +4 en los controles para no caerse (pero no al escalar, volar, montar a caballo u de otra manera por la cual no esté sobre el suelo).
  • Afinidad con la piedra: Los enanos reciben un bonificador de +2 a sus pruebas sobre piedras, ya sea para descubrir una trampa, una construcción nueva o vieja, ver muros falsos… y similares). Así, hará un chequeo de buscar para encontrar trampas de piedra, como un pícaro. Además, también pueden sentir la profundidad bajo suelo.
  • Familiaridad con armas: los enanos pueden usar armas largas, pistolas de pedernal, hachas de guerra enana, martillos de batalla enanos y lanzar martillos como armas en lugar de armas exóticas.
  • +2 a tiros de salvación contra veneno, puesto que los enanos son robustos y resistentes a los venenos.
  • +2 a las tiradas relacionados con la piedra o el metal.
  • Idiomas: Común y Enano.
  • Bonos a idiomas: Gnomo, Goblin, Orco y Thalassiano. Los enanos aprenden los idiomas que tienden a serles más útiles ya sea por motivos prácticos, el comercio y la diplomacia.

Decripción

Los gnomos son una raza diminuta, enjuta y fuerte de mecánicos que vive bajo tierra. Durante la Segunda Guerra construyeron vehículos y artilugios para la Alianza -submarinos y máquinas voladoras- para luchar contra la Horda; Son grandes mecánicos e inventores, siendo famosos por sus conocimientos y su naturaleza excéntrica.

La ciudad de los nomos era Gnomeregan y fue edificada en la montaña Forjaz, pero una peste la atacó, y unos troggs la invadieron y destruyeron, masacrando a sus ciudadanos. La mayoría de sus supervivientes se trasladaron a la ciudad enana de Forjaz, mientras que otro grupo viajó con los enanos a Kalimdor.

Mientras tratan de recuperarse a la pérdida de su hogar, los gnomos se resisten a abandonar los seguros túneles enanos. Los que partieron a Kalimdor permanecen en Bael Modan.

A pesar de todas las penurias vividas, los gnomos son un grupo amable y de buen corazón. Ellos hacen y mantienen amistades con facilidad, y no gustar a un gnomo es difícil. Tienen una larga vida y, por lo general, adoptan un enfoque paternal con las otras razas, especialmente con los humanos.

Su sociedad está poco organizada. La mayoría viven en Khaz Modan y se mezclan libremente con los enanos. Los pocos que huyeron a Kalimdor viven de manera similar en Bael Modan.

Los gnomos están dotados con el don de la ingeniería. Ellos tienen grandes facilidades a la hora de crear una nueva tecnología radical y con diseños innovadores. A menudo trabajan junto con los enanos de Forjaz en el desarrollo de planos y de conceptos que serán la fuente de inspiración de los herreros enanos.

Apariencia

Los gnomos son pequeños y ligeros. Se parecen en algo a los enanos, pero sus piernas son más cortas y no son tan robustos. Tienen una nariz grande y la piel rojiza. Como rasgos característicos cuentan con un pelo que puede ser de blanco a rubio y de marrón a negro. Sus orejas son grandes y redondeadas. Se les suele ver con gafas, cinturones de herramientas y otros artículos relacionados con sus inclinaciones tecnológicas.

Región

Dun Morogh. La mayoría de los gnomos aún viven en Khaz Modan, el reino de los enanos, a salvo de la Plaga. Los que viajaron a Kalimdor viven en Bael Modan y unos pocos viven en Theramore.

Afiliación

Alianza. Los gnomos son grandes amigos de los enanos de Forjaz y han luchado a muerte junto a soldados humanos. No confían en los altos elfos, como el resto de las razas, así que no se sienten mal por el destino de su raza.

Se enfrentaron a la Horda durante la Segunda Guerra y sienten rencor contra los orcos, pero como los gnomos son amables y lo perdonan todo, y están dispuestos a dar a los orcos una segunda oportunidad. Los gnomos y los goblins siempre han sido rivales, aunque si esta rivalidad es amistosa o brutal depende de los puntos de vista.

En cuanto a su conocimiento sobre los habitantes de Kalimdor, no han vivido lo suficiente allí como para formarse una opinión de ellos. Tanto los taurens como los elfos de la noche les parecen demasiado rústicos para su actitud-siempre-en-renovación, pero no tienen ningún problema con ello.

Creencias

Los gnomos tienen lealtad a sí mismos, a sus amigos y a sus invenciones. Unos pocos siguen un camino más elevado y presentan sus respetos a la Luz Sagrada. Desde los recientes descubrimientos de los enanos de sus titánicos orígenes, los gnomos piensan que su nacimiento debió ser similar. Este hecho es incierto, sin embargo, si esto fuera real, los gnomos aún esperan sus poderes ancestrales.

Nombres

Los padres dan los nombres a sus hijos. Los gnomos tienen nombres de familia que representan los logros de sus antepasados. Llevarlos es considerado un honor, pero sólo los mantienen hasta los 30 años. En ese momento, la sociedad espera de ellos que construyan sus propios logros y por lo tanto, el gnomo inventa un nuevo nombre que represente sus propios logros. Este nombre se toma en lugar del nombre de la familia.

Nombres masculinos

Grobnick, Kazbo, Hagin, Snoonose.

Nombres femeninos

Beggra, Nefti, Sorassa, Gamash.

Apellidos

Spinpistol, Airslicer, Bombtosser, Greatgear.

Rasgos raciales de los gnomos

  • +2 inteligencia ,-2 fuerza. Los gnomos son inteligentes, amistosos y tienen ansias de conocimiento, pero su pequeño tamaña dificulta su fuerza.
  • Pequeños: Como una pequeña criatura, puede escabullirse por pequeños escondrijos. Sus armas son más pequeñas para que así se adapten a sus diminutas manos y además sus límites a la hora de levantar y llevar peso son tres cuartas partes de lo que podría una raza de tamaño mediano.
  • Visión con poca luz: Los gnomos pueden ver dos veces más lejos bajo el manto de la noche estrellada que un ser humano. Los gnomos siguen distinguiendo los colores bajo esta condición.
  • +2 a las tiradas de Artesanía.
  • +2 atiradas de escuchar.
  • +1 a todos las tiradas de defensa que tengan que ver con esquivar. A los gnomos se les da sorprendentemente bien evitar el daño.
  • Idiomas: Común y Gnomo.
  • Bonos a idiomas: Enano, Goblin y Thalassiano. Conocen las lenguas de sus amigos y de sus amistosos rivales, los goblins.

Decripción

Los goblins son humanoides pequeños, astutos y perspicaces, con un enorme interés en el comercio y una fuerte curiosidad acerca de las cosas mecánicas.

Es una sociedad fragmentada, y es definida principalmente por el comercio y los negocios. Son maquinadores y estafadores, los goblinss siempre están en busca de un mejor trato; Otras razas ven a los goblins como inventores, comerciantes y, sin excepción, maniáticos.

Los goblins ven en la tecnología un valor seguro en el comercio. Algunos dicen que su ventaja – y su maldición – es ser los principales usuarios de esta tecnología, en un mundo gobernado por la magia. Mientras los enanos y los gnomos comparten un regalo similar, la tecnología de los goblins es de mayor alcance, mas practica, siniestra, y genera un mayor impacto sobre el mundo natural.

Constantemente construyen, reparan máquinas, y trabajan en nuevas ideas. Lamentablemente, su apasionado ingenio alter su enfoque; Su falta de disciplina significa que muchas de las creaciones se dejan inconclusas cuando algo más llama su atención.

Los goblins mano de obra tienen una merecida reputación poco fiable y un dispositivo puede explotar simplemente porque su creador se olvidó de añadir una válvula de escape de vital importancia.

Los goblins son la envidia de los enanos de Forjaz por la invención de las armas de fuego, tanto desde el punto de vista comercial como tecnológico. Los goblins reconocieron que las armas de fuego representan una nueva fuente de poder, y quien controla esta fuente tiene el oro – que es, para los goblins, el poder definitivo.

Afortunadamente para el resto del mundo, la experimentación con las armas de fuego sufre la falta de rigor por esta raza – y los experimentos con la pólvora pueden provocar el fin de muchos mecánicos inexpertos. Sin embargo, el ingenio de los duendes vale el precio de sus armas, ya que a pesar de que tienden a ser poco elegantes, son violentamente explosivas y eficaces, ya sea en forma de armas, minas, cohetes y similares.

Un gran número de los príncipes del comercio viven en Azeroth. Estos vivian en la ciudad duende de Kezan, lejos de Kalimdor y de los Reinos del Este, dónde cada uno controlaba su propio ejército y su flota de comercio. Sin embargo el Monte Kajaro entró en erupcion, y la lava fundida terminó por incinerar la isla; aunque el destino final de Kezan sigue siendo desconocido, la ciudad fue con toda seguridad muy dañada, ya que estaba emplazada practicamente dentro del volcán.

A partir de entonces los diversos carteles se establecieron en diferentes puntos de Azeroth, usualmente lejos de los centros civilizados, dada su predileccion por el dinero negro. Cada príncipe del comercio tiene su especialidad, monopolizando el comercio en un área determinada, como la minería, la deforestación, la esclavitud o la caza furtiva.

Los príncipes del comercio son los más astutos de su raza y no se detienen ante nada para amasar su fortuna y su poder, ya sea por medios legítimos o por el mercado negro y la traición. Los goblins de Kalimdor y los Reinos del Este son trabajadores independientes, corsarios o agentes de estos príncipes de Kezan;

Por lo demás, son luchadores tenaces. Los ataques con ballestas o armas de fuego (haciendo modificaciones individuales las armas de fabricación enanas) y el usando mazas, espadas cortas o extravagantes armas cuerpo a cuerpo de vapor, hechas en casa; Cuando es atacado en sus madrigueras, luchan con las herramientas también.

Los goblins tienen un buen conocimiento de tácticas y estrategias, y son los amos de la guerra de asedio. Su amor por las máquinas de gran tamaño los hace ideales mercenarios para atacar las fortificaciones.

Los goblins son astutos en los negocios, y sus clientes pueden creer que han hecho un buen trato, pero están casi siempre equivocados. «Engañar a un goblin» es un idioma de los enanos que significa «hacer lo que es prácticamente imposible. Los goblins también son embaucadores consumados y estafadores.

Su misión en el mundo es la creación de increíbles invenciones nuevas, acumulando la riqueza resultante, y causando un daño sutil a lo largo del camino.

Apariencia

Los goblins son pequeños y resistentes, con un promedio de casi 1m de altura y un peso de entre 13 y 22 kg. Tienen una larga nariz afilada, al igual que su barbilla y sus orejas, su piel es verde. Sus brazos son largos y delgados y tienen hábiles dedos.

Ellos tienden a usar ropa de cuero, a menudo cortado como mandiles de protección contra líquidos cáusticos. Suelen llevar gafas que cubren sus ojos y distintos objetos tecnológicos pueden recubrir sus cuerpos.

Región

Los goblins son una raza astuta de comerciantes y de aventureros mecánicos que se comportan usualmente como comerciantes… o piratas. Los buques de goblins frecuentan los mares, transportando o buscando riquezas, esclavos o mercancías exóticas. El principal puerto goblin de Kalimdor es la ciudad parte de Trinquete, una ciudad portuaria ubicada en la costa este de Los Baldíos directamente entre Durotar y Theramore. Sus puestos de comercio se encuentran en todas partes, incluyendo las principales ciudades y en ámbitos tan inhóspitos como Rasganorte y Vega de Tuercespina. Sus zepelines son un negocio con grandes ingresos al transportar pasajeros a través de los reinos y los continentes.

Los goblins son neutrales y se esfuerzan para asegurarse de que sus clientes saben que juegan limpio con los demás. Las calles de Trinquete las vigilan patrullas de goblins, vigilando a la Horda y a sus visitantes de la Alianza. Los mercaderes ambulantes emplean guardaespaldas para protegerse y cuidar a sus productos.

Afiliación

Independiente. Los goblins lucharon junto a los orcos durante la Segunda Guerra, pero ahora pertenecen sólo a sí mismos y a quién les paga. Construyendo e inventando constantemente requieren de enormes recursos, tanto para la creación de las propias máquinas como para su mantenimiento. Reutilizar viejas máquinas sólo sostiene parcialmente esta actividad de ferviente creación, de modo que los goblins comercian con tantas razas y culturas como les sea posible. Son negociantes por excelencia, y trafican con todo tipo de productos exóticos con el precio más alto posible.

Los goblins no realizan sus actividades mecánicas y mercantiles dentro de los límites de lo que se puede conciderar una buena sociedad. Aunque no son malos, los están dispuestos a embarcarse en proyectos empresariales turbios, como  la esclavitud, la deforestación, la caza furtiva, el contrabando y la extracción de petróleo, por ejemplo.

Para lograr sus objetivos estan dispuestos a todo. Son oportunistas hasta la médula y se regocijan del trueque.

Los goblins tratan de llevarse bien con las otras razas, ya que es parte de su negocio. Sin embargo no son bien vistos por todos, (no sin justificación). Los elfos de la noche, en particular, no aprecian a esas pequeñas criaturas que no tienen ningún respeto por la vida ni la naturaleza.

Creencias

Los goblins ponen su fe en sí mismos y en el oro. Levantan sus cejas ante conceptos sustanciales tales como el chamanismo y la Luz Sagrada, prefiriendo los dioses que pueden ver, pesar y gastar.

Nombres

Cada duende tiene un nombre y un apellido. Los nombres de la familia representan el logro de algún antepasado, aunque un duende puede tomar un nuevo apellido si siente que ha hecho un logro que supera al de su antecesor del mismo nombre.

Nombres masculinos

Zautso, Beedle, Chizbolt, Nuzak.

Nombres femeninos

Lystis, Mefeero, Sazai, Rossa.

Apellidos

Steamgear, Boltnose, Manclamp, Leafgrinder.

Rasgos raciales

  • +2 agilidad, -2 Fuerza. Los goblins son hábil y ágiles, pero no demasiado fuertes.
  • Pequeños: Como una pequeña criatura, puede escabullirse por lugares pequeños. Sus armas son más pequeñas para que así se adapten a sus diminutas manos y además sus límites a la hora de levantar y llevar peso son tres cuartas partes de lo que podría una raza de tamaño mediano.
  • Visión con poca luz: Los duendes pueden ver dos veces más lejos bajo el manto de la noche estrellada que los seres humanos. Los goblins siguen distinguiendo los colores bajo esta condición.
  • +2 a las tiradas de Artesanía (dispositivo tecnológico).
  • Familiaridad con armas: los goblins usan pistolas de pedernal y de rifles largos como armas marciales.
  • +2 a Tasar, Artesanía (Alquimia), Diplomacia y Escuchar. Estas competencias son habilidades para todos los goblins.
  • +2 en todos los controles de Artesanía en los que se incluyen artículos de diamantina. Los goblins tienen una larga historia de forjar armas y armaduras de diamante (debido a su comercialización) y son expertos en su trabajo.
  • Idiomas: Común y Goblin.
  • Bonos a idiomas: sin restricciones. Los goblins aprenden múltiples idiomas para el comercio con tantas razas como sea posible.
  • Clase favorita: Mecánico.

Descripción

Independientes. Los Kaldorei son una raza antigua y solitaria que nació durante el despertar del mundo. Su herencia ancestral los ha convertido en una raza de devotos guerreros, con un gran respeto por las fuerzas místicas de la naturaleza y animista. Los Kaldorei son prácticos pero supersticiosos, a menudo una paradoja. Son un pueblo poseído por una gran pasión espiritual y un gran deseo de encontrar el consuelo.

En los tiempos pasados, los Kaldorei fueron inmortales, su poderosa magia se desató de manera imprudente a manos de los Quel’dorei. Este despreocupado uso de la magia pudo ser la causa de que la Legión Ardiente invadiera el mundo y, finalmente, condujo a una catastrófica batalla conocida como el Apocalipsis. Esta batalla cambió el rostro de Azeroth para siempre y como resultado se crearon los continentes del mundo, desgarrando la tierra y formando un vasto nezo de energía en el centro del océano conocida como Maelstrom.

Los elfos de la noche son honorables contra una falta, justos y, en ocasiones, un pueblo compasivo. Sin embargo, no confían en la mayoría de las razas menores del mundo, a las cuales consideran demasiado tontos y jóvenes para recordar los errores que hicieron en el pasado. Muchos elfos de la noche creen que su culpa garantiza la seguridad y la balanza en el mundo. Debido a esta percepción de superioridad, las razas jóvenes desconfían de los elfos de la noche, no por su magia oscura, si no por su actitud distante y juzgante.

Apariencia

Los elfos de la noche son imponentes en estatura. Los machos suelen medir 2 m 10. Los machos Kaldorei son muy musculosos, con pechos y hombros anchos, indicativos de su fuerza que se encuentra dentro de sus cuerpos y de sus mentes. Las elfas de la noche son ágiles y curvas, aún así son fuertes y musculosas. La raza tiene prominentes cejas, largas y puntiagudas orejas y unos aspectos naturales que implican una gracia salvaje. Los tonos de la piel van desde un blanco hueso a un azul, o incluso un colorado, y sus cabellos van de un blanco brillante a un verde bosque, incluso a un negro brillante.

Región

Los elfos de la noche moran dentro de las islas continente de Teldrassil, dónde los elfos de la noche tienen su capital, Darnassus. Allí hay casas y templos, además de un distrito comercial bien aprovisionado. La gran columna de Teldrassil es uno de los últimos refugios de los elfos de la noche y es el hogar de dríadas y los guardianes del bosque. La Corona de la Tierra, sin embargo, no está libre de problemas. Los furbolgs conducidos por alguna fuerza enloquecedora, arpías sedientas de sangre y sátiros diabólicos y corruptos, matan o acosan a los Kaldorei. Los más inexpertos aventureros Kaldorei reducin sus dientes para reducir tales amenazas.

A pesar los aliados de los elfos de la noche dentro de la Alianza son valorados y apreciado, muy pocos humanos o enanos pusieron alguna vez sus ojos sobre Teldrassil. Muy pocas de las razas de la Alianza han visto el sagrado Pozo de Luna. Los altos elfos no son de confianza para todos y nunca se les permitió entrar en las tierras elfo de la noche. En el caso de que un alto elfo entre en las tierras de los Kaldorei, los arrogantes Bienacidos se encontrarán con un rápido y cruel final.

Afiliación

Aunque son honorables y justos, la desconfianza natural de los elfos de la noche ha manchado las relaciones tanto con la Alianza como con la horda (y sobretodo con estos ultimos). Combinado con su apariencia mística y de naturaleza misteriosa, las interacciones con otras razas han llegado a ser incómodas en ocasiones; Además, los Kaldorei son una raza aislada, por lo que se sienten incómodidad al salir de la niebla verde de Teldrassil.

Sin embargo, los líderes de los elfos de la noche a ven con la sabiduría la decisión de entablar una alianza con las razas más jóvenes. Estas muestran potencial, y debido a esto, los elfos de la noche se ven a sí mismos como observadores, a la espera de intervenir para corregir cualquier error peligroso. Además, las otras razas poseen una cualidad que los elfos de la noche han perdido desde hace algún tiempo: el entusiasmo. La aventura y lugares exóticos atraen por primera vez en mucho tiempo a los elfos más jóvenes. Aún así, son pocos los que se han arriesgado salir del bosque por buscar fortunas y la intriga en tierras lejanas.

Su odio a los orcos ha impulsado su participación en la Alianza, sin embargo la existencia de sus primos en dicha faccion ha entorpecido las relaciones entre ambos.

Después de la muerte de Cenarius durante la Tercera Guerra, muchos centinelas, druidas y guerreros elfos de la noche comenzaron una gran cacería. Algunos elfos de la noche son felices a la caza de orcos como reembolso por el asesinato de Cenarius.

Religión

Los elfos de la noche la adoran a los antiguos, deidades de la naturaleza en armonía con el bosque y la caza. Elune, diosa de la luna y Malorne el vigilante del camino, son las figuras más importantes del culto. Mientras que Cenarius está muerto, los elfos de la noche nunca perdonarán a los orcos, sus hijos viven y su poder aumenta por cada año que pasa. Los elfos de la noche veneran a los hijos de Cenarius tal y como él era venerado, y tal vez algún día uno de estos niños del asesinado semidiós ayudará elfos de la noche a perdonar a los orcos por la afrenta pasada.

Nombres

Los nombres de los elfos de la noche siempre tienen un significado especial. El primer nombre deriva de una palabra en darnassiano o del nombre de un famoso héroe con una conexión ancestral o totémica. Los apellidos indican la línea familiar y en ocasiones se remontan a miles de años.

Nombres masculinos

Ilthilior, Mellitharn, Khardona, Andissiel, Mardant, Tanavar.

Nombres femeninos

Keina, Deliantha, Meridia, Freja, Alannaria, Nevarial.

Apellidos

Moonblade, Glaivestorm, Proudstrider, Oakwalker, Nightwing, Staghorn.

Rasgos raciales

  • +2 Espíritu, -2 Carisma. Los elfos de la noche han perdurado los instintos que les unía a la naturaleza, pero tienden ser distantes y fríos.
  • Medio: Como criaturas medianas, los elfos de la noche no suelen tener penalizadores ni bonificadores por el tamaño.
  • Visión con poca luz: Los elfos pueden ver dos veces más lejos bajo el manto de la noche estrellada que un ser humano. Los altos elfos siguen distinguiendo los colores bajo esta condición.
  • +2 a Saber (naturaleza) y a Supervivencia. Estas habilidades son consideradas como habilidades de clase para todos los elfos.
  • Familiaridad con armas: Los elfos de la noche tratan glaives de luna, espadas de luna y glaives de guerra como armas marciales en vez de armas exóticas.
  • Idiomas: Común y Darnassiano.
  • Bonus a idiomas: Bajo Común, Orco y Thalassiano. Los elfos de la noche una vez trabajaron con los orcos para poner fin a la Legión Ardiente y ahora conservan el conocimiento de la lengua por razones tácticas.
  • Clase favorita: Cazador y Cambiaformas

Descripción

Los humanos y altos elfos no-muertos que se han liberado del control del Rey Lich son los Renegados. Estos son una extraña y oscura fuerza. Aclamados desde las sombras, moviéndose rápidamente en la oscuridad de Entrañas, los Renegados son aliados de la Horda pero únicamente se sirven a sí mismos. Sus objetivos son dobles: eliminar la Plaga y establecer un lugar para sí mismos en Azeroth.

Cuatro años atrás, la General Guardabosque Sylvanas Windrunner luchó ferozmente contra la Plaga, sin embargo el príncipe Arthas la asesinó y la levantó como un alma en pena obligandola a seguir sus órdenes.

Cuando el poder del Rey Exánime se vio disminuido por algunos incidentes que rodeaban su Trono Helado, Sylvanas aprovechó la furia en su interior, y lo alejó de su mente. Ella liberó a otros no-muertos, y de esta manera, reclutó a poderosos aliados de la Legión Ardiente y los clanes ogros de los alrededores para si misma; Sylvanas apodó a las nuevas fuerzas como los Renegados y los no-muertos establecieron su capital en unas criptas laberínticas bajo la vieja capital de Lordaeron, llamado ahora Entrañas.

Los Renegados se aliaron con la Horda por necesidad y conveniencia. No les agradan los orcos, los taurens ni ninguna otra criatura viva, pero necesitan tiempo para prepararse contra su lucha con la Plaga y sus aliados. Los Renegados afirman que se unieron a la Horda para provar su deseo de olvidar los oscuros caminos de los que provienen, pero realmente nadie los cree.

La Horda aceptó la ayuda de los Renegados, pero únicamente porque tenían un enemigo común: la Plaga. La Horda es recelosa para con las tácticas de los Renegados, sin embargo, mantienen relaciones cordiales pero vigilantes sobre ellos.

Esta cautela está justificada. La cultura de los Renegados es extraña, una perversa combinación de sus vidas como mortales y de su experiencia en la Plaga como esclavos, distorsionada por la mirada al rojo vivo del Rey Lich y una, al menos, equitativa devoción por su reina.

Nunca duermen, comen o se ponen enfermos, abandonados por aquellos que una vez amaron, los Renegados tienen una brutal lista de prioridades. Una gran parte de sus esfuerzos se encuentran destinados a la alquimia oscura, y la Sociedad Real de Boticarios tienen un gran poder sobre Entrañas. Los alquimistas constantemente envían a los Renegados a misiones para conseguir extraños materiales paras sus retorcidos experimentos. Hay rumores que cuentan que los no-muertos trabajan en crear una plaga que extermine al Azote y cualquier signo de vida en Azeroth.

¿Son los Renegados malvados? Todavía es difícil de decir. Algunos Renegados intentan recuperar su humanidad actuando de manera atenta y servicial. Otros aceptan su abominación en una ola de crueldad y rabia.

Por todo esto se dice que los Renegados siguen sus propios designios, y que el resto del mundo se vaya al carajo. Si ellos desean seguír sus propios caminos, lo harán.

Convertirse en un Renegado
Convertirse en un Renegado es un proceso complicado: Primero La plaga de los no-muertos debería haberte matado, luego deberías levantarte entre los muertos y comenzara recordar tu pasado, y finalmente deberías escapar del control del Rey Lich. Estos sucesos no ocurren a menudo, pero sí lo suficiente como para que los no-muertos puedan ser considerados como una raza. Los personajes que comienzan el juego como no-muertos se sobreentiende que sean altos elfos o seres humanos quienes sufrieron este proceso.

Apariencia

Los Renegados, como era de esperar, tienen el aspecto de alguien muerto. Su piel es grisácea y pútrida, mostrando alguno que otro músculo por aquí y hueso por allá. Sus ojos sin pupila refulgen con oscuridad con una amarillenta luz fantasmal.

Sus músculos están mustios, haciéndoles parecer flacos y huesudos. Sus movimientos son lentos pero firmes; Los Renegados rara vez sonríen (a menos que sus labios se hayan rasgado así – entonces sonríen todo el tiempo).

Región

La ciudad de Entrañas es el hogar de los Renegados. También tienen los Claros de Tirisfal y varios pueblos malditos entre los bosques. Los guardias han intentado asegurar Bosque de Argénteos durante los últimos dos años, pero aún no lo han conseguido.

Afiliación

Independientes. Los Renegados no creen en nadie y nadie cree en ellos. Los Renegados sienten cada vez menos cariño por la Alianza, sobretodo por sus conflictos constantes y la organización de la Cruzada Escarlata.

Religión

Ninguna. Los Renegados han abandonado sus creencias, justo como ellos creen que les ha Renegado. Tienen fe en su reina y en las ciencias oscuras. Algunos se han puesto al servicio de la Legión Ardiente como fuente de poder, creyendo que es suficiente poder como para derrotar al Rey Lich.

Nombres

Como su oscura señora, los Renegados mantienen los nombres que tenían en vida. La mayoría de ellos son humanos, por lo que tenderán a ser nombres de esta raza. Si el Renegado no puede recordar su nombre, puede escoger un nombre sustituto o leerlo en una lápida. Algunos inventan apellidos que implican su deseo de erradicar la Plaga.

Nombres masculinos

Roberick, Magan, Danforth, Lansire.

Nombres femeninos

Yellen, Limmy, Sarias, Mierelle.

Apellidos

Dartfall, Blacksling, Ghoulhunter, Blastlich.

EL problema de la Maldad y otros enigmas filosóficos de los renegados

Escoger un personaje Renegado en una partida es un reto.

La maldad: No todos los Renegados son malos, pero muchos al verse aislados, lo son, y las otras razas ven en únicamente a estos últimos. Un Renegado no-malvado debe trabajar duro para probar sus intenciones neutrales (o, quizás, buenas). Unos pocos no-muertos buenos existen, pero casi todos son malvados o tendientes a esta moralidad. Muchos de sus liderazgos definitivamente terminan infamemente.

Inmunidades: ¡Los no-muertos son inmunes a millones de cosas! Esto puede hacer un reto del hecho de diseñar aventuras que propiamente pongan en peligro a un PJ Renegado o No-Muerto. Las pociones de curación, el veneno y algunos hechizos o efectos son inútiles contra los Renegados. Mantén en mente que en una batalla, el oponente del PJ sabe esto tan bien como los otros PJs, y que tendrán en cuenta que envenenar o apuñalar por la espalda a un Renegado no sirve. Igualmente (y la mayoría de los ciudadanos de Azeroth lo saben), la debilidad de los Renegados es una energía positiva de la Luz o Naturaleza.

Motivación:  Una gran cantidad de Renegados realmente no tendrian inconveniente en realizar actos verdaderamente despreciables. Sus motivaciones sin embargo no son las de una raza malévola y destructiva, simplemente buscan mantener su hogar y con «vida», es mas, buscan un objetivo tan importante para Azeroth como es la derrota del rey lich, e incluso muchos e ellos buscan una forma de recuperar su humanidad perdida.

Vivos en muerte: Los Renegados son inmunes a la mayoría de formas de muerte. Asegurate de entender este peligro antes de escoger jugar con un Renegado- especialmente porque los Renegados tienden a tener menos HP que otras razas.

Rasgos raciales

  • +2 Fuerza, -2 Agilidad. Los no-muertos están dotados de un gran poder físico, pero fallan en los reflejos.
  • Medio: Como criaturas medianas los no-muertos no tienen bonus o penalizadores por el tamaño.
  • Visión en la oscuridad: Los no-muertos pueden ver en la oscuridad a 60 pies. La visión en la oscuridad es únicamente en blanco y negro, pero aparte de eso ven normal. Los Renegados pueden ver con luz mala.
  • No-muertos: Los Renegados son no-muertos además de humanoides. Esto significa que los no-muertos tienen numerosos rasgos de no-muerto
    • Son inmunes a todos los efectos mentales.
    • Inmunidad a todos los Estados (envenenamiento, miedo, cansancio, enfermedad, herida), sin embargo cuando su HP llega a 0, en vez de caer inconscientes, mueren definitivamente.
    • Siempre que son victimas de un ataque, reciben al menos 1 punto de hp negativo, aunque supere la tirada del rival.
    • La energía negativa (como consecuencia de su hechizo de muerte) cura a los Renegados, mientras que la energía positiva los hiere.
    • Los Renegados no se curan de manera natural.
    • No se arriesgan a una muerte por daño masivo, ya que su cuerpo deja de responderles sin previo aviso, debido a su ausencia practicamente total al dolor. Sin embargo hechizos de resurrección o revivir si pueden afectar a los Renegados. Estos hechizos devuelven a los Renegados destruidos a su vida de no-muertos; la maldición de la Plaga hace prácticamente imposible devolver a un Renegado a la vida como la criatura que había sido antes de su muerte.
    • Los Renegados no respiran, comen o duermen.
    • Idioma: Común, Thalasiano
    • Bonus a idiomas: Enanico, Bajo Común, Orco.
  • Clase favorita: Guerrero, Sacerdote, Brujo

Descripción

Sus orígenes están mezclados con la tragedia y el conflicto, por una serie de eventos que han afectado profundamente a los Quel’dorei. Los altos elfos son todo lo contrario que sus nocturnos primos, los elfos de la noche (o kaldorei). Abrazados a la luz del sol y huyendo de la noche, los altos elfos son los descendientes de aquellos elfos que sirvieron a Azshara en la época del Pozo de la Eternidad. Los Kaldorei consideran que la inclinación de los altos elfos a usar la magia arcana es un error, algo similar a un niño tonto jugando con fuego.

La incisión que separó a los Bienacidos y a los elfos de la noche es tan antiguo que hoy en día hay una gran cantidad de ofertas diplomáticas o de paz que puedan aliviar las cicatrices de la historia. En ese pasado, su arrogancia los condujo a la Guerra de los Ancestros y, finalmente, a la caída de la edad de oro de la civilización élfica. Mediante el uso irresponsable de la magia arcana, los altos elfos han permitido a la oscuridad filtrarse en el mundo de Azeroth y corrompirla.

Incluso ahora, los altos elfos se encuetnran esclavizados de la misma cosa que en ocasiones les destruye: la magia arcana. Esta es una droga poderosa que los altos elfos no niegan y que les puede llevar por un camino oscuro y peligroso. Sin embargo, muchos creen que no están haciendo nada malo y unos pocos de los más ancianos y más sabios pueden recordar las verdaderas razones por las cuales el uso de esta magia puede ser peligroso y potencialmente dañino. Independientemente de los riesgos, algunos de ellos son presa del deleite y de la euforia que el uso del poder les trae.

Los altos elfos son un claro ejemplo de una raza en declive. Los siglos de práctica de la magia arcana les ha llevado cada vez a una más estricta espiral de decadencia. Actualmente quedan pocos Quel’deroi, pues la mayoría se han ido con Kael’thas Caminante del Sol para convertirse en elfos de sangre y, al hacerlo, se han unido a los enemigos jurados de estos elfos, los naga. Ahora, el resto de Quel’dorei abrazan la luz y ven más allá de los poderes de la magia arcana y de la oscuridad. Sufren la desconfianza total de las otras razas hacen de los elfos parias en una época que nada tiene que ver con ellos, sino con la desconfianza y la angustia.

Apariencia

Los altos elfos son ligeramente más altos que los seres humanos. Suelen mediar un poco más de 1m 80 y pesar entre 45 y 79kg, dependiendo del género. Los elfos son delgados, con rasgos fuertemente simétricos, a menudo con una exageración de belleza perfecta. Los altos elfos tienen una tez bella, pálida y con el cabello rubio. Sus ojos son de un color muy intenso de color azul o verde, aunque colores como el violeta y el rojo no son desconocidos para ellos.

Región

Los altos elfos son un pueblo sin hogar que habitan en las tierras de los hombres después de que el rey Arthas y el siervo del rey Lich Kel’Thuzad destruyeron la ciudad de Quel’Thalas. Ahora, la mayoría de los elfos viven en pequeñas comunidades y aldeas. Muchos de los suyos han viajado con el príncipe Kael’thas, el último de la dinastía de los Caminante del Sol, para unirse a Illidan y a los naga. Estos elfos rechazaron su ascendencia para así aplacar su adicción a la magia y convertirse así en elfos de sangre. Este cambio ha conllevado para los altos elfos la decadencia, haciendo que su futuro sea dudoso dentro de la Alianza, puesto que sus componente creen que ellos les han traicionado.

Afiliación

Independientes. La mayoría de los altos elfos se han situado en un exilio impuesto por la cruzada escarlata y la lejania con el unico reino humano de la Alianza. Una parte de ellos se encuentran avergonzados por su responsabilidad en el daño que han causado a Lordaeron por su abuso de magia arcana, mientras que otros sienten resentimiento por la forma en que los humanos sobrevivientes del reino los tratan, (sin mencionar que fue el principe Arthas quien destruyó su patria y corrompio su fuente de magia Arcana).

Si bien algunos seres humanos siguen aceptando a los altos elfos por los antiguos lazos de alianzas que han mantenido ambas razas durante los ataques de la Legión Ardiente, muchos otros solo se alinearian con ellos si es absolutamente necesario; Esto es especialmente cierto después de los actos de Kael’thas y la adiccion a magias demoniacas de muchos de sus seguidores.

Los elfos de la noche se preocupan en demasia de la existencia de los altos elfos, y en algunos casos pueden ser abiertamente hostiles hacia sus solitarios hermanos. Tal vez el paso del tiempo y su nueva cercania pueda curar esas heridas, pero el uso de la magia arcana siempre trazará una barrera entre ambos primos.

Con los Renegados mantienen una relacion distante pero de entendimiento. Sus incipientes relaciones depues de las destrucciones de sus reinos y sus enemigos en común los han acercado bastante, por no mencionar que la lider de los no-muertos liberados de Arthas fue antaño una reconocida forestal de Quel´thalas.

Creencias

Los altos elfos emprende el camino de la religión para asumir el manto de la Luz Sagrada, creyendo en Belore, compartiendo basicamente la misma fe con enanos y humanos.

Nombres

El pasado es una carga para los altos elfos, sin embargo, mantienen los rituales de hace milenios de antigüedad. Muchos de los nombres de los sacerdotes elfos y sus héroes se han convertido en los nombres puestos a los pequeños y recién nacidos elfos. La relación con el sol también es tenida en cuenta a la hora de escoger un nombre.

Algunos nombres masculinos

Mariel, Athaniar, Anandor, Tharama, Viridiel, Malanior.

Algunos nombres femeninos

Anarial, Freja, Driana, Coria, Alanassori, Azshara.

Algunos apellidos

Boughstrider, Dawnblade, Lightbringer, Morningray, Suntreader.

Aspectos raciales

  • Los altos elfos son expertos en la magia, sin embargo su esbelta figura les hace ser frágiles.
  • Tamaño mediano: como criatura mediana, los altos elfos comunmente no tienen bonificaciones especiales o sanciones debido a su tamaño.
  • Visión con poca luz: Los altos pueden ver dos veces más lejos bajo el manto de la noche estrellada que un ser humano. Los altos elfos siguen distinguiendo los colores bajo esta condición.
  • Adictos a la magia: Los altos elfos son adictos al uso de la magia arcana. Un alto elfo debe gastar, al menos, 1 hora cada mañana en meditar, para resistirse así a las distracciones de su adicción o tener un penalizado de -1 por nivel al lanzar conjuros arcanos y un -2 a todos los tiros de salvación contra conjuros durante el día. Dedicar tiempo a meditar es innecesario si el elfo se encuentra en las cercanias de un Pozo de Luna o cualquier otra fuente de magia Arcana. Si el alto elfo es capaz de beber directamente de él, disminuye directamente la necesidad e consumo un número de días igual a su modificador de Voluntad o Fortaleza (la que tengas mas alta) y por un mínimo de 1 día y multiplicado x4
  • Animosidad racial: los elfos de la noche y los taurens pueden sentir instintivamente las inquietantes energías innatas de las que los altos elfos son adictos. Debido a esto, los altos elfos sufren un penalizador de -2 a cualquier prueba de Carisma contra estas razas.
  • Competencia con armas: los altos elfos reciben automáticamente las competencias con: armas marciales (arcos), el arco largo compuesto, la espada corta y la espada larga.
  • +2 en tiros de salvación contra conjuros mentales y otros efectos.
  • +2 en concentración, Saber (arcano) y pruebas de habilidad de conjuros. Estas competencias se consideran habilidades de clase para todos los personajes altos elfos.
  • Idiomas automáticos: Común y Thalassiano.
  • Facilidad a otros idiomas: Darnassiano, Enano, Goblin, y orco.
  • Clases favoritas: Mago y Cazador.

Descripción

Existen varias subespecies de trolls y son -casi todas- malvadas y depravadas.

Durante el destierro de Thrall de Lordaeron, la Horda rescató a la tribu de trolls Lanza Negra de una misteriosa bruja marítima. La tribu le debe a Thrall y a los orcos un gran favor, y se aliaron con ellos por gratitud. Su relación con los orgullosos orcos y los nobles taurens ha comenzado a cambiar su naturaleza canibalistica; La mayoría de ellos provienen de Lanza Negra.

Como ya se ha dicho, los trolls de la selva son astutos y sagaces, y su sociedad es tribal y altamente reglamentada. Los machos lo controlan casi todo. Cada tribu tiene un jefe, el guerrero más poderoso de la tribu o el hechicero más competente, siendo este quién lidera los combates contra otras criaturas.

La tribu también tiene uno o más hechiceros que asisten al jefe con asesoramiento y magia. Por lo general, los trolls son grandes cazadores y unos adversarios audaces.

La mayoría de los trolls son depravados, brutales y malvados. Tienen las banderas de guerra siempre alzadas contra la civilización e intentan recuperar sus glorias pasadas. Los trolls son una amenaza al acecho entre la maleza y de buena gana se alían con poderes oscuros para conseguir sus objetivos. Los trolls de la tribu Lanza Negra, sin embargo, niegan esta herencia. La Horda les ha enseñado la camaradería, la moderación y, en menor medida, la bondad.
Los trolls son famosos por su rápido factor regenerativo, pudieno rccuperarse de perdidas de miembros completos.

Subespecies
La mayoría de los PJs trolls serán de la tribu Lanza Negra. Estos trolls son fieles a la Horda y viven en Kalimdor en una interacción no-violenta con las otras razas. Aunque muchos aún desconfían de ellos, muchas otros recuerdan, y están, al menos, agradecidos de que lucharan contra la Legión Ardiente.

Todas las razas inteligentes consideran a los otros trolls como monstruos peligrosos. Ademas existen otras subespecies  de, como de los bosques o de hielo.

Apariencia

Los trolls tienen un aspecto monstruoso. Su tez varía en gran medida dependiendo de la subespecie, pero en concreto, los tonos de piel de los trolls de la selva varían entre el azul claro y el gris oscuro. Sus orejas son similares a las de los elfos, alargadas y puntiagudas y sus narices grandes y alargadas. Tienen una buena y afilada dentadura, de la que sobresalen colmillos. Son delgados y enjutos, con un promedio de 2m de altura y 90kg de peso. El cuerpo de un troll no tiene exceso de grasa. Ellos son muy acrobáticos, puesto que son capaces de realizar saltos hacia atrás sin problemas.

Región

Los trolls viven a través de todo Azeroth, en selvas. Muchos de ellos viven en islas tropicales y combaten constantemente con múrlocs, nagas y otras repugnantes criaturas.

La tribu Lanza Negra tiene una pequeña aldea al sur de Durotar. El pueblo se llama Sen’jin y se fundó después de la última caída de los trolls de la selva.

Actualmentese encuentran guerreando contra la ultima base kultirana que queda en Kalimdor y que se asienta en la mas grande de las Islas del Eco.

Afiliación

Horda. Los trolls de Lanza Negra son firmemente leales a los orcos. A pesar de que practican el vudú y de que muchos conservan su naturaleza salvaje, Thrall les permite vivir entre sus fronteras y, en general, que hagan lo que quieran. Ellos sienten una gran deuda con los orcos y tras luchar junto al pueblo tauren les ha hecho apreciarlos. Sospechan de los Renegados, pero como el resto de las criaturas.

La tribu Lanza Negra no odia a las razas de la Alianza, pero su lealtad a la Horda y su sed de sangre hacen que la Alianza sea un enemigo suculento. Sin embargo, su respeto por Thrall les impide guerrear contra Theramore. Las razas de la Alianza no confían en los trolls, especialmente después de haberlos sufrido en los bosques durante la Segunda Guerra.

Con excepción a la tribu de Lanza Negra, los trolls son unas criaturas malignas y peligrosas. Son una amenaza para las razas inteligentes. Los trolls de Lanza Negra no sienten ningún reparo por los asesinatos a sus viles hermanos.

Creencias

Desde su alianza con la Horda hace ya cuatro años, muchos trolls han aprendido ya el chamanismo de los orcos y taurens. Esta nueva ruta es digna y valiosa, pero la mayoría de los trolls siguen con su fe ancestral: el vudú. Esta práctica maligna tiene su base en pociones nocivas, danzas rituales, música y en las construcciones de pequeñas imágenes. El voodoo se tambalea entre los espíritus malignos que otras razas suelen evitar. Generalmente los trolls expertos en vudú son brujos o cazadores de las sombras.

Nombres

Aunque pueden parecer simples, los nombres de los trolls son algo realmente complejo. Su lenguaje es básicamente silábico y existen varios tipos de sufijos y prefijos que se pueden añadir a los nombres para describir su estado y su capacidad. El sufijo «-jin», por ejemplo, se refiere al jefe de una tribu o a las personas mayores, mientras que el prefijo «Zul-» describe a un maestro vudú. Así, para facilitar la adicción de estos títulos, los trolls usan preferentemente nombres de una sola sílaba. Algunos trolls con el paso del tiempo pierden su nombre y son únicamente conocidos por sus títulos, como por ejemplo, un gran brujo tribal podría ser conocido como «Zul’jin».

Igualmente, los nombres trolls varían dependiendo de la subespecie, la tribu y ocasionalmente la familia. Incluso, hay trolls que no conocen sus propios nombres.

Nombres femeninos

Vol, Ros, Mig, Gal.

Nombres masculinos

Shi, Mith, Hai, So.

Apellidos

Los trolls no tienen apellidos, aunque a veces toman el nombre de sus tribus de origen.

Rasgos raciales

  • +2 a agilidad y -2 a carisma. Los trolls son fibrosos y rápidos, pero su cultura primitiva no les ha permitido una gran estimulación social.
  • Medio: Los trolls son criaturas medianas, por lo que no tendrán bonificaciones especiales o sanciones debido a su tamaño.
  • Visión con poca luz: Los orcos pueden ver dos veces más lejos bajo el manto de la noche estrellada que un ser humano. Los trolls siguen distinguiendo los colores bajo esta condición.
  • Curación rápida: Los trolls de la selva se curan a una velocidad dos veces la normal. Un troll puede mejorar esta aptitud natural.
  • +2 en las pruebas de supervivencia. Esta es una habilidad para todos los personajes trolls, ya que estos pasan la mayor parte del tiempo entre lo salvaje y conocen sus trucos.
  • +2 a tiradas de saltar y de acrobacias. Los trolls son increíblemente ágiles y acrobáticos y estas dos son habilidades de clase para ellos.
  • Idiomas: Bajo Común y Orco.
  • Bonos a idiomas: Goblin, Orco y Taur-ahe. Los trolls de la selva conocen las lenguas de sus aliados y el Goblin siempre es útil.
  • Clase favorita: Creyente del Vudú/Druida.

Descripción

Las llanuras de Kalimdor han sido durante mucho tiempo el hogar de un pueblo de grandes nómadas. Los tauren son una raza de chamanes, cazadores y guerreros que hace tiempo desarrollaron una compleja cultura y un sistema de vida independiente de la piedra, el acero o la conquista. Esto no quiere decir que los tauren son una raza de pacifistas, porque cuando se enojan son capaces de tomar represalias con una brutalidad rápida y decisiva.

Los taurens son, en una palabra, estoicos, unos tipos fuertes y silenciosos que se dedican a ver pasar la vida. Este aire introspectivo combinado con su gran tamaño puede llevar a una persona a entender a los taurens como una raza sabia y peligrosa.

Los taurens rara vez hablan a menos que exista una verdadera razón para hacerlo, prefiriendo siempre actuar que hablar. Además, una vez que el tauren ha aprendido a interactuar con un compañero, no parece haber una evolución más abierta y más entusiasta en cuanto al uso de las palabras; Desde hace tiempo, los taurens han empezado a apreciar lentamente a otros seres vivos, sin embargo, son por lo general silenciosos, tanto que a veces parecen inquietantes.

En todo caso, una persona puede atribuir el silencio de los taurens a la lucha de los últimos tiempos. Los taurens no tienen amor por el derramamiento de sangre, ya que sus profundas creencias espirituales no tienen un lugar para la guerra, los ancianos de una tribu resuelven la mayoría de los problemas, o, en todo caso, se podría resolver un conflicto entre dos taurens como una especie de duelo.

Después de haber pasado a ser miembros de la Horda, se han visto envueltos en un conflicto cada vez mas agudo, creandose entre su gente una demanda de guerreros y curanderos.

Muchos deben meditar hacerca de las en las acciones que van a realizar en el campo de batalla. Tomar otra vida, ya sea hombre o animal, es un acto con una gran importancia para los taurens.

Apariencia

Los taurens son grandes y musculosos humanoides con cabezas de toro. Los varones promedio miden 2,20 m y pesan 180kg, mientras que las hembras solo suelen ser un poco más pequeñas y ligeras.

Los taurens son sobre todo musculosos, con un físico muy desarrollado y con un cuerpo muy adecuado para el combate. Su piel suave (por lo general bastante corta) cubre el cuerpo tauren, con crines a lo largo de la cabeza y el cuello, las longitudes de los brazos y las espinillas.

La coloración puede variar desde negro sólido a rubio, e incluso al blanco, o pieles moteadas con una serie de manchas y colores diferentes. Los cuernos son más prominentes en los hombres, aunque todos los tauren tienen cuernos.

Usan ropas naturales – de cuero o piel, y algunas telas. Son buenos en la joyería, el diseño de bisutería fina de marfil, hueso y ámbar. A partir de estos materiales hacen pulseras o collares, y a veces adornan sus cuernos o se llenan con tan magnífico espectáculo de arte.

Región

Después de vivir como nómadas durante generaciones, los tauren han formado un nuevo hogar en medio de las vastas mestas conocidas como Mulgore. La Cima del Trueno es el campamento tauren más grande, un asentamiento permanente construido sobre una meseta casi impenetrable. La mayoría de los jóvenes taurens viajan allí después de su entrenamiento en Redrock Mesa, un lugar reservado para aquellos con capacidad para cazar, luchar y comunicarse con los espíritus.

Afiliación

Horda. Cuando los taurens se encontraron por primera vez a los orcos de la Horda de Thrall, los taurens reconocieron a los orcos como hermanos espirituañes. Ninguna otra raza comparte una visión similar del mundo, y los chamanes de las dos razas se reunieron con frecuencia para discutir las cuestiones del mundo del espíritu.

Los taurens se aliaron con los orcos por su visión similar, unos aliados que se protegen los unos a los otros. Mientras que los taurens ven a los orcos y a los trolls de la selva como buenos amigos a los que dar la bienvenida.

Los taurens tampoco tienen malos deseos hacia los miembros de la Alianza a no ser que los amenacen, con la excepción de los altos elfos. La mancha de magia arcana en sus espíritus es veneno para los taurens, un hedor del alma que no puede tolerar por mucho tiempo. Los elfos de la noche son todo lo contrario; los tauren a veces los ven con temor y miedo. Los taurens y los elfos de la noche de Kalimdor han coexistido durante siglos, y los tauren han visto desde hace tiempo a los míticos Kaldorei como una raza de semidioses, en posesión de una gran magia llena de fuerzas naturales.

Creencias

Para los taurens, la naturaleza es la madre del mundo, y su culto tiene un tono profundo e importante en sus corazones. Los taurens están conectados al flujo y reflujo del mundo. Reveran a los espíritus de la tierra y de sus antepasados, y estos a su vez a los espíritus de la sabiduría y la orientación. Esta relación se manifiesta en su cultura, profundamente animistas, donde los druidas y los chamanes se encuentran junto a los guerreros y cazadores. Los taurens no ven una separación entre la veneración de la naturaleza y la caza, ya que es para honrar a los espíritus de la naturaleza.

Nombres

El lenguaje de los tauren es a menudo duro y de baja resonancia, y el nombre de sus hijos es la manifestación de esto. El apellido de un tauren es normalmente un nombre de familia, transmitidos de generación en generación. Si el tauren ha realizado algún acto que ha hecho mella en los ancianos de su tribu, sin embargo, se puede optar por asumir su propio apellido, para conmemorar ese acto.

Nombres masculinos

Azok, Bron, Turok, Garaddon, Hruon, Jeddek.

Nombres femeninos

Argo, Serga, Grenda, Beruna, Halfa.

Apellidos

Darkthorn, Thunderhoof, Stormhorn, Quillsplitter, Stonebreaker, Plainstalker, Spiritwalker.

Rasgos raciales

  • +2 fuerza, -2 agilidad. Los taurens son increíblemente poderosos, pero carecen de gracia.
  • Robustos: como criaturas robustas, los taurens poseen las tipicas ventajas y desventajas de una persona de gran tamaño.
  • +2 en trato con animales y supervivencia. Estas habilidades se consideran habilidades de clase para todos los personajes tauren.
  • Idiomas: Común y Taur-ahe
  • Bonus a Idiomas: Goblin, Bajo Común y Orco. Los taurens tienden a aprender idiomas para el comercio o el intercambio de ideas.
  • Clase favorita: Guerrero, Chamán, Druida

Decripción

Para sus enemigos, son brutales y terribles oponentes, sin iguales a su ferocidad y su astucia. Para sus aliados, son nobles y honorables, a raíz de unas tradiciones de un pasado redescubierto.

Los orcos de Lordaeron son una rama de la raza que ya han encontrado su espíritu y han rechazado las frias y crueles prácticas de la magia arcana y demoníaca a cambio de los caminos de la sabiduría y el poder. Algunos orcos todavía se aferran a estas prácticas, pero su tiempo ya ha pasado.

Aunque en el combate son brutales, los orcos combatirán con una gracia salvaje y una pasión que es igual al mejor esgrima de un noble élfico. Para un orco, la habilidad en la batalla conlleva un gran honor; Es un concepto del honor personal que impregna a la sociedad orca, es un concepto cultural que ha hecho a la raza más coherente y una mayor amenaza para sus adversarios de la Alianza.

El concepto de honor impregna todas las esferas de la sociedad orca. Incluso el nombre de un orco es temporal hasta que ha realizado un rito de pasaje; Una vez que un orco ha traído honor a su nombre y al de su clan, los ancianos le darán un segundo nombre basado en su obra.

Para un orco, el honor es tan importante como su clan, y la mayoría morirá o bien en defensa de su clan o de su reputación personal. Este es un nuevo acontecimiento entre los orcos, ya que antes, cuando fueron corrompidos por las fuerzas de la Legión Ardiente, no eran más que una fuerza brutal apenas controlada por la magia demoníaca.

Los orcos pueden entrar rápidamente en furia, lo que empaña la sabiduría de sus dirigentes y sus chamanes. Pocos clanes adoran actualmente a los demonios, pues la mayoría han sido cazados por la Alianza, o por la propia Horda; Ahora, la mayoría de los orcos han abrazado a una vida guiada por la sabiduría, el honor y los valores consagrados en el liderazgo de Thrall, tal y como se lo enseñó a este su mentor, Orgrim Doomhammer.

Los orcos son una de las razas más pobladas en el mundo de Azeroth. Si bien muchas de las razas de la Alianza las ven como brutales y salvajes, los orcos han construido una sociedad compleja que abarca muchas profesiones y muchas razas distintas; Sin duda, el liderazgo de Thrall y el apoyo de los taurens y de los ancianos trolls de la selva han ayudado en este cambio, pero es bastante evidente que los otros pueblos han subestimado la capacidad de los orcos para unificar y crear su propia cultura y darle un alcance propio.

Quizá con el tiempo, las dos facciones puedan llegar a un entendimiento, pero con la división actual nadie sabe decir cuándo sucederá eso.

Apariencia

Los machos son criaturas enormes y de brutal aspecto. Tienen un peso de entre 100 y 135 kg y alrededor de 1,80 a 2,10 metros. Incluso las hembras tienden a ser sólo unos centímetros más bajas que la mayoría de los machos (algunas incluso llegan a su misma o mas altura). Tienen hombros anchos y musculosos, acordes a sus cuerpos poderosos. Suelen tener el pelo y las barbas erizados, de un color negro o marrón.

Su piel varía de una especia de verde claro a oliva oscuro. Los ojos, desde un rojo fuerte a un azul pálido; Sus narices son chatas, sus colmillos inferiores sobresalen entre sus labios, aveces incluso los del maxilar superior, y las orejas puntiagudas. Tienden a llevar ropa de cuero, y se proveen ellos mismos de armadura y armas con una variedad de esta ropa.

Región

Viven en Durotar, en Kalimdor, la cual es la sede de la nación orca. Fue nombrada por Thrall en honor a su padre, Durotan y su extensión llega hasta la costa este. Aquí los jóvenes orcos encuentran muchos lugares para probar su honor en la lucha contra clanes de javaespines y otras diversas amenazas que se alzan en los Baldíos. Unos civilizados trolls de la selva conviven con ellos en Durotar, con un mínimo de rivalidad entre sus clanes.

La ciudad de Orgrimmar sirve como el centro de su civilización en esa tierra árida y hostil. Es una de las ciudades más poderosas del mundo guerrero. El consejo chamanes entrena a sus jóvenes y a los futuros líderes espirituales, mientras que los guerreros se perfeccionan en las fosas de gladiadores al igual que en concursos de destreza y de feroces batallas.

Afiliación

La Horda. Thrall la formó con determinación y voluntad, y creó una alianza entre las razas que sacudió los cimientos del mundo hasta su núcleo. Después de destruir el legado de Grom Hellscream, guió a su pueblo con sabiduría y templanza. Los orcos son parte de la Horda como la Horda es parte de los orcos que la han formado.

Creencias

La religión orca es una fe animista que tiene muchos paralelismos con las prácticas de los antiguos Kaldorei. Los chamanes encuentran su poder en los espíritus de la naturaleza, formando un conexión íntima con el mundo que los rodea. Esta conciencia ha conllevado a revelaciones a la verdadera naturaleza de su raza, como la idea de vivir en armonía con el mismo mundo, por mucho que la Alianza diga lo contrario.

Nombres

Generalmente sus nombres derivan de palabras de su idioma que tienen algún significado complejo u oculto para sus familias. Suele ocurrir que el nombre de un orco recién nacido sea la palabra favorita de un pariente. Los nombres familiares no existen, si no que los orcos suelen llevar como apellido una gran hazaña de heroísmo o valor que ellos mismos hayan realizado. En algunos casos, el hijo toma el apellido del padre para asegurarse de que su hazaña perviva, pero realmente este es un caso extraordinario.

Nombres masculinos

Grom, Thrum, Drog, Gorrum, Harg, Thurg, Karg.

Nombres femeninos

Groma, Hargu, Igrim, Agra, Dragga, Grima.

Apellidos

Doomhammer, Deadeye, Foebinder, Elfkiller, Skullsplitter, Axeripper, Tearshorn, Fistcrusher

Rasgos raciales de los orcos

  • +2 Aguante, -2 Inteligencia. Los orcos son increíblemente duros, pero son más propensos a seguir sus pasiones que su razón.
  • Mediano: como criatura mediana, los orcos no tienen bonificaciones especiales o sanciones debido a su tamaño.
  • Visión con poca luz: Los orcos pueden ver dos veces más lejos bajo el manto de la noche estrellada que un ser humano. Los orcos siguen distinguiendo los colores bajo esta condición.
  • Bonificador de +2 al manejar un animal (el lobo) y a los controles de intimidar. Esta es una habilidad de clase para todos los orcos.
  • Bonificador de +1 en ataques contra seres humanos, ya que su larga enemistad les ha proporcionado conocimiento sobre ellos.
  • Idiomas: Común y Orco.
  • Bonos a idiomas: Goblin, Bajo Común y Taur-ahe. Los orcos sólo tienden a aprender las lenguas de sus aliados.
  • Clase favorita: Bárbaro. Esta clase no cuenta para determinar si al multiclasear el pj sufre una sanción a los puntos de experiencia.