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WoW-Magia Runica

Post has published by Nalo

Una runa es un símbolo arcano inscrito en una criatura, superficie u objeto. Las runas se dividen en grupos llamados familias, y cada una se compone de diez runas. No hay runas que necesitan un componente verbal. Inscribir una runa requiere contacto físico con el objetivo.

 

Los que tratan de entender y dominar los poderes rúnicos deben entender que las convergencias de las líneas no son la única parte importante de ese poder – los patrones formados por las líneas sí son importantes. Estos patrones, que se asemejan a las letras en un alfabeto extraño, son llamados runas. Cada runa es un reflejo de un patrón de líneas de energía de algún lugar del mundo. Cada patrón emite un efecto mágico determinado cuando la energía fluye en aquella formación específica.

Aquellas runas que manifiestan un poder mágico que es arcano por naturaleza, son benignas y no corruptas. Son manifestación de los propios flujos de Azeroth, nada más.

Hasta hace poco, se creía que las runas eran simplemente símbolos de poder que existen desde tiempos antiguos. Con el descubrimiento de los vínculos entre las formas de las runas y los patrones naturales del mundo, fue solo cuestión de tiempo para que las familias cubrieran aún más runas.

Las runas son organizadas en patrones de runas, que en realidad no están por separado. Cada patrón rúnico es una gran y compleja runa que abarca diseños individuales de otras dentro de ese patrón. Con esto se quiere decir que las runas de un hechizo complejo abarcan patrones de hechizos menos complejos que le preceden. Esencialmente, cada patrón rúnico es un patrón más y más grande, cuyo centro es la runa más simple.

PROPIEDADES

Potenciar una runa significa hacerla fluir con poder arcano, y el proceso es casi idéntico a lanzar un conjuro. Las runas son inertes antes de que su creador les de poder. La magia rúnica es un proceso de dos partes: primera el conjurador crea la runa, y luego, inmediatamente o un tiempo más tade, se la potencia. Todos aquellos que poseen esta habilidad son llamados conjuradores rúnicos (al igual que todos aquellos capaces de lanzar conjuros son lanzadores de conjuros). Hay que tener en cuenta que quien potencia la runa no debe ser obligatoriamente quien la creó, pero debe ser consciente de la existencia de la runa y conocer sus patrones.

Cuando una runa es potenciada es similar a lanzar un hechizo, pero ambas acciones son muy diferentes. Cuando los conjuradores arcanos normales canalizan un poder arcano lo moldean a través de gestos, palabras y componentes materiales; los conjuradores rúnicos simplemente desvía las energías hacia los patrones formados por las runas, los cuales funcionan como canal entre la energía y la runa.

Este proceso define la diferencia entre lanzadores de conjuros y conjuradores rúnicos, y es la razón por la cual el uso de runas no causa ninguna clase de corrupción arcana. Los patrones de los tradicionales conjuradores arcanos no son naturales – la energía del mundo, emanada del Pozo de la Eternidad, no fluye naturalmente, si no que es forzada por los conjuradores arcanos. Esto es un acto de arrogancia, someter las energías a los deseos del conjurador es la razón por la cual los conjuros arcanos causan corrupción.

Los conjuradores rúnicos utilizan patrones ya existentes en el mundo. Dado que estos son patrones de origen natural creados por las manifestaciones del Pozo de la Eternidad, la energía del mundo, los conjuradores rúnicos no tienen la fuerza para hacer que las energías lo obedezcan. Fluyen naturalmente por los patrones.

Cada patrón es una representación bidimensional de una intrincada red de líneas Ley situada en algún lugar del mundo. Estos patrones son muy complejos, compuestos de muchas líneas y curvas. Las runas son representaciones escritas de los caminos que siguen las líneas ley alrededor y a través de las características geográficas de sitios mágicamente poderosos.

Sitios runicos

Los patrones que forman las runas no son simples garabatos arcanos, cada una es la representación bidimensional de un lugar en el mundo que algunos grabadores de runas han tenido la oportunidad de estudiar. Al descubrir el trazado exacto de las líneas Ley en un lugar de poder, la naturaleza de ese lugar puede ser recreada: Las líneas Ley de un desierto abrazador grabadas en una runa puede crear efectos destructivos de fuego y llamas, mientras que las de un pantano podría crear efectos de descomposición o putrefacción.

Cuando un conjurador rúnico está presente en el lugar del que se basa la runa, se lo considera más hábil para determinar los efectos de la runa desde los patrones nativos.

Hay tres tipos de runas: Marcas, Glifos y Sigilos. Una marca se inscribe en una criatura, y cada marca va dirigida a una sola criatura. Un glifo se conjura en un objeto, y cada glifo va dirigido a un solo objeto. Un sigilo se coloca sobre una criatura o un objeto con el fin de generar un efecto de área, con ese objeto o criatura como base. Cada sigilo tiene un área a la cual afecta.

Marcas

Las marcas son runas inscritas en una criatura. El sujeto debe permanecer quieto, por lo que las marcas no pueden inscribirse en criaturas que no quieren, sin embargo, una marca puede ser inscrita en una criatura indefensa. Las marcas generan efectos inmediatamente después de ser finalizadas. Algunos de los que las inscriben tienen la capacidad de retrasar la activación de la marca o incluso convertirla en una marca permanente.

Glifos

Los glifos son runas inscritas en objetos. Al igual que con las marcas, un glifo no puede ser inscrito en un objeto en posesión de una criatura que no quiere. Los glifos se activan inmediatamente después de su finalización. Pero una vez más, hay quienes pueden retrasar su efecto o hacerlo permanente.

Sigilos

Los sigilos son runas inscritas en una superficie que, posteriormente, actúan como ejecutador de la runa. Su área es siempre de cinco pies por cinco pies, y la primer criatura que entra en esa área activa el sigilo, aunque no sea conciente de él. Los sigilos duran hasta que se desactivan, se disipan o son borrados. El inscriptor puede optar por activar un sigilo luego de ser completado como parte final del proceso. Un sigilo activado siempre genera una explosión de diez metros de radio con centro en la runa, la cual afecta a todas las criaturas de esa área.

Debido a que el poder de la magia rúnica depende de la propia runa, la única cosa que todos los efectos rúnicos tienen en común es la necesidad de que existan físicamente para que la magia funcione. Cada runa se puede utilizar de tres maneras: como una runa espontánea, una runa descrita, y como una runa permanente.

Runas Espontaneas

Las runas espontáneas se crean cuando un conjurador rúnico no tiene tiempo para escribir una runa sobre una superficie (durante un combate, por ejemplo). Todos los conjuradores rúnicos suelen llevar trozos de madera o piedra para escribir las runas que conocen. Estas pequeñas placas cuestan casi nada para ser creadas, y la mayoría de los conjuradores rúnicos la crean en sus tiempos libres, guardándolos con sus componentes materiales. Cuando se lanza una runa, el conjurador toca una de estas tablas o piedras rúnicas y le transmite el poder a través de la runa. La runa luego se desvanece y aparece sobre el objetivo, pareciendo estar grabada a partir de quemaduras en los objetos no-vivos o como líneas brillantes en la carne de las criaturas. Mientras más rápido sea el efecto de la runa, más frágil será. Lanzar una runa espontánea, a diferencia de otras, es un proceso de un solo paso: se coloca la runa sobre el objetivo y se potencia al mismo tiempo.

Runas descritas

Las runas descritas son el método preferido por los creadores de runas. Mediante un conjunto de pinturas especiales, un grabador de runas puede crear una runa duradera. Debido a que la runa existe sobre algo, no se necesitan gastar energías para grabarla, como con una runa espontánea. El beneficio de una runa descrita es más difícil de destruir o disipar que el de una espontánea, y su duración es más larga. Colocar una runa descrita en el cuerpo de una criatura requiera que ésta esté de acuerdo o indefensa, y colocarla sobre un objeto requiere que el objeto esté bajo el control del conjurador rúnico. Las runas descritas duran varios días, dependiendo de la habilidad del conjurador, o hasta que sean deshabilitadas. Después de que una runa pierde su potencia, se desvanece.

Runas permanentes

Las runas permanentes son aquellas que, una vez creadas, son casi imposible de destruir, y su magia se mantiene incluso con el paso del tiempo. La carne debe estar tatuada con las marcas. La mayoría de los materiales no vivos son grabados con un lápiz o un conjunto de cinceles especiales. Los conjuradores rúnicos también deben colocar una parte de su propio espíritu en la runa. EL beneficio de una runa permanente es que es más difícil de destruir que el de una espontánea. De este modo, aunque la runa se desvanezca (termine su duración), el efecto permanecerá en el objetivo, y el conjurador rúnico puede potenciarla de nuevo. Colocar una runa permanente en el cuerpo de una criatura requiere que ésta esté de acuerdo o indefensa, y colocarla sobre un objeto requiere que éste esté bajo el control del conjurador rúnico.

Detección

Tal vez la principal desventaja de las runas es que son poco sutiles. Los objetos, los lugares y las personas marcados con una runa son evidentes, ya que las runas son extensos y complejos patrones que estar firmados, grabados o marcados a fuego en la superficie a la cual afectan. Una runa puede ser escondida debajo de algo (como la ropa en caso de las criaturas, o detrás de un tapiz en caso de estar grabadas en la pared), pero si la runa está generando un efecto mágico, ésta brilla con una intensa energía arcana.

Cuando las runas generan efectos mágicos, brillan. El color depende del conjurador y la runa, pero a menudo brillan color oro o plata. Estas runas son evidentemente mágicas y activas. Si la runa está oculta, una criatura puede notarla bien al verla brillar cuando genera su efecto mágico. Una runa potenciada a veces crea un efecto extraño de murmullo, como si el calor saliera de las piedras en medio del desierto. Un conjuro de detección puede revelar la presencia de una runa, aunque no revela exactamente su ubicación específica. Esto concede un vistazo de los patrones de energía y sus formas, y hay aquellos quienes utilizan magia detectora para hacerse una idea del patrón rúnico del que trata la runa.

Destrucción

Debido a que el patrón descrito de la runa proporciona la facultad del flujo, la destrucción de una runa puede destruir la magia que ésta utiliza. Sin embargo, es la naturaleza la que permite que tales patrones estén auto-preservados. Entonces, estos son difíciles de destruir, ya que los patrones son naturales, y la energía está directamente en ellos. Como resultado, las runas son difíciles de destruir.

Una runa es tan dura y tenaz como su potencia. Una runa captura ataques de corrientes de magia arcana, por lo que atacar una runa no daña al objeto o a la persona que la posee, al menos que el ataque sea más que suficiente para destruir a la runa (en ese caso el portador toma el daño excesivo).

Las runas espontáneas se destruyen fácilmente con otras magias o con conjuros de disipación . Además, destruir una runa disipa su efecto.

Las descritas y las permanentes son más difíciles de destruir. La tinta que se utiliza para crearlas no ofrece gran resistencia hasta que son potenciadas, pero una vez que se las potencia, la tinta se regenera por el tiempo que dura el efecto mágico. Además, al utilizar un conjuro disipador o similar a una runa descrita o permanente, la runa quedará realmente dañada. Un conjuro disipador que sea más potente que la runa puede disiparla sin llegar a eso. Si el efecto de una runa se disipa demasiado, la runa es destruida.

Los encantadores son aquellos que encantan objetos normales para darles habilidades mágicas o mejorar objetos que ya son mágicos. También destruyen objetos mágicos para obtener materiales para encantar otros objetos.

La creación de un objeto mágico es un procedimiento difícil y lento que agota mental y físicamente. El artesano debe poner un poco de sí mismo en cada objeto mágicamente potenciado que produce, dejándolo ligeramente disminuido por sus esfuerzos.

Algunos han buscado una alternativa a este método: el camino del encantador. Los encantadores aprenden formas secretas de apoderarse del poder arcano o divino imbuido en cada objeto mágico, atrayéndolo a sí mismos a medida que el objeto es destruido. Luego redirigen esta energía bruta a un elemento existente mediante el uso de fórmulas místicas que solo ellos pueden esperar entender. La magia reenfocada proporciona al objeto nuevas habilidades, más allá de lo que ya posee.

Los encantadores son a menudo comerciantes, que trabajan solos o junto a aquellos que crean objetos mágicos estándar. Las habilidades del encantador se superponen con las de los artesanos, de modo que ambos trabajando juntos pueden producir un negocio próspero. A medida que los encantamientos mejoran los objetos mágicos existentes, los miembros de esta clase de prestigio con frecuencia tienen una gran demanda entre los aventureros que buscan exprimir un poco más «empuje» de su equipo existente sin romper el banco en el proceso.

Los arcanistas son los más propensos a elegir esta clase de prestigio, a menudo como una forma de ganar dinero cuando no están en el campo de aventuras o investigando. Los humanos son, con mucho, los más numerosos en las filas de los encantadores, aunque los gnomos y los duendes también incursionan en el arte. Los miembros de todas las razas pueden aprender esta profesión.

Desencantando

A través de la experimentación con energías arcanas, el mago aprende a destruir objetos mágicos y aprovechar el poder bruto dentro de ellos, atrayendo esa energía hacia sí mismo para usar en la realización de encantamientos. Los objetos destruidos deben ser de un tipo que no sean pergaminos o pociones: las energías dentro de esos objetos son demasiado aleatorias y efímeras para ser de mucha utilidad en la nave del encantador.

Romper un objeto para absorber su poder es un proceso conocido como desencantarlo. El acto requiere que el objeto se rompa de manera controlada mientras el encantador recita rituales arcanos y prepara mentalmente su cuerpo para contener la energía mística. Aun así, puede realizar el acto con bastante rapidez, incluso en entornos remotos. El encantador requiere un minuto completo de actividad sin molestias, que concluye con la destrucción del artículo, generalmente con un golpe de un objeto pesado o afilado. Si el elemento no se puede romper (por ejemplo, si está hecho de adamantina o es un artefacto), no se puede desencantar. Muchos encantadores llevan martillos de adamantina con ellos para usar en objetos particularmente tercos.

Los inscriptores son arcanistas que han descubierto las extrañas artes del lanzamiento de runas; Una técnica para canalizar la energía arcana inherente en el mundo sin el riesgo de corrupción arcana. Son diferentes a los maestros de runas, ya que persiguen el conocimiento arcano y las técnicas de lanzamiento de hechizos de todos los arcanistas; buscan también agregar los poderes de las runas a su repertorio.

Los Maestros de Runas miran a los inscriptores con cierta vacilación, ya que son una prueba de que existe una conexión entre las artes «puras» del lanzamiento de runas y las magias más vulgares de magos y brujos. Sin embargo, los inscriptores buscan maestros de runas para enseñarles nuevas runas, así como obras escritas que describen el poder de los patrones de runas.

También a diferencia de los maestros de runas, es más probable que los inscriptores usen runas para mejorar a sus compañeros y sus posesiones; mientras que los maestros de runas se centran en desarrollar una conexión personal con la magia natural del mundo, y tienden a escribir runas predominantemente en sus propios cuerpos.

Los inscriptores todavía usan libros de hechizos, aunque estos libros de hechizos pueden contener fórmulas impresionantes para canalizar el poder de las runas que otros arcanistas no pueden hacer.

Un inscriptor tiene la capacidad de crear y potenciar runas. A diferencia del maestro de runas, él no aprende patrones completos; en cambio, un inscriptor puede preparar runas individuales como si fueran hechizos arcanos. Mantiene runas en su libro de hechizos, al igual que otros hechizos arcanos.

Los inscriptores se encuentran con mayor frecuencia entre humanos y gnomos, ya que estas dos razas tienen más probabilidades de tener aptitud arcana y exposición a la magia rúnica (generalmente a través de la asociación con maestros de runas enanos); algunos renegados que han tratado con maestros de runas tauren también han venido a buscar estos secretos.

Los Runemasters o Maestros Runicos son lanzadores de hechizos arcanos y monjes luchadores cuerpo a cuerpo que se empoderan con energías mágicas al inscribir runas en sus cuerpos. Es un espíritu libre, más en sintonia con la naturaleza que con las ciudades; es un místico que ve el poder de las líneas ley.

Aquellos que estudian las runas entienden que estos no son simplemente símbolos de poder: son el poder. El maestro de runas busca convertirse en uno con la tierra, pero no a la manera de los druidas. Más bien, el maestro de runas desea convertirse en un microcosmos de la tierra, tratando de superponer su cuerpo con runas de la misma manera en que la tierra y la realidad misma está creada con patrones de líneas ley.

Combina la fuerza bruta con la magia arcana, cubriendo su cuerpo con tatuajes místicos y, a menudo, imbuyéndolos de energías mágicas para aumentar su habilidad en el combate cuerpo a cuerpo.

Un maestro de runas rehúye la armadura, más que nada para evitar obstáculos a la hora de imbuir sus runas. Contrario a lo que se puede pensar dada su poca armadura, prefiere enfrentarse a sus enemigos de frente, pero usando pequeños trucos o subterfugios, demostrando su sutileza y delicadeza con ataques desarmados, derrotando a sus enemigos con puños tatuados y pies llenos de poder arcano.

La magia rúnica es considerada primitiva pero compleja por la mayoría de las otras razas. Los enanos lo han aprovechado con destreza, mientras que los tauren lo estudian más lentamente.

Historia

Las tradiciones de los runemasters se remontan a la antigüedad de los titanes, creadores de la magia rúnica. Los enanos dominaron rápidamente los misterios de las runas que les enseñaron. Sin embargo, a medida que pasaban las generaciones, olvidaron su herencia y perdieron todo conocimiento de las runas y sus poderes hereditarios.

También una raza antigua, los tauren, recordaron los mitos de la emisión de runas y revivieron el interés en este arte casi perdido. Los enanos que llegaron a Kalimdor con la Expedición de la Alianza de Jaina Proudmoore aprendieron técnicas de lanzamiento de runas tauren.

Los Tauren y los enanos no comparten buenas relaciones, pero estaban ansiosos por compartir el conocimiento de las runas y los mitos de los titanes.

Apariencia

La mayoría de los runemasters están fuertemente tatuados con patrones rúnicos, no solo los únicos que forman la base de las familias de runas, sino también las llamadas «runas simples». Las runas simples imitan patrones de energía ley que aparecen, una y otra vez en el medio ambiente. Estos patrones ocurren en la naturaleza y son responsables de cosas como la fuerza de un tipo de piedra dado, la ferocidad de una tormenta de viento dada y la frescura de una corriente dada; cuando un maestro de runas usa estos patrones, aprende a canalizar su poder hacia ellos en todo momento, logrando rasgos similares.

Son competentes con armas simples, pero no con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura de cualquier tipo interfiere con los movimientos de un maestro de runas, lo que puede hacer que sus poderes con componentes somáticos fallen.

Potestades

Un maestro de runas no prepara hechizos como lo hacen otros lanzadores de hechizos arcanos. Más bien, un maestro de runas tiene una cierta cantidad de patrones de runas que simplemente conoce, y puede potenciar cualquier runa dentro de esos patrones. Para escribir y potenciar una runa, el maestro de runas debe tener un espíritu elevado.

Un maestro de runas puede crear cualquier runa que conozca en cualquier momento. No tiene que decidir de antemano qué runas creará, ni necesita preparar nada por adelantado.

Ademas de runas puede sentir la presencia de runas en su vecindad, y adquiere un sentido intuitivo que lo alerta sobre el peligro de algunas runas que no conozca.

Las marcas de un maestro de runas pueden hacerse permanentes. Una criatura solo puede tener unos pocos tatuajes mágicos. Para reemplazar un tatuaje mágico, la criatura primero debe tener uno viejo borrado. El maestro de runas lleva runas simples en sus nudillos.

Las runas que componen los patrones rúnicos son poderosas y únicas, basadas en patrones de energía de línea ley que no se encuentran en ningún otro lugar de todo Azeroth . Sin embargo, estos no son los únicos patrones de este tipo en la naturaleza. Hay patrones que no son únicos, pero se encuentran una y otra vez en ciertas situaciones dinámicas de la naturaleza. Estos patrones repetitivos son la base de runas simples: conjuntos de runas que solo los runemasters pueden usar.

Las runas simples están tatuadas en la piel del maestro de runas. No es suficiente que el patrón esté allí; más bien, el maestro de runas debe comprender cómo su propia energía es similar a la energía de la línea ley del mundo que lo rodea, para que pueda potenciar el patrón instintivamente.

Las runas simples parpadean con energía suprimida hasta que el maestro de runas necesita su poder, luego brillan con una potencia brillante. Las runas simples irradian una débil magia de ninguna escuela específica.

Un maestro de runas comienza con una sola runa simple. A medida que crece su comprensión de las runas, puede agregar otras.

  • El patrón de agua rápida que fluye sobre un arroyo, la runa de agua que fluye acelera los movimientos del maestro de runas.
  • El patrón que hacen las brasas calentadas en el aire sobre ellas, la runa de las brasas incandescentes otorga al maestro de runas daño adicional con sus ataques desarmados.
  • El patrón dejado en el aire por el paso de chispas de un fuego, la runa de las chispas saltando aligera el cuerpo y ayuda a los saltos de un maestro de runas.
  • El patrón de las raíces de los manglares en el agua de los pantanos salobres, la runa de los manglares le otorga inmunidad al maestro de runas a venenos y enfermedades no mágicas.
  • El patrón de anillos que se desarrollan dentro del tronco de un roble a medida que envejece, la runa de los robles le otorga al maestro de runas una armadura natural.
  • El patrón que crea la energía que fluye a través del acero perfectamente elaborado, la runa del acero perfecto está tatuada en el dorso de las manos de un maestro de runas, lo que le permite infligir daño letal o no letal con sus ataques desarmados. (Él hace la elección cada vez que ataca).
  • La llama del patrón se desprende del fuego de los pastizales, la runa de llamas furiosas le otorga al maestro de runas una velocidad de tierra más rápida.
  • El patrón que resulta de la intensa luz de las estrellas sobre la roca, la runa de la luz de las estrellas, le permite al maestro de runas prever los ataques que están dirigidos a él.

Los Maestros de runas se pueden encontrar en la Horda o en la Alianza. Aunque las artes del maestro de runas se originaron entre los antiguos tauren, estas técnicas han sido adoptadas por muchas razas. Después de los tauren, los enanos son los más propensos a practicar el arte del maestro de runas, con elfos nocturnos, orcos y trolls que también forman una pequeña población.

Raro es el maestro de runas humano, y los mentores enanos les enseñan a casi todos. Muchos maestros de runas, particularmente aquellos cuyos estudios de patrones rúnicos naturales los alejan de los centros de la civilización, terminan adoptando una postura neutral.

Es una verdad oculta, conocida por todos los que estudian las formas de magia y hechizos, que grandes líneas de poder atraviesan las tierras de Azeroth. Estas líneas de magia a menudo se aprovechan con poderosos propósitos mágicos, desde la creación de pozos de luna hasta (algunos dicen) la poderosa cúpula brillante en Dalaran; Simplemente se supone que aquellos con poder eventualmente deben buscar uno de estos sitios.

Pero aquellos que estudian los misterios de las líneas ley descubren algo más. Ciertamente, hay líneas de poder que atraviesan la tierra en unas pocas áreas seleccionadas, pero estas no son las únicas líneas, simplemente las más obvias, pero también hay pequeños hilos finos que corren entre estos grandes líneas ley, que las conectan en una vasta red de poder sutil y pulsante. El caminante de la ley es un mago que ha descubierto este hecho y busca aprovechar el poder de estos hilos.

Un caminante de la ley es consciente de que, en cada momento de cada día, estos hilos impregnan todas las cosas, atravesando, rodeando, por encima y por debajo de todas las cosas, transportando energía mágica desde el Pozo de la Eternidad a todas las cosas del mundo. Con diligente estudio y práctica, los caminantes de ley perciben estos poderes.

Las hazañas hechiceras de las que son capaces estos hombres y mujeres son impresionantes. Son capaces de recurrir a la madeja de poder para aumentar sus hechizos, aprovechar esta red para mantener los hechizos más allá de su duración normal, recuperarse a sí mismos y proteger a sus aliados de la magia.

La sintonización de los Ley Walker con las energías mágicas crudas del mundo les otorga ciertas habilidades como: En lugar de pagar el aumento metamágico con sus propios poderes, recurrir al poder del mundo para hacer el sacrificio de energía mágica en su nombre, infundir el poder de las líneas ley en sus hechizos, atravesar rápidamente las líneas ley que conectan todos los lugares del mundo.

De las clases arcanas, es más probable que los magos, los inscriptores y los maestros de runas tomen esta clase, ya que son ellos los que tratan este conocimiento como realmente importante: empapan sus magias en este mundo, en lugar de en el mundo de los muertos, o en el Vacio Abisal. De hecho, los inscriptores y los maestros de runas entienden los secretos de estas líneas ley mejor que la mayoría.

Es probable que cualquiera de los lanzadores de hechizos divinos también estudie este camino, particularmente los druidas, los chamanes y los sacerdotes de Elune. En particular, este camino se encuentra entre los elfos de la noche y los tauren, aunque muchos caminantes de ley enanos han ampliado los reinos de la comprensión al estudiar las extrañas líneas de ley que se arrastran por las profundas cavernas.

La mayoría de la gente no puede reconocer a un caminante ley de ningún otro mago. Es solo entre las sociedades de magos como el Kirin Tor, las órdenes sacerdotales o losque estudian estas artes, los que se distinguen, ya que tienden a emprender su discusión mágica en términos de interacción con las líneas ley del mundo, para irritación de otros magos, que encuentran que este conjunto de símbolos les es inútil.

En tales sociedades, los caminantes Ley tienden a tener una de dos reputaciones: chiflados que están obsesionados con lo que se considera solo una pequeña faceta del conocimiento mágico en el mundo, o entes verdaderamente sabios de un conjunto de misterios profundos.

Techno magos son quienes combinan los beneficios tanto de la magia como de la tecnología para crear dispositivos mágicos maravillosos.

Durante años, los usuarios de magia arcana y los Ingenieros se miraron con desdén los unos a los otros. Cada grupo creía que su forma de manipular el mundo era superior. Los magos tienen la historia de su lado, con 10,000 o más años de práctica y una prueba clara de su poder (tanto bueno como malo).

Los Ingenieros tienen la arrogancia del niño nuevo en la cuadra, que muestra cómo pueden darle al hombre común el poder de volar por los cielos o sumergirse bajo el mar, mientras que antes solo los magos podían hacer esas cosas.

No es sorprendente que pocos arcanistas tomen una llave inglesa y vean qué pueden hacer con ella. El tiempo que se necesitan para fabricar objetos maravillosos, combinados con la energía y el dinero que se necesitan para fabricar elementos tecnológicos, hacen que imbuirlos con magia sea muy poco práctico; Algunos lo hacen, por supuesto, y se consideran excéntricos y derrochadores.

Los Tecno-Magos surgieron como estos exenticos: en lugar de tratar sus inventos como meros artículos, tendían a ver los objetos como extensiones de sí mismos, utilizando su voluntad para mejorar el artículo temporalmente.

Como comúnmente hacen esto en la batalla, algunos los consideran valiosos guerreros, otros los consideran locos. Las opiniones de los Tecno-Magos son mixtas, ya que los ingenierosy los magos ven la clase como una perversión de la pureza de sus propios caminos respectivos, sin embargo nadie puede negar el poder que ejercen estas personas.

Los magos tecno son gente de ojos salvajes y en muchos casos desquisiados, que siempre buscan un atajo para obtener lo que quieren, son solitarios por diseño, ya que hay pocos de ellos y muchos se desaniman por su extraña búsqueda de tecnología y magia. Sin embargo, están hambrientos de mente y tienen un gran interés en hablar con magos o ingenieros para ver si pueden aprender cosas nuevas; Y si el tinker o mago está interesado en seguir el camino del mago techno, ¡aún mejor! Están acostumbrados a la burla, pero a menudo están demasiado atrapados en su último invento para realmente preocuparse. La vida de estos mago no es para los débiles.

La mayoría de ellos provienen de estudiosos magos que vieron en la ecnologia un area aun por descubrir, sin embargo algunos brujos tambien se han unido a las filas.

El mago techno tiene poca paciencia cuando se trata de la batalla. Entrarán, golpearán al enemigo con todo lo que tienen, y lo destrozan, saben cómo conectarse con sus armas tecnológicas, canalizando su magia a través de ellas.

Su arma no dispara balas, sino bolas de fuego o ratas nefastas. El mago techno puede, mediante el tacto, colocar cualquier hechizo que hayan preparado en un arma tecnológica. El próximo ataque del arma no consume municiones o combustible (si corresponde). En cambio, el arma ataca con el hechizo.

Tenga en cuenta que los personajes que disparan o emplean) un arma tan mejorada no necesitan apuntar a las criaturas; uno podría disparar un rifle largo que contiene una nova helada en un lugar en el suelo, por ejemplo. y se se produciria el hechizo. Si el ataque falla, dependiendo del hechizo involucrado, el ataque podría desperdiciarse o el efecto del hechizo podría dispersarse.

Si el mago techno usa esta habilidad en un arma cuerpo a cuerpo, el arma puede lanzar el hechizo con un ataque físico. Tenga en cuenta que esta habilidad no es necesariamente agresiva. Puede realentizar o teletransportarse, por ejemplo.

Si un mago techno ha llegado tan lejos, es probable que haya sufrido muchos percances, tanto tecnológicos como mágicos. A medida que el mago techno se sintoniza cada vez más con sus inventos, pueden sentirlos como si fueran seres sintientes, casi pueden comunicarse con ellos.

Cuando un dispositivo se rompe, generalmente debido a un mal funcionamiento, la mayoría considera que se perdió para siempre, o, al menos, hasta que un experto en reparaciones lo mire de manera buena, larga y costosa.

Un mago techno experto puede sentir realmente las máquinas que crea. Pueden poner su conciencia en su máquina, vehículo o armadura de vapor y ordenarle que se mueva como si estuvieran dentro de él. Controlan el dispositivo por completo, a menudo puediendo obligar a un dispositivo a hacer cosas de las que de otra manera es incapaz, ya que su mente lo controla directamente; Sin embargo mientras controla un dispositivo de esta manera, el cuerpo del mago tecnológico está en un estado de trance, y no son conscientes de su entorno.