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WoW-Magia Arcana

Post has published by Nalo

La magia arcana (también llamada energía arcana, o arcana ) es una magia fría e intelectual que deforma el tiempo, el espacio y controla el flujo de maná , que es solo una medida de un elemento fundamental. poder: si el maná fuera agua, entonces lo arcano sería la presión del vapor. Aunque extremadamente volátil, el arcano es tan similar a un elemento que bien podría ser uno, solo que innatamente volátil; manejar estas energías requiere unas precisión y concentración intensas.

La magia arcana se puede extraer de las líneas ley, canales de inmenso poder mágico que atraviesan el propio Azeroth. Las líneas ley son como vasos sanguíneos del planeta, que transportan magia arcana en lugar de líquido escarlata. Las energías arcanas volátiles se describen como la sangre vital de Azeroth.

Los portadores de magia arcana generalmente se llaman magos. Lo utilizan principalmente para crear portales o teletransportar personas y objetos.

Este tipo de magia fué el regalo de los titanes para el mundo, un regalo que viene con el precio más alto. Hace miles de años, los titanes colocaron el Pozo de la Eternidad en el centro de Kalimdor para que sirviera como fuente de energía restauradora y vivificante. Pretendían que las energías del Pozo empoderarían la vida de todas las formas para emerger en Kalimdor: plantas, animales, monstruos, razas.

Cuando la Legión Ardiente devastó la tierra, los grandes héroes reconocieron que la magia arcana representaba una amenaza continua para todas las criaturas vivientes, por lo que decidieron destruir el Pozo de la Eternidad y poner fin a la magia arcana para siempre.

Desafortunadamente, entre ellos había un Illidan Stormrage , un lanzador de hechizos arcano que temía la idea de perder sus poderes. Secretamente robó parte del agua del pozo y la usó para crear un nuevo Pozo de la Eternidad en el Monte Hyjal , preservando así el poder de lo arcano. Este robo permitió que las futuras generaciones élficas siguieran los pasos de Illidan y la reina Azshara. Estos elfos se llamaban a sí mismos Quel’dorei , «los altos elfos«(porque creían que su dominio de lo arcano los elevaba a un estado superior). También enseñaron las artes arcanas a la raza humana recién descubierta, que mostró una aptitud natural.

Sin embargo, los humanos no eran mejores para resistir la corrupción que los elfos, y finalmente la arrogancia de los magos llevó a la Legión Ardiente a Azeroth una vez más. Una vez más, se necesitaban grandes actos de heroísmo para evitar la destrucción de Azeroth.

En otra parte, en el mundo natal de los orcos de Draenor , las brujerías arcanas corrompieron a la una vez noble raza de orcos, transformándolos en la Horda, un ejército casi invencible. Después de devastar su mundo natal, los orcos llegaron a Azeroth; y con sus brujos, libraron dos grandes guerras contra las razas de humanos, elfos y enanos. Los orcos no pudieron tomar el control de Azeroth; Durante estas guerras, Draenor fue completamente destruido, y los orcos se vieron obligados a trasladarse a Azeroth.

A raíz de la Tercera Guerra contra la Plaga y la Legión Ardiente , el Jefe de Guerra orco Thrall ha rechazado la magia arcana y abrazó las formas chamánicas tradicionales de su raza. Sin embargo, los brujos orcos todavía caminan por el mundo, y los demonios susurran en sus oídos cada vez que lanzan un hechizo.

Ni los humanos ni los altos elfos han abandonado la búsqueda de lo arcano. En todo caso, la derrota de la Legión Ardiente en la Batalla del Monte Hyjal ha alimentado la arrogancia de muchos lanzadores de hechizos, que creen que el mundo ahora está protegido de las influencias demoníacas y que los lanzadores de hechizos arcanos pueden practicar su arte con relativa seguridad; Nada siembra las semillas de los campos de la tragedia como la arrogancia.

Apariencia

El arcano puro aparece blanco y / o violeta. Sin embargo, cuando se usa para doblar otros tipos de magia, adquiere las características y la apariencia de esas magias. Se pueden ver ejemplos de esto con las habilidades basadas en elementos utilizadas por los magos, o el resplandor de bronce de la cronomancia., ademas, la magia arcana como todos los otros tipos de magia, puede ser animado. Un ejemplo de esto son los elementales arcanos .

En general, la magia arcana se puede usar para hacer casi todo, ya que se puede usar para manipular tanto el espacio como el tiempo. Se puede usar para crear objetos como alimentos o bebidas de la nada. Arcane se puede usar para volverse invisible, para volverse inaudible, para crear múltiples imágenes de uno mismo, o para polimorfizar objetos y personas en algo completamente diferente, así como para comunicarse desde lejos. Se puede usar para animar construcciones y objetos como golems o escobas arcanas , para accionar maquinaria, rebobinar el tiempo, acceder a líneas de tiempo alternativas , ver el futuro o el pasado, para mirar, evocan ilusiones, o simplemente para causar una destrucción masiva.

Efectos

Los elfos de la noche se volvieron prácticamente inmortales al alimentarse de potentes fuentes de energía arcana, el Pozo de la Eternidad.

Por otro lado la raza de los altos elfos cambió fundamentalmente de estar constantemente inmersa en la magia. A medida que los pocos sobrevivientes de la invasión de la Plaga se enfermaron y se mostraron apáticos, quedó claro que se habían vuelto adictos a las energías arcanas de la Fuente del Sol .

Con su fuente de magia desaparecida, todos sufrieron agudos dolores de retirada, lanzadores de conjuros y no lanzadores de conjuros por igual. Kael’thas afirmó públicamente que su gente moriría a menos que encontraran una nueva fuente de magia, pero estaba técnicamente equivocado; Solo los muy viejos, los muy jóvenes y los elfos que ya tenían mala salud murieron a causa del severo sindrome de abstinencia mágica.

Ciertos artefactos  mágicos o tecnicas de meditacion pueden mejorar los síntomas de abstinencia. Sin embargo retirarse de la magia arcana no es algo simple, ya que puede provocar daños mentales o físicos permanentes.

Los magos a menudo envejecen debido al estrés de las energías mágicas que ejercen, haciendo que su cabello se vuelva gris prematuramente.

Los magos son lanzadores de hechizos arcanos que favorecen a los magos que involucran a los elementos cardinales del universo. Los estudiantes dotados de un intelecto entusiasta y una disciplina inquebrantable pueden recorrer el camino del mago. La magia arcana disponible para los magos es grande y peligrosa, y por lo tanto se revela solo a los practicantes más devotos. Para evitar interferencias con su lanzamiento de hechizos, los magos usan solo armaduras de tela, pero los escudos y encantamientos arcanos les dan protección adicional. Para mantener a raya a los enemigos, los magos pueden convocar ráfagas de fuego para incinerar objetivos distantes y provocar la erupción de áreas enteras, incendiando grupos de enemigos.

Los magos de lo arcano son adivinos de secretos, equilibrando el flujo y reflujo de increíbles energías místicas. Se requiere una habilidad incomparable para manipular las fuerzas volátiles del universo. Estos practicantes llevan su conocimiento mágico al límite, a menudo al borde de su propio agotamiento, y con un gran riesgo para el mundo que los rodea. Aquellos que dominan esta nave son capaces de liberar un aluvión de poder implacable sobre sus enemigos, aprovechando las energías de reposición para mantener su asalto durante el tiempo que la batalla lo exija. Los magos a menudo envejecen debido al estrés de las energías mágicas que ejercen, haciendo que su cabello se vuelva gris prematuramente.

La primera leccion que cualquier mago aprende antes de adentrarse en los conocimientos de la magia arcana son Las 4 Leyes:

  1. La magia es poderosa: La magia en Azeroth es la diferencia entre un esclavo y un maestro, un soldado de infantería y un rey. Pocas razas y naciones pueden operar sin poderosos magos y brujos. El uso de la magia arcana está creciendo; Históricamente, cada vez que esto ha sucedido antes, poco después se produce un gran desastre. Sin embargo, a pesar de que la historia de los arcanos es bien conocida, los magos y sus patrones invariablemente llegan a la misma conclusión: no les sucederá.
  2. La magia está corrompiendo: La magia corrompe el alma; Si la persona más humilde de Azeroth se convirtiera en practicante de lo arcano, para cuando el practicante alcanzara los niveles más altos en su arte, todos los rastros de sus humildes raíces se perderían. La magia engendra orgullo y arrogancia. La magia corrompe el cuerpo; envejece al taumaturgo antes de tiempo y acelera la plaga que el mundo inflige a las cosas justas y hermosas. Los que afirman que solo la nigromancia y la magia vil tienen una influencia corruptora se engañan a sí mismos.
  3. La magia es una adicción: Cuando uno siente el poder de un hechizo arcano que corre por su cuerpo mientras se lanza, es difícil resistir la necesidad de lanzarlo nuevamente. El uso frecuente conduce a un deseo de más y, finalmente, a un deseo de la energía vil malvada.
  4. La magia atrae a los demonios como moscas a la miel: La Legión Ardiente ha invadido Azeroth tres veces, atraída por el poder del Pozo de la Eternidad y aquellos que emplean la magia Arcana. Este tipo de energia es literalmente una droga de entrada que permite que titanes oscuros como Sargeras traigan malas influencias al mundo. Aquellos que emplean magia arcana deben tratar con demonios y otros sirvientes del Twisting Nether

Justo antes de que los Altonatos fuera exiliado del Monte Hyjal , Dath’Remar Sunstrider había tomado en secreto uno de los viales restantes de Illidan Stormrage que los elfos de la noche custodiaban. Dath’Remar vertió el vial en un pequeño lago en el centro de un nexo de Lineas Ley, y una fuente brillante de energía atravesó los cielos de Azeroth. 

Los Altonatos apodaron essa gloriosa cuna de poder como «la Fuente del Sol «, un nombre elegido en honor a Dath’Remar y su audaz búsqueda para reavivar su cultura.

Fue usado por los elfos nobles durante cuatrocientos años hasta que Arthas lo usó para resucitar a Kel’Thuzad. Este hecho corrompió el pozo rompiendo la conexión que los elfos tenían con su poder.

Historia

Las potentes energías arcanas alimentaron y fortalecieron a todos los elfos nobles de Azeroth. A medida que el poder de los elfos crecía, también lo hacía el de su civilización. Se fundó la ciudad de Lunargenta y se conjuró un encantamiento para que el Bosque Canción Eterna viviera siempre en un estado primaveral. Los magos elfos colocaron runas en los límites de Quel’Thalas para evitar que las energías de la Fuente fueran captadas por los demonios de la Legión Ardiente y protegieron a su reino de amenazas exteriores proporcionando cientos de años de paz.

Durante ese tiempo, las energías de la Fuente alimentaron la magia de los elfos nobles. Su inacabable poder les dio un suministro permanente que perneaba en su piel y los infundía de magia arcana. Durante generaciones los elfos cuidaron y mantuvieron la Fuente beneficiándose de sus poderes incluso aunque se encontraran en el límite del territorio de su tierra natal.

Durante la Tercera Guerra, el caballero de la muerte Arthas Menethil asaltó Quel’Thalas masacrando a la mayoría de su población y reduciendo el poderoso reino elfo a cenizas. La razón fue la necesidad de usar la Fuente del Sol para resucitar a Kel’Thuzad, sin embargo no se consiguió esta tarea sin ayuda desde dentro.

Hubo un elfo noble llamado Dar’khan Drathir que con la esperanza de ganarse el favor del Rey Exánime ayudó a Arthas a debilitar las defensas que rodeaban la Fuente del Sol. Sin embargo sus tretas dieron como resultado una explosión que lo dejó fuera de combate y disipó parte del poder de la Fuente.

Con Lunargenta en ruinas, Arthas marchó triunfante hacia la Fuente del Sol y devolvió a Kel’Thuzad de nuevo a Azeroth. Este acto impuro contaminó la Fuente y parte de Quel’Thalas donde además quedaron vagando gran parte de los ejércitos de La Plaga. La batalla había provocado bajas importantes para los elfos, sobre todo la de su anciano Rey Anasterian, el Consejo de Lunargenta y la General Sylvanas. A pesar de que Lor’themar Theron quedó al cargo del reino, no fue hasta la vuelta del Príncipe Kael’thas, que había permanecido en Dalaran mientras se producía el ataque a Quel’Thalas, cuando los elfos volvieron a sentir esperanza en el futuro.

Kael’thas pronto se dio cuenta que el mayor peligro para su pueblo no era La Plaga sino la Propia Fuente del Sol que se había corrompido y sus energías contaminadas estaban siendo absorbidas por los elfos. Sin mucho tiempo para actuar, viendo que las energías nigrománticas podrían acabar con la vida de los supervivientes y extender una incalculable cantidad de veneno que destruiría su tierra para siempre, Kael’thas llegó a la dolorosa conclusión que la Fuente del Sol, el corazón de su sociedad, debía ser destruida; Su plan cambiaría el destino de su gente pero les salvaría.

La destrucción de Quel’thalas y de la Fuente del Sol supuso un cambio de rumbo de los elfos nobles que pasaron a llamarse los sin’dorei, o elfos de sangre para no olvidar nunca a que cayeron defendiendo su nación. Pero no acabó aquí el sufrimiento de los elfos. La ausencia de la magia de la Fuente produjo que su pueblo padeciera una gran necesidad de consumo de magia que no poseían lo que les llevó a comprender que se habían vuelto adictos a ella y que la necesitaban para sobrevivir. Con el paso del tiempo, los elfos cayeron enfermos y tanto los más jóvenes como los más ancianos, murieron.

Sediento de venganza, Kael’thas y sus guerreros iniciaron una campaña contra La Plaga en Lordaeron mientras Lor’themar y Halduron permanecieron en Quel’Thalas. Kael’thas ayudado por los naga llegó a Terrallende donde Illidan le prometió una cura para su hambre de magia. La mayoría de elfos se quedó en Terrallente y el Gran magister Rommath fue enviado de vuelta a Lunargenta con un mensaje de esperanza sobre una nueva tierra prometida y el regreso de Kael’thas para llevar a su pueblo hacia la reconstrucción de su antigua gloria.

Dalaran fue uno de los 7 reinos que emergieron tras el colapso de Arathor. Fue fundado tras la derrota del Imperio Amani gracias a la alianza entre elfos nobles y humanos. Una vez que los elfos enseñaron a los humanos los secretos de la magia, estos decidieron fundar un lugar donde concentrar sus estudios de la magia arcana basados en la erudición y la paz. Los magos que vivían en Strom se trasladaron al norte y fundaron la ciudad-estado de Dalaran al pie de las Montañas de Alterac. Pronto la ciudad se convirtió en un gran centro de estudio de la magia arcana que, al no estar sometida a ningún tipo de control, no tardó en caer en decadencia. Los magos humanos hicieron uso de poderosos hechizos defensivos para proteger a los habitantes que no eran magos y cayeron en la banalidad de crear un decadente y extravagante paraíso sobre enormes líneas ley.

Tanto uso de magia arcana pronto atrajo la mirada de la Legión Ardiente, deseosa de volver a Azeroth. Algunos demonios consiguieron infiltrarse a través de portales aterrorizando a la población local. Las autoridades no tuvieron más remedio que pedir ayuda a los elfos nobles cuyos magos reconocieron de inmediato a los invasores. Tras advertirsles de las terribles consecuencias que podía tener seguir por ese camino, los humanos declinaron abandonar la magia y sacrificar el poder que hasta ahora habían atesorado, y junto a los elfos decidieron crear la figura de un guardián mortal que tendría acceso a toda la magia secreta que se desarrollaba en Dalaran y cuya labor sería proteger al mundo de los demonios de la Legión. Este fue el nacimiento del Concilio de Tirisfal a la vez que el del Kirin Tor cuyos primeros miembros fueron los magos humanos encargados de recopilar toda la información posible para ponerla a disposición del nuevo guardián.

Tras esto la ciudad prosperó y adquirió el aspecto actual. Se construyeron las torres de magia y el Kirin Tor se estableció en el Ciudadela Violeta, una enorme construcción con numerosas bibliotecas, cámaras de investigación, habitaciones de entrenamiento, aulas de clase, alcobas de reunión y cuartos de descanso.

Durante la Segunda Guerra, Dalarán entró a formar parte de la Alianza de Lordaeron para luchar contra la Horda orca que había invadido Azeroth. Tras la guerra Teron Sanguino y sus caballeros de la muerte, ayudados por Alamuerte, consiguieron entrar en el Arcane vault y robar el Ojo de Dalaran de su interior. Más tarde, durante la Tercera Guerra, la ciudad se mostró incapaz de detener al príncipe Arthas y a La Plaga cuando se hicieron con el libro de hechizos de Medivh para que Kel’Thuzad lo usara para invocar a Archimonde, quien finalmente destruyó Dalaran. Tras esto la ciudad quedó en ruinas y los magos la abandonaron.

El Kirin Tor se negó a abandonar su hogar y volvió meses más tarde para rematar a los pocos invasores que aún quedaban y reconstruirla. Para dicha tarea crearon una gran y brillante bóveda mágica que abarcaba toda la ciudad aislándola del exterior que destruiría a cualquiera que la tocara. De esta manera se pusieron manos a la obra para reconstruir la ciudad destruida al mando de Ansirem Tejerruna, mientras alojan en Molino Ambar.

Kirin´Tor

Siendo Dalaran el centro principal de enseñanza de la magia en toda la tierra, los magócratas fundaron la Secta de Investigación Avanzada e Iluminación del Kirin Tor como una secta especializada, encargada de catalogar e investigar cada hechizo, artefacto y objeto mágico conocido hasta el momento. Décadas atrás, el Kirin Tor no era más que una secta de Dalaran mientras que la ciudad-estado era gobernada por el Consejo de los Seis. En cierto punto de la historia, el Kirin Tor se convirtió en el consejo de magos de la ciudad.

Pese a su grandeza y poder, el Kirin Tor no pudo detener al Príncipe Arthas y sus fuerzas cuando lideró La Plaga destruyendo todo a su paso. Arthas asoló la ciudad con el único objetivo de hacerse con un poderoso libro de magia de Medivh que Kel’Thuzad necesitaba para invocar al mundo al señor demonio Archimonde, que efectivamente destruiría Dalaran. Algunos sintieron que la devastación fue merecida, ya que el mismo Kel’Thuzad había pertenecido al Kirin Tor tiempo atrás y era el responsable de la creación de la Peste de los no-muertos y de la incursión de La Plaga en el mundo, por eso se le atribuyó al Kirin Tor parte de la culpa de esta desgracia y sus consecuencias.

La orden de los magos del Kirin Tor ha disminuido desde que fue casi destruida. Sin embargo, algunos de los archimagos sobrevivieron,  su numero se encuentra mermado y su organizacion herida, desgastados por sus esfuerzos por detener la marcha del mal y la destrucción de la Ciudadela Violeta; los pocos que sobrevivieron hicieron un juramento de venganza, sintiendo un profundo odio por las artes de la nigromancia y los sirvientes de los poderes oscuros.

Ahora se esconden dentro de las ruinas abovedadas de Dalaran. Algunos dicen que planean librar las tierras de Azeroth de los Renegados, destruir los restos de la Plaga y la Legión Ardiente, y reconstruir la Ciudadela Violeta, devolviendo a Dalaran a su antigua gloria; Aunque la mayoría de los archimagos provienen del reino mágico de Dalaran, pero también se pueden encontrar entre otros grupos.

Los arcanistas que siguen el camino del nigromante o el brujo no son bienvenidos por los Archimagos  del Kirin Tor. De hecho, tienen suerte de escapar con vida de la ira de los archimagos.

Sede y organización

Dentro del cónclave, existe un concilio interno: el Consejo de los Seis, conformado por los gobernantes de la ciudad de Dalaran. Este cuerpo gubernamental elige a uno de los seis como Cabeza del Kirin Tor; (también conocido como Gran mago del Kirin Tor) este maestro hechicero es esencialmente el líder de Dalaran.

La sede del Kirin Tor estaba ubicada en la Ciudadela Violeta, una estructura impresionante llamada así por sus muros de piedra que despedían una luz violeta tenue. De forma separada, el concilio dirigente se reunía en una cámara especial sin paredes visibles y con un piso de piedra gris adornado en el centro con su símbolo de diamantes situados por debajo del cielo abierto que cambian rápidamente, como si el tiempo pasara a toda velocidad dentro de la cámara.

Está compuestos por 120 miembros divididos en varios niveles de jerarquía.

Bajo el consejo de gobierno se encuentran los archimagos, quienes reciben tareas que el concilio cree conveniente. Los archimagos no tienen posiciones específicas o responsabilidades definidas, más allá de la lealtad general al Kirin Tor y al mundo y la obligación de estudiar la magia humana en todas sus formas. Sin embargo, algunos archimagos han recibido las mismas tareas tantas veces que asumen la responsabilidad total de sus trabajos de forma rutinaria. Es así que un archimago podría estar a cargo de catalogar todas las varitas mientras otro investiga y cataloga las ilusiones. Varios trabajaron monitoreando y manteniendo la cúpula protectora de la ciudad.

Los magos son miembros inferiores del Kirin Tor y responden a las órdenes del archimago. Cualquier archimago en la secta puede dar órdenes a un mago, siempre y cuando las instrucciones todavía quepan dentro de las metas de la organización. A diferencia de los archimagos, los magos se asientan en posiciones específicas y realizan tareas o trabajan exclusivamente para un archimago. El consejo de gobierno puede modificar eso en cualquier momento pero ocurre raramente, a menos que presienta que el mago se ha convertido en un problema o si lo necesitan para realizar otra responsabilidad. También hay un buen grupo de magos que son libres de elegir sus tareas y estudios. Pese al hecho de que son considerados como los integrantes de más baja jerarquía, muchos magos ostentan gran poder.

La magia arcana es una droga volátil y embriagadora, el poder puro destilado y canalizado a través del cuerpo para crear efectos arcanos. Muchas razas ejercen el poder arcano descuidadamente, sin tener en cuenta las lecciones del pasado. La clase mago abarca a todos los usuarios de la magia arcana: aquellos que buscan poder sin tener en cuenta las consecuencias, y aquellos que piensan que lo arcano se puede manejar de manera responsable; cada lanzador de hechizos arcano elige un camino distinto.

Los magos, se centran en la magia que crea y cambia las cosas con el propósito de dañar a sus enemigos y aumentar el poder de sus aliados. Algunos magos que alcanzado una determinada comprension de su magia pueden obtener un familiar, que es un animal normal que adquiere nuevos poderes y se convierte en una bestia mágica que un mago puede convocar a su servicio.

Los magos también entienden el funcionamiento de la energía arcana tan bien que pueden contrarrestar la mayoría de la magia con gran efectividad. Los magos del Kirin Tor dominaron por primera vez las artes de lanzar hechizos utilizando los elementos de hielo y fuego.

Tecnicas usuales

  • Piromancia
  • Criomancia
  • Arcanologia

Los Archmagos son un tipo de poderoso conjurador magico que representa el pináculo del poder mágico. Tejiendo sus intrincados encantamientos, estos magos defienden a su gente con todos los poderes mágicos a su disposición

Montados sobre sus fieles corceles, los archimagos lucen espadas mágicas y bastones antiguos que sirven para canalizar sus feroces energías en la batalla, y aunque brutos y un poco distantes, estos magos experimentados son una vista alentadora en cualquier campo de batalla donde el destino de la humanidad pueda estar en peligro.

Su dominio de lo arcano los hace potentes y temibles en aspecto y poder. Habiendo aprendido mucho de su derrota, los archimagos se han vuelto aún más peligrosos para las fuerzas a las que se oponen.

Tecnicas Usuales

  • 5 ramas magicas de las Escuelas de Magia Arcana

Los hechiceros poseen un gran talento para lanzar hechizos arcanos, pero no lo han aprovechado a través del entrenamiento intensivo que persiguen los magos, sino que es un don que han obtenido por medio del azar o la genetica. La mayoría de las personas no distingue entre hechiceros y magos, sin embargo estos últimos a menudo se refieren a los primeros como magos de cobertura, o algún otro término mas despectivo.

Los elfos de la noche sienten una aversión particular por los brujos, viéndolos como vasos de poder demoníaco. Los magos, al menos, intentan manipular el poder arcano a través de procesos controlados, en lugar de dejar que sus propios cuerpos actúen como conductos y recipientes de sus poderes.

Los hechiceros pueden venir de cualquier raza. Los elfos nocturnos que toman esta clase son despojados de su herencia racial, transformándose efectivamente en altos elfos, aunque no cambian físicamente.

Hechiceros elfos altos

Practicamente todos los altos elfos son reconocidos por su talento innato a la magia, y en el campo de batalla, los hechiceros élficos a menudo acompañan a las tropas de la Alianza al meollo de la refriega.

Aunque no es físicamente poderoso, la habilidad y la valentía de estos elfos está fuera de discusión. El hechicero élfico prefiere servir como parte de un grupo, preferiblemente en la retaguardia con algunas personas para protegerlos, utilizando hechizos como escudos de maná, u otros, como realentizar e invisibilidad, que apoyan a sus aliados.

Tecnicas usuales

  • Cualquier rama magica, sin embargo es necesario poseer la ventaja «Hechicero» para considerarse como tal.

Los magos de la batalla son algunos de los miembros más mortales de cualquier organizacion. Su conocimiento de la magia arcana se combina con celo y entrenamiento en armas marciales. En combate, poderosos magos de batalla podrían cargar contra una unidad enemiga, destruyendo a sus adversarios con acero ordinario o encantado.

Los magos de batalla están entre los más raros de cualquier orden, y se pueden encontrar en cualquier parte del mundo, sin embargo hay una abrumadora mayoría de magos de batalla entrenados en Tyr’s Hand y el recién fundadomonasterio escarlata, done luego son enviados a los lugares donde más se necesitan; Mientras que la Cruzada Escarlata se opone tanto a los Renegados como al Azote, los magos de batalla generalmente se asignan para tratar con este último, ya que  se considera más peligroso.

Dado que los hechizos y las espadas normales suelen ser ineficaces contra los miembros más fuertes de algunas organizaciones o monstruos, los magos de batalla centran sus estudios en la magia que afecté mas a sus enemigos, por ejemplo, los Escarlata aprenden mucho de la magia de fuego, dada la debilidad de la plaga hacia este elemento y su utilidad para quemar los cadaveres una vez derrotados.

Si bien la mayoría de sus hechizos están diseñados para destruir grandes grupos de monstruos débiles, los magos de batalla también aprenden a potenciar sus armas, sabiendo que surgen situaciones en las que la magia a distancia puede fallar. En general, los magos de batalla son versátiles, y esa calidad los hace temidos por sus enemigos y el resto del mundo.

La mayoría comenzó sus carreras como magos.

Cuando un mago de batalla participa en un grupo de aventuras, a menudo toma un papel de primera línea, tienen fama de cargar sin miedo a la batalla a pesar de la tendencia de la mayoría de los lanzadores de conjuros a hacer lo contrario, esta es una reputación que no siempre se recuerda de forma positiva.

Los magos de batalla lidian con sus objetivos rápidamente, usando hechizos instantáneos para eliminar a los oponentes débiles de inmediato. Sus hechizos y reflejos son impresionantes, lo que puede garantizar que el mago de batalla permanezca dentro de un grupo aventurero, incluso si no es del todo confiable.

El Necromante busca poder desde la esencia misma de la muerte en lugar de suplicar poderes oscuros o actuar como un adulador para entidades demoníacas. Los ritos insanos, los sigilos y el desprendimiento del caparazón mortal son una pequeña parte de lo que buscan estos seres, quienes  finalmente, se convierten en maestros de la no muerte.

Las habilidades nigrománticas los convierten en aliados naturales de la Plaga, aunque muchos son independientes. El sepulcro debe demostrar que tiene afinidad por la muerte al pasar al menos una noche enterrado en un cementerio durante una luna nueva. El esculpido se concentra en la creación, el control y la conjuración de criaturas no muertas. A diferencia de un nigromante, quien se aprovecha de la energía viva para dar vida en la muerte, el necromante busca crear muertos vivientes en un estado perfecto pero sin conciencia, para que actuen como servidores fieles e inmortales.

Un arma (usualmente guadaña de hueso) se crea cuando una persona se convierte por primera vez en un necromante, esta arma es una extensión de la conexión de la persona con la muerte. A medida que el esculpido gana poder, su poder también se manifiesta a través del arma; El tallado puede invocar la guadaña de hueso en su mano, y solo el o su secuaz despierto pueden empuñarla.

El necromante tiene la habilidad de despertar a un súbdito desde los huesos de un guerrero o mago muerto, pro primero deben robar o conseguir los huesos de la tumba real de un mago, hechicero o luchador enterrado. La creación es un guerrero esquelético leal o un mago esquelético sigue los comandos verbales del mago.

La creación de muertos vivientes comparte el poder de su maestro y se vuelve más poderosa a medida que el maestro avanza en habilidad. El necromante solo puede tener un minion en cualquier momento. Si el súbdito es destruido, el esculpido puede construir otro de igual o menor nivel de poder.

Por lo demás, el arcanista puede invocar un conjunto completo de armadura de placas hechas de hueso entrelazado y sombra. Este traje les proporciona todos los beneficios de un traje de placa completa sin ninguna de las desventajas.

Un necromante altamente calificado se convierte practicamente en un no-muerto: Ya no envejecen ni necesitan dormir (aunque deben pasar tiempo meditando para recuperarse despues de una lucha onde hayan lanzado una gran cantidad de hechizos).

La mayoría de los jóvenes nigromantes afirman que saben en lo que se están metiendo. Saben sobre el seductor susurro de poder y la fuerza del Nether. Conocen la voluntad aplastante de los señores demonios y, sobre todo, conocen la influencia corruptora de la magia nigromántica. Dicen que no les sucederá; no caerán en el mal, como lo han hecho muchos antes que ellos.

La mayoría de ellos están equivocados y se unen a las oscuras filas de la criatura con la que trafican.

PROPIEDADES