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WoW-Lugares

Post has published by Nalo

El mundo de Warcraft es rico, peligroso y espléndido. Los reinos luchan para reponerse de la Tercera Guerra y reunir sus fuerzas de nuevo. Vastas regiones están todavía inexploradas, invitando a los exploradores y a los buscatesoros para tentar sus peligros. El Vacío Abisal rodea Azeroth y otros planos de existencia están abiertos a quienes conocen sus secretos.

Sur de Reinos del Este

Durante mis viajes anteriores en Azeroth, me detuve en Ventormenta para una estancia prolongada. Busqué a un viejo amigo mío, Hargh Silvereye, y compartí una cerveza o tres con él. Nos conocimos en Pig and Whistle. Insistió en que lo que tenía que contarme sobre la Alianza en Azeroth sería mejor con algo de cerveza.

Las fuerzas de la Alianza de este continente son un grupo duro y amargo, resistente porque están decididos a rehacer sus hogares y recorrer la tierra de la Legión Ardiente y la Horda, pero amargados debido al nuevo «hogar» de la Alianza en muchas ligas a través de aguas traicioneras.

Hargh me dijo que muchos aquí se sienten abandonados por el almirante Proudmoore y su hija. Las fuerzas de Azeroth también lucharon en la Tercera Guerra y se quedaron para sanar sus tierras, a diferencia de los que se fueron. Algunas de las tropas de la Alianza más ambiciosas aquí se dedican a liberar a Lordaeron de los muertos vivientes una vez que Azeroth se limpia. Hargh sospecha que la mayoría de los líderes aquí les permiten ese sueño, ya que es probable que este continente no esté en condiciones de perder a sus soldados ante los muertos vivientes del norte en el corto plazo.

Las pequeñas facciones de la Horda en el este son perseguidas constantemente por las fuerzas de la Alianza. La palabra de Jaina Proudmoore es que la Alianza declaró una tregua con la Horda, pero ninguna de las facciones sigue ese decreto.

Un poco más de información de Kalimdor se encuentra con la burla de la Alianza y la Horda aquí: la de la derrota de la Legión Ardiente en el Monte Hyjal. Si bien la gente reconoce que la Legión no es la fuerza de combate que alguna vez fue, los demonios y los muertos vivientes siguen siendo una amenaza importante en Azeroth. Varias regiones están contaminadas por su baba, y Azeroth no considerará a los muertos vivientes derrotados hasta que la tierra esté libre de todos y cada uno.

Después de dejar Ventormenta, vi a Azeroth por mí mismo. La mayoría de las tierras occidentales muestran la resistencia de la Alianza, especialmente de los humanos. Al sur y al este, sin embargo, descubrí que el continente todavía sufre los conflictos que lo asolaron durante los últimos cincuenta años.

Población: 2,000 (55% ogro Dreadmaul, 15% demonio, 15% draenei, 10% humano, 5% alto elfo).
Gobierno: principalmente ley tiránica dentro de las tribus.
Gobernantes: Agramalor, ogros de Lord of Fauzatroz (ogro macho); Lord Kazzak, señor de los demonios (Demonio Doomguard); Archimago Thas’ranan, Comandante de Los magos de Nethergarde (elfo alto masculino).
Asentamientos principales: Fortaleza de Nethergarde (300), The Tainted Cicatriz (300).
Idiomas: Común, Eredun, Bajo Común, Orco, Thalassian
Fe: Legión Ardiente, Luz Sagrada.
Recursos: Minerales.
Afiliación: La Legión Ardiente.

Este desierto perdido de arcilla roja es el hogar del Portal Oscuro original. El portal sigue en pie y conduce a Terrallende – los restos de la desgarrada tierra natal de los orcos, Draenor].

En la zona se encuentra Nethergade, una fortaleza de Ventormenta dónde se puede encontrar con magos adustos y paladines, quienes montan guardia frente al portal contra los orcos y los demonios que buscan el poder.

Las Tierras Devastadas llevan ese nombre por una razón: fueron retorcidas por la magia que creó el Portal Oscuro, arrojando a la Horda en Azeroth. Ahora, la tierra miserable alberga pocos habitantes y ningún asentamiento significativo.

Solo hay un camino utilizable en Blasted Lands, custodiado al norte por los magos sombríos de Nethergarde Keep. Tienen la difícil tarea de observar el Portal Oscuro, proteger al resto del continente de los demonios del sur y protegerse de las tribus ogras que deambulan por el desierto.

El clima aquí es seco y caluroso durante el día y frío por la noche. Las montañas bloquean cualquier humedad que pueda venir del Pantano de los Dolores al norte, y ningún río adorna esta tierra. La costa este ocasionalmente recibirá tormentas del mar, pero estos aguaceros llegan tan rápido que el agua simplemente se escapa de la tierra compacta y regresa al mar.

Pueblo y cultura

Fui recibido con reserva en Nethergarde. Al principio, pensé que su gente eran bastardos tensos, pero cuando me enteré de su responsabilidad y el peligro que enfrentan, les di permiso para ser tan sombríos como quisieran. Estos pobres imbéciles luchan diariamente con los ogros magos y demonios que amenazan con destruir la fortaleza o hacerse cargo del Portal Oscuro.

Esta comunidad muy unida experimenta poco crimen; sin embargo, los que se encuentran rompiendo los acuerdos que toman al aceptar un puesto en la Fortaleza son enviados por un tiempo a las Catacumbas de en Ventormenta. Estos magos no pueden permitirse ninguna disidencia en las filas.

Si por alguna razon debe visitar estas Tierras, recuerde que los magos de Nethergarde son las únicas personas hospitalarias en toda la región. Y ni siquiera son tan hospitalarios.

Geografía

La magia que se filtró a través del Portal Oscuro deformaba las Tierras Blasted, dejando un paisaje desértico infértil. Esta región no acepta la vida de ninguna forma.

La cicatriz contaminada: esta área está cubierta con una niebla espesa y vil que ahoga a los mortales lo suficientemente estúpidos como para aventurarse cerca. Los demonios habitan aquí y pervierten la tierra ya gravada con sus energías. Mucha gente cree que Lord Kazzak de la Legión Ardiente reside en una torre escondida en la niebla venenosa, pero pocos han regresado para dar detalles.

Sitios y asentamientos

Las Tierras arruinadas tienen los poderes de la Alianza que protegen el norte, la infestación de demonios en el sur y las tribus de ogros en el medio.

The Dark Portal

El portal que lo inició todo. Una guardia innecesaria de magos y paladines reacios me permitió solo dentro de un par de cientos de pies. Todavía podía ver las enormes estatuas de figuras con túnicas que flanquean el portal y la masa púrpura y arremolinada de energía mágica que conduce a Terrallende. El área alrededor del portal está ennegrecida y marcada por la explosión que destruyó el portal hace años. Recién reconstruido, aún resuena con un zumbido malvado.

Fortaleza de Nethergarde

Población: 300
Gobierno: monarquía feudal.
Gobernantes: Archimago Thas’ranan, comandante de los magos de Nethergarde (elfo alto masculino); General Lordenson, Comandante de los guerreros de Nethergarde (hombre humano).
Idiomas: común, thalasiano.
Fe: luz sagrada.
Recursos: Magia, tensión.
Afiliación: Allianza.

Nethergarde Keep es una presa que retiene los males de una tierra arruinada y un edificio lleno de perfeccionistas. Fue construido por el archimago Khadgar, quien dirigió una expedición a Draenor hace mucho tiempo y se perdió. Los magos que lo ocupan hoy sirven en honor a su memoria.

Esta fortaleza de tamaño mediano se encuentra en el extremo norte de Blasted Lands, protegiendo el único camino hacia la región. Sus magos y guerreros han abandonado la diversión por el deber y una lucha constante contra demonios y ogros. Algunos pueden pensar que están perdiendo, pero continúan luchando para proteger el portal y el resto de Azeroth de las fuerzas de Lord Kazzak.

Me temo que el mayor problema de The Keep no es la amenaza desde afuera sino la amenaza desde adentro. Thas’ranan y Lordenson comparten el liderazgo, el primero liderando a los magos y el segundo a los guerreros. Raramente están en desacuerdo, pero cuando lo están, los otros habitantes escasean a medida que las chispas vuelan. La gente de The Keep es un grupo solitario bajo mucho estrés. Si me preguntas, el lugar es un barril de pólvora.

El único edificio por millas, el Keep se mantiene firme y solo junto a la carretera. Los guerreros manejan las paredes en todo momento, buscando movimientos para recibir embajadores o trenes de comida de Ventormenta, para hacer retroceder a los viajeros o para defenderse de ogros o demonios.

Historia

Este horrible desierto fue una vez un pantano de marismas llamado Pantano Negro, similar al Pantano de los Dolores. Cuando Medivh construyó el Portal Oscuro para conectar Azeroth con el mundo orco de Draenor, los orcos se abrieron paso y comenzaron la primera de las grandes guerras. La magia arcana de los orcos era tan fuerte que consumió el pantano y dejó la arcilla roja seca. Cuando la Alianza destruyó el Portal Oscuro, la propagación de la mancha se detuvo, pero las Tierras Blasted todavía no pueden curarse a sí mismas.

Como si la Horda no fuera suficiente, los ogros de Dreadmaul también pasaron por el Portal Oscuro. A diferencia de los orcos, permanecieron en las Tierras Devastadas. Los magos de Nethergarde me dicen que creen que los ogros sirven a Lord Kazzak. Quienquiera que sea su maestro, les ordena atacar la fortaleza de la Alianza de forma incómoda.

Aventuras

Las caravanas que se dirigen a Nethergarde Keep necesitan protección, y sus habitantes gruñones prefieren la compañía de aquellos que entregan comida y correo sobre la de un enano explorador.

Enfermedad repentina: toda la Fortaleza Nethergarde es golpeada por una misteriosa enfermedad, y los ogros Dreadmaul aprovechan para atacar. Con la enfermedad adentro y un asedio afuera, los magos y guerreros envían mensajeros para recuperar a cualquiera capaz de empuñar una espada o curar la enfermedad.

Capital: Aguja Roca Negra (1.500).
Población: 3.000 (50% de orco Roca Negra, 30% de ogro Fire-Gut, 15% de dragón negro, 5% de enano de hierro oscuro).
Gobierno: dictaduras tiránicas.
Gobernantes: Warchief Rend Blackhand (orco macho Ftr8 / Rog5); Jefe Ogg’ora (ogro hembra Sor9).
Asentamientos principales: Fire-Gut Rock (900), Blackrock Deeps (150).
Idiomas: Draconic, Dwarven, Kalimag, Orc.
Fe: chamanismo.
Recursos: minerales, tortura.
Afiliación: vuelo de dragón negro y elementales de fuego.

El único pasaje accesible desde Azeroth a mi casa en Khaz Modan es a través de Blackrock Spire y Burning Stepes. La carretera es muy transitada, pero sigue siendo peligrosa.

Al pasar por estribaciones y montañas escarpadas, el camino es frecuentado por suficientes viajeros para estar a salvo, pero las bestias sentirán cuando salgas del camino y te atacarán instantáneamente.

Si bien muchos usan las Estepas Ardientes como una vía pública, está poblada por uno de los pocos asentamientos orcos exitosos en Azeroth. Estos orcos no honran la tregua de Thrall con la Alianza, sino que siguen las prácticas bárbaras de los orcos que recuerdo de antes de la Tercera Guerra.

Sin embargo, hablando sinceramente, no puedo culpar a su odio hacia la Alianza, ya que las incursiones de Ventormenta los cazan con frecuencia. Si profundizas en la región, puedes encontrar ogros, dragones y mis primos del clan Dark Iron.

Con la actividad volcánica y el flujo de lava, el clima está en un perpetuo estado de calor y sequedad. Esta es quizás la etapa más ardua del viaje desde Khaz Modan a Azeroth.

Pueblo y cultura

Es poco probable que el viajero casual (y afortunado) entre Khaz Modan y Ventormenta vea a alguno de los habitantes de las Estepas. Aún así, los orcos mantienen un asentamiento duradero alrededor del volcán, permanecen ocultos de la carretera pero siempre vigilan los posibles ataques de la Alianza.

Estos orcos son los típicos que vi durante la Primera y Segunda Guerra, en lugar de la Horda actual de la que oigo hablar en Kalimdor. Sedientos de sangre y salvajes, extraen la tierra alrededor de Blackrock Spire en busca de metales con los que fabricar armas y armaduras.

Los ogros Fire-Gut del sur estudian magia arcana, pero sus cuerpos masivos aún les permiten sobresalir en el combate. Dale un garrote a un hechicero ogro y es probable que pueda mover el cerebro al luchador enano más fuerte. Esta raza violenta se dedica exclusivamente a reclamar las Estepas Ardientes como territorio ogro; La Alianza, sin mencionar a los orcos, los enanos de Hierro Oscuro y los dragones, no permitirá que esto suceda, ya que se niegan a perder el único paso hacia el norte.

Los dragones negros son evasivos, y el que desea evitar ser desgarrado no se acerca sin tener una potencia de fuego considerable. Atacarán a los viajeros solitarios por deporte y considerarán a cualquiera que se acerque entra en su juego.

Geografía

Al carecer de la gracia y la belleza de los picos de Khaz Modan, las montañas de Blasted Lands muestran la fuerza de la energía que los retorció. La roca misma se derritió cuando se formó el volcán, y la lava cambió las áreas circundantes para siempre. El Blackrock Spire es impresionante en su gran masa y evidente devastación, mientras que el resto de la tierra intenta visiblemente recuperarse del daño causado por el renacimiento del rey elemental de fuego, Ragnaros.

Esta escarpada región está llena de colinas escarpadas, rocas dispersas y las facciones bélicas.

Sitios y asentamientos

Las Estepas Ardientes están ocupadas por aquellos que gutsan de los viajeros solo si están al final de una pica. Viajar por esta tierra es un mal necesario, y cuanto más rápido mejor.

La Cumbre de la Roca Negra, un refugio de orcos durante la Segunda Guerra, se yergue orgullosa y desafiante entre las montañas. En la parte inferior, Los enanos de Hierro Negro controlan las fortalezas subterráneas, corriendo el rumor de que el Señor del Fuego, Ragnaros, aún permanece entre las sombras. Por otro lado, en la parte superior, los dragones negros de Nefarion mantienen los niveles máximos de las espirales escaleras de la montaña.

Blackrock Deeps (fortaleza, 300): uno de los albañiles más talentosos del clan Dark Iron, Franclorn Forgewright, creó esta mazmorra bajo la fortaleza Blackrock Spire después de que Ragnaros fuera convocado. Se rumorea que Ragnaros habita aquí con los enanos de Hierro Oscuro restantes que hacen su voluntad. Nadie puede entrar, aunque cualquiera que sobrevive balbucea sobre ejércitos hechos de piedra en movimiento. Uno se pregunta qué planea hacer Ragnaros con este ejército una vez que recupere la fortaleza de las fuerzas draconianas que controlan los niveles superiores.

Blackrock Spire (fortaleza, 450): Franclorn Forgewright construyó esta gran fortaleza como el nuevo hogar de los enanos de Hierro Oscuro después de que su invocación idiota de Ragnaros destruyera gran parte de la cordillera.

Sin embargo Nefarion, un teniente dragón, tenía otros planes y condujo a los enanos a la mazmorra en su intento de apoderarse de la fortaleza. Él y sus fuerzas no pueden tomar las profundidades más bajas del complejo, ya que Ragnaros aún ejerce poder allí.

Los Hierros Oscuros formaron lava refrescante para formar la base de esta fortaleza, y es una maravilla. Apenas visible desde el Molten Span, se alza negro y premonitorio. Centinelas de dragones manejan las paredes, y la obsidiana negra parece absorber la luz de todas las áreas circundantes. Los dragones se deleitan en atacar a los viajeros, por lo que salir del camino puede ser una mala idea en esta área.

Estribaciones de Blackrock Spire (campamento, 1,500): los orcos han construido varios campamentos al pie del volcán, reclamando la montaña como propia (pero me di cuenta de que se negaron a explorar sus profundidades). Han escondido gran parte de sus asentamientos en las estribaciones, asegurándose de que alguien simplemente no les vea desde el camino, sin embargo ellos pueden ver personas acercándose millas antes.

Aunque los orcos superan en número a los ogros, todavía están molestos por los ataques de estos. Sin embargo se soportan ya que también rechazan los grupos de caza de Ventormenta enviados para erradicar la Horda de Azeroth.

Hay un sentido furia y desesperación sobre este lugar.

Fire-Gut Rock (campamento, 900): este campamento de ogros está muy lejos de la vía principal, en el área noreste de las Estepas Ardientes. Los ogros dentro no tienen aliados, excepto otros ogros, y están decididos a expulsar a todas las demás razas de la tierra. El campamento está fuertemente defendido, con montículos de ogros bien fortificados escalonados en un valle de roca.

Los ogros no son amables con los visitantes de ninguna raza salvo la suya, como lo demuestran los cuerpos destrozados que cuelgan de los árboles en el desierto cerca del campamento. Los comedores de carroña habitan aquí en grandes cantidades, ya que los ogros simplemente cuelgan de los árboles lo que no comen.

Si alguien fuera lo suficientemente tonto como para visitar esta área, las bestias probablemente lo atraparían antes de que siquiera viera a un ogro.

The Molten Span: La conexión que precede a la fortaleza de Blackrock Spire es, admitiré de mala gana, una buena construcción. Este enorme puente de piedra cruza la garganta de fuego creada por Ragnaros. Si no desea colgar su vida por encima de un charco de lava, puede bajar las escaleras talladas en la roca hasta una plataforma de obsidiana que recorre todo el interior del desfiladero, lo que le permite viajar a otra escalera en el otro lado. Pasarás varias estatuas masivas de enanos en el camino, anclando cadenas de adamantina que suspenden una gran cuña de tierra sobre el flujo de lava.

Ruinas de Thaurisan: esta burla de los asentamientos enanos lleva el nombre del primer simulador que se autodenominó Rey de Hierro Oscuro. Dejaron Khaz Modan y construyeron esta ciudad, pero durante la guerra con nuestro pueblo la destruyeron cuando el volcán se formó por su locura.

Historia

Estas estepas anteriormente formaban parte de las montañas Redridge antes de que los Hierros Oscuros vinieran aquí después de su exilio. Establecieron una colonia llamada Thaurisan, pero ni siquiera fueron lo suficientemente inteligentes como para mantenerla a salvo. Su thane, un hechicero loco, convocó al rey elemental de fuego Ragnaros para ayudarlos en la guerra contra los enanos Forjaz. La llegada de Ragnaros derritió varias montañas en este rango y forjó un gran volcán en el epicentro de la explosión. Circulan historias de Hierros Oscuros que viven como títeres de Ragnaros, que habita bajo Blackrock Spire. Aunque no es más que un rumor, creo que es cierto.

Los orcos también vinieron aquí después de la Segunda Guerra y mantienen asentamientos alrededor y dentro del volcán, espero que el clima sea de su agrado.

La Horda conquistó Blackrock Spire y lo utilizó como base de operaciones durante la campaña contra Lordaeron en la Segunda Guerra. El Jefe de Guerra Orgrim Martillo Maldito mató al héroe humano Anduin Lothar al pie del volcán al final de la guerra, aunque la muerte de Lothar cambió el rumbo y estimuló a la Alianza para aplastar a la Horda dividida en peleas internas.

Aventuras

Muchas personas en Khaz Modan y Stormwind pagarán a los aventureros para cazar a los monstruos en las colinas, ya sea por pieles, carne o para proteger el camino. Aquellos más valientes o más estúpidos que yo pueden incluso explorar las profundidades de Blackrock Spire.

Rescate en un día festivo: la Horda ha robado a un niño para usarlo en un sacrificio por una de sus fiestas bárbaras, solo hay 12 horas para rescatarlo.

Población: 1,000 (75% de ogro Deadwind, 15% humano, 5% no muerto, 5% demonio).
Gobernante: Señor de la Guerra Kolbine (ogro macho).
Asentamientos principales: Montículos de ogro de viento muerto (700).
Idiomas: bajo común, orco.
Recursos: Muerte, terror.
Afiliación: Independiente.

Deadwind Pass es otra región de este continente pervertido por la magia del mal. Se encuentra en el mismo centro entre Ventorment y el portal oscuro, ademas conecta Duskwood y el Pantano de los Dolores. La aguja de marfil de Karazhan, la sede de Medivh, una vez, sigue en pie; desde donde se escapa la magia corruptora, destruyendo la flora de la región. Un viento feroz sopla constantemente a través del cañón diezmado, lo que le da su nombre; los viajeros son prudentes para seguir la ruta y apresurarse en su camino.

Aunque el paso tiene un puñado de habitantes, es probable que no te encuentres con ellos. Los ogros Deadwind comprenden la mayor parte de la población. Son la mayor amenaza obvia para los viajeros y la razón por la cual la mayoría de las caravanas y grupos van muy vigilados.

El clima está en uno de dos estados: amenaza de tormenta o tormenta. El viento huele asqueroso y muerto, y las tormentas eléctricas son un poco preocupantes para los viajeros que portan armas de metal.

Pueblo y cultura

Los ogros Deadwind están dedicados a limpiar la región de todos los intrusos; algunos hablan de un «maestro», pero no sabemos a quién se refieren. Estos ogros se visten con trapos asquerosos y llevan armas crudas y ásperas como todos los otros ogros que he encontrado en Azeroth.

Los humanos de la región son viajeros, llevan sus hogares a sus espaldas y tratan de mantenerse un paso por delante de los ogros, demonios y muertos vivientes que los atormentan. Hablé con algunos, y no me dijeron por qué permanecen aquí en Deadwind cuando hay lugares más seguros en Azeroth. No reconocen a la Alianza ni siquiera piden su ayuda. Simplemente se mueven de un lugar a otro, luchando por sus vidas, proclamando impasiblemente Deadwind Pass como su hogar.

Geografía

Esta tierra está muerta. Los árboles restantes no tienen hojas y están petrificados, perdidos de vida por la magia sucia de la torre. Los muertos vivientes y los demonios se mueven sobre la tierra, negándose a permitirle alguna posibilidad de curarse. A la vista de la carretera, de los árboles cuelgan tótems con forma de espantapájaros, una advertencia para permanecer en el camino.

El paso principal es a través del medio de la región, y uno debe viajar hacia el sur para llegar a la Torre de Marfil de Karazhan. En toda mi investigación, encontré solo informes de personas que afirmaban que deseaban viajar allí, pero ninguno de ellos regresó. Los pocos que volvieron afirmaron simplemente que nunca llegaron a la torre: los ataques de los ogros los obligó a retroceder antes de que pudieran verla. Teniendo en cuenta que fueron magos, paladines y luchadores los que hicieron el viaje de ida, me pareció mejor evitar la torre.

Además de los ogros, los viajeros deben estar atentos a los carroñeros en los cañones.

Sitios y asentamientos

El Paso de la Muerte es un área en la que no puedo imaginar a nadie que desee vivir, pero vivir aquí lo hacen.

Deadwind Ogre Mounds (pueblo, 700): Poco se sabe de estos ogros violentos. Construyeron sus montículos en el mismo acantilado a lo largo del paso sur y miraron hacia el camino, listos para emboscar a cualquier aventurero curioso. Pocos escapan de sus ataques.

Torre de Marfil de Karazhan: ubicada a lo largo del paso al sur de los montículos de ogro, esta torre es la ruina del Paso de Viento Muerto y quizás todo Azeroth. Una vez Medivh estaba en casa, ahora se desconoce su uso. Nadie que quisiera investigarlo ha regresado con un informe. Los ogros atacan a cualquiera que encuentren en el área, haciendo que tales incursiones sean doblemente peligrosas. La Alianza prohíbe aventurarse en esta área hasta que comprenda mejor la magia que hay dentro.

Historia

Aquí se forjó el destino de muchas personas en Azeroth. Medivh hizo su hogar aquí y planeó la creación y apertura del Portal Oscuro. Su maldad se siente en esta región con más fuerza que en cualquier otro lugar, la tierra se corrompió para siempre, tal vez, con la mancha de su magia.

Actualmente, el pase tiene poca importancia. La gente se mueve rápidamente, deseando evitar ogros, muertos vivientes y demonios. Algunas de las personas que viajan en el área susurran que los monstruos atacantes no matan a los que capturan, sino que los llevan de vuelta a la torre. Si esto es cierto, entonces alguien debe residir allí.

Aventuras

Si quieres ir a Deadwind Pass, tienes mis condolencias. Sin embargo, la gente que viaja generalmente puede usar un buen sanador, y las caravanas siempre necesitan más protección mercenaria.

Speed ​​Rescue: los paladines de Ventormenta se han puesto en contacto con los personajes jugadores (PC), diciéndoles que cinco de sus jóvenes reclutas decidieron demostrar su valía y su dedicación a la Luz Sagrada al investigar la Torre de Marfil. Con sus manos llenas de una incursión orca, los paladines no pueden detener a los reclutas antes de que lleguen al sur del Paso de Viento Muerto. Las PC deben atrapar a los reclutas y devolverlos a Ventormenta, manteniéndolos a salvo.

Capital: Darkshire (3.500).
Población: 5,000 (60% humano, 20% Vul’Gol ogro, 5% Ironforge enano, 5% semielfo, 5% elfo alto, 5% no muerto).
Gobierno: democracia.
Gobernante: Lord Ello Ebonlocke (hombre humano Hlr5 / Wiz3).
Asentamientos principales: montículo de ogro Vul’Gol (1,000).
Idiomas: común, enano, orco, talasio.
Fe: luz sagrada.
Recursos: agricultura, intriga, trabajo mercenario.
Afiliación: Alliance.
Se encuentra entre la neblina, causando obsesión y miedo dentro del territorio de Ventormenta, y dando pocos beneficios. Pueblos fantasmas salpican esta región. Los no-muertos, los ogros y los misteriosos worgens acechan entre los árboles. Duskwood es una región confusa y lamentable. Técnicamente parte de la Alianza y bajo la protección de Ventormenta, su distancia de la poderosa fortaleza y su proximidad a fuerzas más malévolas en el sur y el este lo convierten en un reino de horror.

Esta región se encuentra al lado de Deadwind Pass. Aunque Deadwind Pass se detiene en la frontera, la mancha de su magia perversa impregna mucho más que eso. Los pobres ciudadanos de Darkshire, en el este, sienten que su ciudad, una vez perfecta, ahora está maldita; muertos vivientes se levantan de los cementerios y rondan los bosques que rodean la ciudad. Con ogros al sur, huargen  en el norte, Deadwind Pass al este y los muertos vivientes dentro de los límites de la ciudad de Darkshire, Duskwood es una de las áreas más peligrosas en poder de la Alianza.

El clima se ve afectado por la magia, lo que hace que cada día sea brumoso y sombrío. El viento sopla del este, oliendo tan rancio como el aire en Deadwind Pass.

Pueblo y cultura

Darkshire es el santuario paranoico para las razas de la Alianza en la región. Mientras están habitados principalmente por humanos, un puñado de altos elfos, enanos y seres humanos también viven aquí. También albergan refugiados de Raven Hill. Los ciudadanos son valientes y tercos; Algunos sienten que deberían abandonar la ciudad condenada a los muertos vivientes antes de caer en la Plaga, pero la mayoría está decidida a seguir luchando por sus hogares.

Hay pocos motivos para disfrutar en la ciudad. La última vez que alguien celebró dejar de pensar en los problemas que asolaban Darkshire, tres niños fueron robados de sus camas. Ahora vigilantes, la gente tiene una mirada dura y embrujada en sus ojos. Aquí todo parece aburrido: la ropa, las risas, los gritos de desafío cuando un guerrero corta a un no muerto.

Me reuní con Erin Von Halnor, un emisario humano de la Alianza, en la posada Scarlet Raven. Esta taberna es el único lugar de alegría en esta ciudad adusta. Erin me dijo que la gente del pueblo está tan desesperada por deshacerse de sus muchos problemas que el crimen ha cesado relativamente. Si bien pueden temer el robo o el asesinato de los que pasan, la comunidad se ha unido detrás del alcalde y la milicia de la Guardia Nocturna.

Geografía

Duskwood es un lugar peligroso, no hay dos formas de hacerlo. Raven Hill, en el oeste, es un pueblo fantasma, invadido por la Plaga. Brightwood Grove, en el sur, alberga solo las misteriosas bestias llamadas huargen. Y ya he mencionado el peligro que rodea a Darkshire.

Los ogros de Vul’Gol residen en el sur y asaltan las aldeas restantes. La magia corruptora de las regiones vecinas no ha llegado a la flora de la zona, y los árboles aún se mantienen erguidos entre las ciudades (aunque comienzan a mostrar signos de perder el sol, ya que el clima es con frecuencia brumoso). Darkshire intenta mantener su economía agrícola, pero el clima lo dificulta a medida que avanzan los meses.

Brightwood Grove: Esta área era anteriormente un lugar de vacaciones soleado con tierra fértil que crecía árboles en flor, frutas suculentas y árboles fuertes. En los últimos años, monstruos poderosos lo han engañado. Esta región, por lo que podemos decir, es el punto de origen del huargen. Nadie sabe por qué aparecieron aquí, pero supongo que la respuesta se encuentra dentro de la Torre de Marfil, casi directamente al este de ese lugar.

Rotten Orchard: esta granja, anteriormente la más grande de Duskwood, se encuentra al suroeste de Darkshire. Una vez que fue proveedor de una gran cantidad de fruta de Azeroth, ahora se encuentra abandonada y en barbecho, y los árboles mueren lentamente a medida que el huargen corren desenfrenados.

Sitios y asentamientos

Duskwood puede considerarse un mensaje para la Alianza de que si no atiende los crecientes problemas del continente, sus preciosas regiones occidentales pueden sufrir el mismo destino eventualmente.

Raven Hill: este pueblo fantasma una vez se enorgulleció de su honor por los muertos. Tenía una escuela mortuoria que graduó a los mejores embalsamadores de Azeroth. Una pena que los no muertos mataran a la ciudad. Los habitantes intentaron luchar contra sus seres queridos que se levantaron de las tumbas, pero finalmente se rindieron y huyeron hacia el este a Darkshire. Escuché que la Hermandad Defias intentó establecer un campamento en esta ciudad después de que los ciudadanos huyeron, pero ni siquiera ellos pudieron soportar los constantes ataques de los muertos vivientes. Algunos ciudadanos permanecen, incluido un maestro embalsamador llamado Abercrombie, que vive cerca del cementerio de Raven Hill. Un hombre serio, trabaja tanto para mantenerse con vida como para detener a los no muertos.

Raven Hill es posiblemente el origen de los enormes jinetes oscuros, seres enormes que de repente aparecen con perros del infierno a sus pies para atropellar a los viajeros frenéticos. Algunas noches bordean el perímetro de Darkshire, aullando a gritos.

Montículo de ogro Vul’Gol (pequeño pueblo, 1,000): estos ogros, como los otros en Azeroth, se deleitan en atacar las aldeas del sur, agotando a los ya pobres de sus recursos menguantes.

Darkshire

Población: 3.500.
Gobierno: democracia.
Gobernante: Lord Ello Ebonlocke (hombre humano Hlr5 / Wiz3).
Idiomas: común, enano, talasio.
Fe: luz sagrada.
Recursos: agricultura.
Afiliación: Alianza.

Darkshire está plagado de muchos problemas: muertos vivientes, huargen, ogros y una sensación de abandono ya que Stormwind no envía sus fuerzas a la ciudad en quiebra. Varias personas se han ido, con la esperanza de llegar al oeste a la seguridad de Ventormenta.

Una aldea agrícola, Darkshire solía suministrar a la Alianza una gran cantidad de bienes. La mayoría de esos bienes se han secado en la mancha que mata lentamente la tierra. La economía flaquea ya que los agricultores y comerciantes no tienen nada que vender. Muchos ocupan sus días gastando sus ahorros en Scarlet Raven Inn, la única taberna de la ciudad. Está dirigido por una enana encantadora y hospitalaria, Orena Goldtooth, que se ha convertido en la única ciudadana rica de la ciudad. Conocía a un maestro cervecero Goldtooths en Khaz Modan, y la habilidad de Orena los enorgullecería.

La hija del alcalde, la comandante Althea Ebonlocke, dirige la Guardia Nocturna. Esta pequeña fuerza policial constituye la única defensa de la ciudad contra los monstruos que la atacan con frecuencia.

Night Watch Militia

Las estadísticas a continuación describen una unidad típica de la milicia Night Watch que podría ver acción en combate masivo.

Flechas benditas: los sacerdotes bendicen las flechas de la milicia de la Guardia Nocturna; así, trata los ataques a distancia de la Guardia Nocturna como mágicos contra los no muertos.

Woodland Stride (Ex): los cuadrados de maleza natural no cuentan tan difícil para esta unidad. Sin embargo, la maleza encantada o manipulada mágicamente aún impide el movimiento.

Equipo: armadura de cuero con tachuelas, espada corta, arco largo, flechas.

Las unidades Tactics Night Watch se mueven con destreza y rapidez a través de Duskwood. Los guerreros astutos acechan a sus presas no muertas, evitando la confrontación directa con oponentes sobrenaturales y mundanos. Las huellas cuidadosamente colocadas de un miembro de la milicia de la Guardia Nocturna generalmente llevan a los perseguidores a una emboscada mortal donde guerreros ansiosos esperan con arcos listos.

Muchas unidades a menudo trabajan juntas bajo la dirección de la Comandante Althea Ebonlocke. Todavía tiene que ganarse el respeto de muchas de las milicias. Sin embargo, conocida por sus órdenes entusiastas y decisivas en el campo, está bien encaminada para ganarse la confianza de Night Watch.

Historia

Duskwood solía ser un hermoso tramo de tierras de cultivo y bosque, con muchos pueblos pequeños enviando sus tributos a Stormwind y al norte a Lordaeron. Sin embargo, en los últimos cinco años, la región se ha deteriorado a un ritmo alarmante. Muchos culpan a su proximidad a la Torre de Marfil o a la creciente población de ogros en Azeroth. Los muertos vivientes que vinieron a raíz de la Tercera Guerra hicieron poco por ayudar.

Ahora la región es apenas más que pueblos fantasmas y refugios para monstruos. Incluso los ladrones no pueden establecerse allí.

No sé qué planea hacer la Alianza sobre esta región. Creo que una fuerza respetable ayudaría mucho a esta área: eliminé tres ogros y cuatro zombis en mi camino a Darkshire, así que no es como si los enemigos aquí fueran poderosos en extremo.

Aventuras

Duskwood llora por héroes. Sus personas resistentes disfrutan de su autonomía pero siempre aceptan una mano amiga. La gente está orgullosa, pero no es estúpida.

Misión diplomática en Darkshire: Stormwind ha recibido noticias de que Darkshire necesita ayuda para mantener su sustento; lamenta que no pueda enviar mucho más que las PC y un sanador. Las PC deben mantener con vida a un experto en agricultura y a un sanador camino a Darkshire y luego ayudar a la ciudad a reforzar sus defensas hasta que Stormwind pueda enviar una fuerza mayor.

Capital: Goldshire (7,000).
Población: 10,000 (70% humano, 15% alto elfo, 7% Forjaz enano, 5% medio elfo, 3% enano Martillo Salvaje).
Gobierno: democracia.
Gobernante: Mariscal Dughan (hombre humano Sct6).
Asentamientos principales: Northshire Abbey (500), Eastvale Campamento de tala (1,000).
Idiomas: común, enano, talasio.
Fe: luz sagrada.
Recursos: agricultura, minerales, madera.
Afiliación: Alianza.

Elwynn es una hermosa extensión de tierra fértil y espesos bosques. A diferencia de Duskwood, está lo suficientemente cerca de Stormwind para disfrutar de una custodia considerable de la Alianza, y se ha mantenido puro y hermoso durante las guerras de los últimos años.

Hogar de muchos granjeros, madereros y mineros, Elwynn Forest es una región tranquila con varios lugares amigables para detenerse. Poco preocupa esta región: los kobolds se infiltran en algunas minas y los múrlocs se han mudado tierra adentro para residir en algunos lagos y ríos, pero en general es seguro. Sin embargo, descubrí por las malas que deberías quedarte en las carreteras. Varias criaturas del bosque son hábiles para usar sus dientes y garras como pretendían los Creadores. No estaba en peligro, por supuesto, con mi hacha disponible, pero otros podrían no ser tan afortunados o hábiles.

Elwynn disfruta de un clima siempre bueno, cálido y húmedo con pocos días de tormenta. La lluvia suave cae lo suficiente como para hacer que todo crezca verde y exuberante. Si no prefiero el campo abierto, consideraría retirarme aquí cuando mi hacha finalmente se opaque.

Pueblo y cultura

Aquí abundan los humanos, pero muchos elfos superiores también residen en esta región. Los enanos de Forjaz a menudo buscan trabajo en los pueblos mineros, y esta región tiene un número sorprendentemente alto de semielfos. Por lo general, considero a estos pobres bastardos como desperdicios de buena sangre humana y elfa, ya que merodean por la mayoría de las ciudades sintiendo lástima de sí mismos, pero estos trabajadores han encontrado aceptación y comunidad aquí, y hacen poco merodeo.

La región organiza sus festivales y celebraciones en torno al calendario de plantación, siendo sus dos fiestas más importantes los festivales de plantación y cosecha. ¡Me alegra decirles que no son tacaños con su cerveza, especialmente en la primavera, cuando abren la cerveza que ha estado fermentando desde la cosecha de otoño!

Los verdaderos delincuentes en el área generalmente son enviados a Stormwind para juicio y castigo, ya que la mayoría de las personas se preocupan más por sus trabajos que los delincuentes de vivienda. Goldshire tiene una pequeña área de espera para borrachos y carteristas, pero pocos permanecen en el tintineo por mucho tiempo.

Las ciudades de Elwynn recibirán a la mayoría de los viajeros, especialmente a aquellos que quieran comprar o comerciar para ayudar a las economías locales. Son especialmente amables con aquellos que están dispuestos a echar una mano en un momento difícil: una vez recibí una semana de cerveza gratis cuando ayudé a un equipo de construcción de represas cerca de Westridge. Buena gente de esa manera.

Geografía

Esta región es un aparente paraíso. Si ingresas desde el desolado sur de Duskwood, es un asalto a los sentidos: una sensación de miedo ya no te tapa la nariz, los árboles son exuberantes y la gente es amigable en lugar de aterrorizada.

Gran parte de Elwynn es bosque, excepto alrededor del campamento de tala y las aldeas. También alberga muchos lagos y ríos, buenos para mantener la tierra rica pero mala para traer murlocs del mar. Los lobos temibles habitan el bosque cerca del norte, aunque los clérigos y los paladines de la Luz Sagrada intentan mantener bajos sus números.

Sitios y asentamientos

Elwynn es un paraíso para los viajeros que han luchado en el este de Azeroth. Las torres de guardia salpican el camino en toda la región, y Stormwind Garrison mantiene la paz en la mayoría de las áreas.

Eastvale Logging Camp (campamento, 1,000): este pequeño campamento está en el este, a la sombra de las montañas Redridge. Habitado principalmente por madereros, se enfrenta a ataques periódicos de múrlocs. Aunque es más un campamento y menos una ciudad, creo que sería de gran ayuda para los lugareños establecer algún tipo de entorno militar para proteger a los madereros.

Goldshire (pequeña ciudad, 7,000): esta ciudad se encuentra en la encrucijada de las dos carreteras principales a través de Elwynn. Es un lugar conveniente para detenerse, reponer suministros y descansar y tomar una cerveza en el Lion’s Pride Inn. Como una de las ciudades de Azeroth con comerciantes de duendes, es un buen lugar para comprar artículos fuera del camino, si puede soportar la compañía de los pequeños insectores por más de un instante.

Jasperlode y Fargo Deep Mines: minas de oro que alguna vez tuvieron los orcos para alimentar sus esfuerzos de guerra, las minas de Jasperlode y Fargo fueron retomadas por la Alianza después de la Primera Guerra. Desde entonces, los kóbolds los han ocupado y han comenzado a extraer el oro, y su número crece a un ritmo tal que la milicia de Westbrook Garrison tiene problemas para contenerlos.

Abadía de Northshire (monasterio, 500): esta abadía se encuentra en la esquina noreste de la región, en medio del bosque. Más allá de sus deberes sagrados, los sacerdotes cazan a los animales peligrosos en el bosque y llevarán a cualquier viajero perdido de regreso al monasterio para una comida caliente, una cama, direcciones perfectas fuera del bosque y curación, si es necesario. Estas personas santas mantienen un puesto avanzado de la gran Catedral de la Luz en Ventormenta.

Torre de Azora (torre personal, 100): esta pequeña torre se encuentra a lo largo de la ruta sur y alberga magos que desean escapar de la política de Stormwind City. Están dirigidos por Theocritus, un mago humano que se niega a ver visitantes. Sus sirvientes me dieron una comida y cortésmente me enseñaron la puerta cuando terminé, pero escuché algunas conversaciones sobre cómo el enemigo del mago, Morganth, está planeando algo nefasto de Redridge.

Guarnición de Westbrook (campamento militar, 750): esta guarnición mantiene la frontera occidental de Elwynn y protege la región de los ataques de gnoll. Los soldados y mercenarios que se encuentran dentro son un grupo ruidoso y luchador, ansiosos por contar historias del camino; disfrutan de una buena taza de cerveza y una buena pelea.

Guarnición de Westbrook

Las estadísticas a continuación describen unidades típicas de la Guarnición de Westbrook que podrían ver acción conjunta en combate masivo.

Táctica

La guarnición de Westbrook organiza excursiones y patrullas contra los merodeadores de gnoll que acechan a lo largo de las fronteras de Westfall y Elwynn Forest. The Garrison tiene a Westbrook y asegura que los gnolls y bandidos no ganen una posición firme en el territorio de Stormwind. El guardia de Ventormenta tiende a usar la Guarnición de Westbrook como campo de pruebas para los caballeros recién iniciados. Estas unidades son exactamente del tipo que juntas patrullarían regularmente el área alrededor de la Guarnición y los asentamientos circundantes.

Historia

El bosque fue tomado por la Horda durante la Primera Guerra junto con Stormwind City, y los recursos ayudaron al ataque de los orcos en el norte. Cuando la Alianza retomó Ventormenta, también recapturó a Elwynn. Con la Alianza patrullando la región, Elwynn ha prosperado desde el final de la Primera Guerra y sigue siendo el bolsillo pacífico del continente con problemas.

La Hermandad Defias llega al bosque de Elwynn de vez en cuando, aprovechando viajeros solitarios. Algunos dicen que tienen un caso contra Stormwind, ya que no les pagaron por su trabajo de reconstrucción de la ciudad, pero yo digo que son llorones que cobraron demasiado en primer lugar. Hice mi trabajo, me pagaron; No entiendo sus problemas. También podrían ser orcos con sus demandas irrazonables.

Aventuras

Esta región siempre puede usar ayuda para limpiar una mina de bestias o repeler a la Hermandad Defias. Mensaje de paz: las PC son enviadas por la Academia de Ciencias Arcanas de Ventormenta para llevar un mensaje a Teócrito. Su consejo es muy necesario en Stormwind, y las PC deben encantar su camino para verlo y luego convencerlo de la necesidad. Esta tarea será difícil, ya que ha prometido nunca volver a Ventormenta.

Capital: Lakeshire (1.500).
Población: 2,000 (65% humano, 12% enano Forjaz, 10% orco Roca Negra, 6% enano Martillo Salvaje, 4% medio elfo, 3% elfo alto). Gobierno: democracia.
Gobernante: Magistrado Solomon (hombre humano Ftr7).
Asentamientos importantes: Stonewatch Keep (200).
Idiomas: común, enano, orco, talasio.
Fe: Luz Sagrada, Misterio de los Creadores.
Recursos: agricultura, pesca, madera.
Afiliación: Alianza.

Las montañas Redridge hasta ahora no están contaminadas por la Legión Ardiente o la Plaga. Es una zona encantadora rodeada de algunos lugares problemáticos. Mientras que las montañas devastadas de las Estepas Ardientes lo bordean en el norte y el pantano mortal de Dolrows y Deadwind Pass lo bordean en el Sur, la región refleja más el hermoso Bosque de Elwynn al oeste.

Al suministrar madera, peces y cultivos a la Alianza, esta región también es un lugar de vacaciones para muchos residentes de Stormwind. Los tranquilos bosques, ríos y lagos lo convierten en un área de retiro muy solicitada para veteranos con peces para atrapar y cuentos para contar. Solo un puñado de peligros lo preocupan: los monstruos habituales de los bosques y el pequeño asunto de la Alianza siguen siendo alcanzados por los orcos.

Redridge coincide con el clima de Elwynn, siendo cálido y templado con la cantidad justa de lluvia. La mayor altitud y la proximidad más cercana a las montañas lo hacen un poco más fresco que Elwynn, pero no menos agradable.

Gente y cultura

La gente de Redridge, principalmente de Lakeshire, es una gente tranquila. Aunque su modesta ciudad está llena de viajeros y comerciantes, parecen contentos de ver pasar el mundo y pasar el día pescando o sentados en sus tiendas, discutiendo la política de Stormwind y riéndose de que si la gente de allí simplemente se relajara, sus problemas Se resolverían por sí mismos. Visten una mezcla de modas, una mirada en capas de túnicas y camisetas para las noches frías y los días cálidos. Algunos sastres han encontrado una savia que impermeabiliza la ropa y la venden a precios ridículos a los pescadores visitantes.

Dos veces al año, en pleno verano e invierno, Lakeshire celebra el Festival del Lago. En verano, las personas pescan y nadan, mientras que en invierno pescan en hielo y patinan. Y, como todos los buenos festivales, puede obtener una buena porción de cerveza durante estos tiempos. En el invierno, sirven su vino caliente, lo cual no es para mi gusto, pero a los altos elfos y semielfos parece gustarles.

El ejército de Ventormenta mantiene una presencia simbólica aquí y maneja los pocos problemas de crimen de Redridge. Me gusta más esta región aparte de Stormwind. Definitivamente no hay mejor lugar en Azeroth para disfrutar de una pinta.

Geografía

Varios olmos y pinos conforman los bosques de esta región, lo que proporciona al viajero un alivio muy necesario del sol si viene de las Tierras Blasted, pero también le da a los monstruos y los buenos lugares para esconderse. Los ríos serpentean por el área, la mayoría de ellos desembocan en el enorme lago Everstill. Aunque es una región pacífica de la Alianza, las montañas siguen siendo peligrosas a veces, con tarántulas en el este y orcos en el norte, y los habituales gnolls o lobos que merodean el bosque. Normalmente no me preocupo cuando viajo solo, pero extrañaba a algunos de mis viejos amigos cuando me topé con un nido de tarántulas. Podría haber usado el tierno toque de un sanador después de ese día, déjame decirte.

Lago Everstill: Al salir del bosque, te encuentras a orillas del lago Everstill, un lago profundo y amasado con la ciudad de Lakeshire trazando sus costas. Es lo suficientemente grande como para satisfacer a nadadores, navegantes y pescadores.

Stonewatch Falls: un par de millas tierra adentro desde la costa norte se encuentra Stonewatch Falls, una popular zona de baño. El fondo del río es liso y proporciona un viaje seguro y rápido a través de los rápidos y luego a través de una cueva, finalmente arrojando al nadador a treinta pies en una piscina oscura. Si sigue la corriente más lejos, puede ver los cañones orientales antes del mar, pero la mayoría no llega tan lejos por miedo a esas malditas tarántulas.

Sitios y asentamientos

Redridge es un paraíso en medio de un continente con problemas. Solo puedo esperar que el demonio y los muertos vivientes de otras regiones no dañen este maravilloso lugar.

Lakeshire (pequeño pueblo, 1,500): Lakeshire es un pueblo tranquilo, una bendición para aquellos que acaban de pasar por las Estepas Ardientes para llegar a Ventormenta. Algunos viajeros ni siquiera llegan a Ventormenta; preferirían quedarse en Lakeshire. Poblada por todos, desde granjeros y pescadores hasta guerreros y magos retirados, es una ciudad diversa donde las personas son amigables y se guardan sus secretos.

La bienvenida a extraños, Lakeshire ofrece muchas posadas y tabernas donde un viajero puede disfrutar de la cerveza. Puedes pasar el día pescando en el lago y la noche bebiendo en la taberna y llamarlo buenas vacaciones, en lo que a mí respecta. La persona más seria de la ciudad es el magistrado Solomon, que se dedica a mantener la ciudad a salvo de orcos y gnolls. Le faltan suministros y siempre busca mercenarios.

Stonewatch Keep (Keep, 200): una vez que una fortaleza de la Alianza, Stonewatch Keep cayó en la Segunda Guerra a los orcos, y en sus manos permanece. Se encuentra al este de Lakeshire en una posición estratégica en la cima de una colina. Los orcos acosan a los viajeros y, a veces, reúnen el coraje para atacar las afueras de Lakeshire. Son fuerzas avanzadas para sus hermanos en Blackrock Spire, y sospecho que tienen planes más nefastos para Lakeshire que simples asaltos, tal vez impulsados ​​por su maestro, el dragón negro Nefarion.

Sin embargo, la mayoría de las veces, simplemente se sientan en su torreón y se burlan de los demás para quitárselo. Al pasar por la fortaleza, experimenté sus saludos más coloridos. Un inteligente orco hizo una sugerencia sobre mi barba en Dwarven, y casi me arranqué la torre con las manos desnudas. Solo el conocimiento de mi misión me mantuvo en mi curso. Sin embargo, un día volveré.

Torre de Ilgalar (torre personal, 100): en esta torre remota, ubicada al noreste de Lakeshire y directamente al norte de Stonewatch Falls, reside el mago Morganth y sus seguidores y sirvientes. Exiliado de Ventormenta por usar magia oscura, sigue siendo el enemigo de Teócrito en Elwynn Forest.

Historia

Redridge fue una vez un tramo más grande de montañas hasta que los enanos de Hierro Oscuro se entrometieron en la región cuando convocaron a Ragnaros. La mitad de la cordillera se derritió en las Estepas Ardientes, pero el resto permaneció prístino. Estas montañas y estribaciones se utilizaron como vías en las muchas guerras en los últimos cincuenta años, pero de alguna manera permanecieron intactas mientras las regiones circundantes sufrían. Ahora es la última área verdadera bajo la influencia de la Alianza en Azeroth, y a veces se esfuerza por seguir siéndolo.

los últimos cincuenta años, pero de alguna manera permanecieron intactos mientras las regiones circundantes sufrían.

Ahora es la última área verdadera bajo la influencia de la Alianza en Azeroth, y a veces se esfuerza por seguir siéndolo.

Aventuras

Incluso en vacaciones para sumergir los dedos de los pies peludos en las finas aguas de los lagos, debe mantener su espada junto a usted. Nunca se sabe cuándo un gnoll se sentirá optimista. Y si llegas allí antes que yo, una torre llena de orcos debe limpiarse, solo sálvame al que habla enano.

Hacer mandados: un comerciante de duendes se mudó a Lakeshire en busca de un lugar para establecer una tienda, así como una fiesta experimentada para conseguirle algunos artículos especiales. Tiene una lista que necesita llenar, incluidos los artículos que se encuentran en Stonewatch Keep, la Torre de Ilgalar y en los cañones más allá de Stonewatch Falls.

Capital: Ciudad de Ventormenta (200,000).
Población: 200,000 (70% humano, 14% enano Forjaz, 10% elfo alto, 6% semielfo).
Gobierno: monarquía hereditaria.
Gobernante: Rey Anduin Wrynn (hombre humano Ftr5 / Ari10).
Idiomas: común, enano, talasio.
Fe: Luz Sagrada, Misterio de los Creadores.
Recursos: armadura, educación mágica, armas.
Afiliación: Alliance.

Stormwind es la joya de la Alianza en Azeroth. La ciudad humana más antigua y grandiosa, ha resistido tres guerras, saqueando por los orcos e invasiones de la Alianza para recuperarla.

Aunque es principalmente una ciudad humana, Ventormenta alberga a un enano respetable y una población élfica menos respetable. Abre sus puertas a todos los miembros de la Alianza para participar en el comercio dentro de los límites de la ciudad. La mayoría de las arcas de la ciudad están llenas de los impuestos tomados de los comerciantes en el mercado ocupado.

El clima de Ventormenta es cálido, el cielo despejado y las estaciones generalmente templadas.

Guardia de la ciudad de Ventormenta

Las estadísticas a continuación describen una unidad típica de la guardia de la ciudad de Ventormenta que podría ver acción en combate masivo.

Tácticas La guardia de la ciudad de Ventormenta vigila las calles y los muros del capitolio de Azeroth, manteniendo al público a salvo. Esta unidad más pequeña patrullaría la calle en tiempos de paz. En tiempos de guerra, varias de estas unidades se combinan bajo un subcomandante, que a su vez opera bajo los auspicios de un comandante en jefe.

Si una fuerza de combate penetrara los muros de Ventormenta, estas unidades más pequeñas atacarían a los intrusos y ganarían tiempo para que el ejército respondiera. Como nota, el ejército de Ventormenta también puede reunirse rápidamente y proporcionar apoyo aéreo y mágico a la milicia de la ciudad durante una invasión.

Pueblo y cultura

No hay duda: Stormwind es una ciudad humana. Claro, los residentes afirman que son una ciudad de la Alianza, y que los altos elfos, enanos e incluso algunos de esos misteriosos elfos nocturnos del oeste viven aquí, pero en general es una ciudad humana.

Como el clima es lo que es, la ropa en la ciudad está compuesta de tela ligera en su mayor parte. Las opciones de color generalmente son negrita: blancos, rojos, azules, naranjas, amarillos. Aunque se podría suponer que el clima requeriría la menor cantidad de ropa posible, los habitantes de Ventormenta prefieren la tela ligera, pero mucha. Los humanos generalmente usan túnicas de manga larga, pantalones ondulados y botas de cuero, y a veces incluso sombreros ridículamente grandes y flexibles para los días excesivamente soleados. Los altos elfos generalmente copian las modas de los humanos aquí, aunque conozco a algunos altos elfos que prefieren diferenciarse.

Aunque Stormwind está bien defendido, la guardia de la ciudad generalmente usa solo una armadura ligera para manejar a los ladrones o bandidos ocasionales. Los paladines se pondrán su plato completo (hecho por un amigo mío, Bael Deathax, un maestro armador) durante las ceremonias y cuando salen de la ciudad por negocios defendiendo Elwynn Forest o las áreas circundantes, pero alrededor de la ciudad no usan nada más. que el peto que los identifica como paladines.

Mi amigo Hargh me informó, con discretos matices, que una tercera fuerza en la ciudad se dedica a mantener la paz. Todo lo que aprendí sobre asesinos en mi vida apuntó hacia personas malvadas que trabajaban su voluntad fuera de la ley, pero aparentemente son diferentes aquí. Un gremio de asesinos supuestamente trabaja detrás de escena con las bendiciones del rey y el consejo gobernante de Ventormenta. Cuando resolver un problema «inconveniente» iría en contra de los principios de la Luz Sagrada, se llama a los Asesinos de Ventormenta. Tratan los asuntos de manera rápida y eficiente, y se hacen pocas preguntas.

Como dije antes, Stormwind es una ciudad humana, pero honra bien a sus ciudadanos no humanos. Todas las noches al atardecer, la Catedral de la Luz toca una campana solitaria cuyo tono dulce llega a toda la ciudad. Esto es para los elfos de la noche, que no están acostumbrados a vivir dentro de las ciudades. Se reserva un día de luto para los altos elfos, recordando la destrucción de Dalaran. Y, alabado sea la Luz, la cerveza se vierte gratis para todos los enanos de la ciudad durante el cumpleaños sagrado de Anvil Stormglaive. Tuve la suerte de estar en Ventormenta durante su primera celebración de veteranos de la Tercera Guerra, cuando honraron a los ciudadanos de todas las razas de la Alianza que lucharon en la guerra.

Los delincuentes que sobreviven al arresto y al juicio residen en una de las dos cárceles de la ciudad. Los delincuentes comunes, desde carteristas hasta asesinos, permanecen en la empalizada. Los tipos más peligrosos (demonios, magos rebeldes y similares) se pudren en la Bóveda. No me gusta acercarme a ese; está rodeado por todos lados por agua, y estoy seguro de que es seguro, pero los pelos de mis pies se erizan cuando me acerco demasiado. Mantener vivas esas abominaciones demoníacas es solo pedir problemas

General de Ventormenta

El caballero es alto, con hombros anchos y un gran bigote, y lleva con orgullo un traje de malla gruesa. La insignia de Ventormenta está estampada tanto en la coraza de su armadura como en la cresta de su yelmo, y una serie de grabados más pequeños indica que es un oficial de alto rango en el ejército humano. Su postura es la de un veterano endurecido en la batalla, cauteloso pero tranquilo, como si estuviera absolutamente seguro de su capacidad para enfrentar cualquier peligro que se le presente.

El general Marcus Jonathon es absolutamente intrépido en la batalla, completamente dispuesto a dar su vida en defensa de su país. Siempre avanza audazmente hacia el combate, intentando identificar y luego abrirse camino hacia el líder de las fuerzas enemigas. Prefiere moverse constantemente hacia el centro de la fuerza enemiga, rodeándose de enemigos para maximizar el beneficio de su ataque de escisión y obtener una cantidad de cobertura de los arqueros enemigos.

Geografía

Una gran ciudad con una nueva construcción que todavía da un guiño a la arquitectura humana y enana de la antigüedad, puedes moverte por Stormwind a pie, alquilar uno de los muchos montes o incluso hacer que un pequeño bote te lleve a través de los diversos canales que dividen la ciudad.

Aunque el peor problema que puede encontrar en Stormwind es un carterista (o, si es carterista, la Guardia de la Ciudad), la ciudad está rodeada de mayores amenazas. Las montañas del norte albergan algunos tipos de bestias más desagradables que a veces se aventuran hacia el sur para ver qué pueden recoger del camino. El pasaje no es ajeno a los ataques de la arpía, e incluso se ven lobos terribles al norte de la ciudad. Los lugareños suponen que las criaturas han escapado de los orcos Blackrock en las Estepas Ardientes.

El Valle de los Héroes: este valle gloriosamente exuberante se encuentra al sur de la ciudad, y todos los visitantes deben pasar por él, ya que es la única entrada a Ventormenta. Las estatuas de héroes como Danath Trollbane, Alleria Windrunner y el alto general Turalyon se paran a ambos lados de la carretera, dando la bienvenida a los visitantes y brindando una advertencia impresionante.

Sitios

Con todos los esfuerzos de reconstrucción en los últimos treinta años, la ciudad tiene varias estructuras notables.

Academia de Ciencias Arcanas: esta torre cubierta de enredaderas se encuentra al oeste de la ciudad. Durante mucho tiempo, se consideró que la Academia era la segunda mejor escuela de magia en comparación con Dalaran, pero desde la destrucción de esa región por los demonios y los muertos vivientes, los magos del norte huyeron a Ventormenta y se establecieron en la torre. Está lleno de magos, y algunos dicen que es difícil expresar una palabra con las diferentes opiniones en el interior. Sin embargo, como es la única escuela de magia que queda en el este, pocos se quejan abiertamente.

Catedral de la Luz: Quizás la única construcción que rivalice con la gloria de Stormwind Keep, este enorme edificio blanco está coronado con torres y espirales, y sirve como base para aquellos que siguen la Luz Sagrada. Sacerdotes, curanderos y paladines estudian y adoran dentro. Este edificio adorna el centro de la ciudad.

El cerdo y el silbato: No mencionaría esta buena cervecería, ya que me gustaría que fuera mi pequeño secreto, pero el deber me obliga. Es pequeño y sucio, y el barman te clavaría los dientes en la garganta antes que darle un trago a la casa, pero también es la sede secreta del gremio de guerreros de Ventormenta. Si te sientas bien y no interrumpes, puedes escuchar una buena historia de casi cualquier persona a quien le compres una cerveza.

La estacada y la bóveda: las dos cárceles de la ciudad, la estacada mantiene a los delincuentes cotidianos, mientras que la bóveda alberga a quienes no tienen derecho a vivir pero no tenemos los medios para matar fácilmente: demonios, magos ogros y otras pesadillas.

Fortaleza de Ventormenta: esta poderosa fortaleza se encuentra vigilando Ventormenta en lo alto de los acantilados al norte de la ciudad. Ayudé a construir este hermoso edificio, que albergaba al Rey mismo y a muchos de los nobles de la ciudad. Fue diseñado con el pensamiento de otra invasión en mente: si la ciudad cayó ante un ejército más vasto de lo que podía manejar, la fortaleza se convierte en un medio de escape, con varios túneles secretos enterrados en lo profundo de la roca.

 

Historia

Stormwind fue el primer reino invadido por la Horda durante la Primera Guerra. El amado rey Llane murió en los ataques, y fue en su nombre que Sir Lothar dirigió las fuerzas de la Alianza para recuperar la ciudad.

Con Stormwind bajo su control nuevamente y sirviendo como una fuerte base de operaciones, la Alianza finalmente arrebató la mayor parte de Azeroth del control de la Horda. La Alianza se dispuso a reconstruir entonces, llamando a quien pudiera ahorrar artesanos. Estaba entre los enviados para ayudar en el esfuerzo de reconstrucción, y todavía veo la ciudad con orgullo.

Ahora es la última de las grandes ciudades humanas. Cuenta con una poderosa Guardia de la Ciudad y un ejército fuerte, y es una base de estudio y contemplación mágica o divina, en Azeroth.

Aventuras

Las fuerzas de mantenimiento de la paz de Ventormenta son impresionantes, y no recomendaría a un joven ladrón que intente ganarse la vida en esta ciudad. Sin embargo, aquellos tontos que prefieren un buen desafío podrían disfrutar de vivir al borde de las espadas del personal de mantenimiento de la paz y posiblemente también vivir muy bien con él.

Breakout !: Los lazos «seguros» de la Bóveda se rompen y los demonios deambulan por las calles de Ventormenta. Los PC tienen que cumplir cualquier deber, desde proteger a la población, mantener la paz, cazar demonios y ayudar a los magos a restaurar la seguridad de la Bóveda.

Población: 10,000 (25% troll de cuero cabelludo, 20% duende, 15% troll trituracráneos, 15% troll Gurubashi, 10% Lanza Negra troll, 6% orco, 4% naga).
Gobierno: gobierno tribal.
Asentamientos principales: Zul’Kunda (4,000), Zul’Mamwe (2,500), The Arena (1,500), Booty Bay (1,000), The Vile Arrecife (1,000).
Idiomas: Goblin, Low Common, Orc.
Fe: chamanismo.
Recursos: armaduras, juegos de azar, intrigas, madera, armas.
Afiliación: Independiente.

Stranglethorn Vale es quizás la región más grande de Azeroth y ciertamente una de las más concurridas. Sus gruesas selvas hacen bien en ocultar las poblaciones de trolls que lo ocupan.

Todos los trolls parecen iguales para un extraño, pero tienen al menos cuatro tribus diferentes y dos lealtades separadas. Además de la gran cantidad de trolls, están los piratas goblin e incluso algunos naga, los que también habitan la región.

Una gran selva tropical, Stranglethorn Vale recibe lluvias frecuentes y un clima insoportablemente húmedo. Tiendo a que me guste seco y caliente, y esta área simplemente debilita la fuerza de un enano.

Pueblo y cultura

Stranglethorn Vale está gobernado en su mayor parte por las diferentes tribus de trolls de la jungla. Los habitantes prefieren vivir principalmente dentro de las ruinas de las antiguas ciudades trol. Estos trolls se mantienen cerca de sus tribus, rara vez se mezclan a menos que se encuentren en la Arena.

Los habitantes de Stranglethorn están conectados por muy poco, excepto por el amor por este clima espeso y el respeto por las reglas básicas de la vida. Democracia que no pueden comprender, pero el viejo «si te golpeo más fuerte de lo que me golpeas a mí, entonces gano» deja una fuerte impresión. De lo contrario, no siguen ningún gobierno general, líder o conjunto de leyes. Encontré un gran deporte al enseñar a los trolls solitarios que este enano no es un blanco fácil. Después de nuestras pequeñas lecciones, me tejí los anillos de la nariz en la barba (limpiándolos primero, por supuesto). Sin embargo, advertiré que es mejor no ofender a grupos de brutos, ya que tienen la práctica de capturar y cocinar intrusos, especialmente los intrusos de la Alianza.

Los elementos de la Horda son diferentes aquí abajo que en otras partes del continente. Algunos de los trolls del clan Darkspear afirman estar afiliados a la Horda y no pueden atrapar y cocinar a un viajero solitario. Los orcos también parecen menos violentos, lo que me hace creer que, a diferencia de los otros orcos del continente, están en deuda con el líder de la Horda en Kalimdor, Thrall.

Geografía

Stranglethorn Vale no es seguro para que lo visite cualquier miembro de la Alianza. Incluso la jungla misma es peligrosa. En primer lugar, uno se encuentra con la misma planta por la que se nombró la región: el Tuercespina, una planta carnívora masiva capaz de comer a un hombre (ver Apéndice Dos). Los altos elfos, enanos, semielfos y trolls (espero) también están en peligro alrededor de esta planta, que se parece a un saco carnoso cubierto de enredaderas.

Al acecho en la jungla (aunque lejos de las espinas estranguladas) hay varias otras criaturas que hacen que los viajes sean traicioneros. Los gorilas, las panteras y los tigres merodean constantemente en busca de carne, y cuando estás libre de la espesa jungla, aún necesitas vigilar el cielo en busca de aves rapaces.

Además, los viciosos naga han sido vistos a lo largo de la costa. Me temo que están haciendo su hogar en las costas de Azeroth.

Lago Murky Depths: en el centro de Stranglethorn Vale, justo al oeste de Zul’Gurub, se encuentra el lago más grande de Azeroth, llamado Murky Depths Lake. Muy lejos de las agradables aguas del lago Everstill, este lago está lleno de limo e insectos, y un nadador aprenderá mucho sobre el dolor si se pega en un dedo del pie. Pequeños peces con dientes tan afilados como una espada habitan en el lago y devorarán todo lo que caiga. Vi a algunos trolls suicidas cruzar el lago en botes y aprecié este ejemplo de su estupidez.

Sitios y asentamientos

Stranglethorn Vale es una tierra inhóspita habitada por seres inhóspitos. Sin embargo, es fascinante viajar si (como yo) te gusta el peligro.

The Arena (ruinas, 1.500): este es uno de los pocos lugares que puede visitar y no esperar ser capturado y asesinado de inmediato. Los antiguos trolls de Gurubashi construyeron una enorme arena de gladiadores hace muchos años, y ahora está en ruinas, aunque los Gurubashi restantes aún tienen juegos dentro de la Arena. Algunos de los participantes son voluntarios, y otros son viajeros capturados o aventureros que fueron vendidos a la Arena por otras tribus trol. Los gladiadores más conocidos son muy populares, y se puede ganar y perder mucho (incluida su vida) al apostar en estos juegos.

Si bien la Arena es relativamente segura en comparación con las otras áreas de Stranglethorn Vale (razas poco comunes como humanos, enanos o altos elfos no serán atrapados y comidos de inmediato), no es un lugar amigable. Las personas desesperadas te cortarán la garganta o tu bolso para pagar una deuda de juego, y los matones que trabajan para la Arena arrebatarán a las personas si la competencia necesita alguna variedad. Aún así, es un buen lugar para abastecerse de armas y suministros de los varios comerciantes de duendes en el área.

La Arena tiene la población más diversificada de la región. La mayoría de las razas de la Horda hacen su hogar aquí; A los orcos les gusta la competencia de la Arena, y los trolls Lanza Negra se quedarán donde lo hacen los orcos.

Booty Bay (pequeña ciudad, 1,000): esta pequeña y peligrosa ciudad es la base de operaciones de los piratas que trafican en la costa suroeste de Azeroth. Habitado principalmente por duendes y gobernado por el barón Revilgaz, Booty Bay es el hogar de los Blackwater Raiders, un grupo de piratas notorios compuestos por duendes, humanos y muchos otros a quienes les alienta. Después de una incursión, estos piratas envían su botín por el camino a la Arena para vender, o incluso más, a Azeroth.

Baron Revilgaz

El duende está montado en la parte superior de un gran artilugio a vapor que se asemeja a un traje de metal con sierras giratorias en lugar de las manos. Lleva ropa extremadamente llamativa, adornada con todo tipo de joyas. A medida que el motor del artilugio funciona, hace que el duende se mueva hacia arriba y hacia abajo, aparentemente fuera de control, haciendo que sus joyas tintineen y tintineen de manera ridícula.

Extremadamente cauteloso en la batalla, el barón Revilgaz prefiere pelear solo cuando tiene una clara ventaja. Sin miedo a huir cuando una situación favorece a sus enemigos, la primera prioridad de Revilgaz es siempre preservar su propia vida. Su traje triturador está hecho a medida para proporcionar suficiente armadura y armamento para permitirle luchar cara a cara con guerreros fuertemente blindados, aunque evitará hacerlo si es posible.

Cuando participa en combate, la primera acción de Revilgaz es siempre llamar a sus guardaespaldas, un trío de Blackwater Raiders disfrazados que generalmente acechan cerca. Completamente consciente de los peligros de luchar contra los lanzadores de hechizos, Revilgaz intenta lanzar bombas a cualquier mago y hechicero obvio antes de enfrentarse a otros objetivos en combate cuerpo a cuerpo. Si es posible, maniobra su trituradora a los lados de sus enemigos e intenta flanquearlos, aprovechando al máximo su capacidad para lanzar ataques furtivos. Si es superado, se expulsa de su trituradora y huye a pie, solo parando para luchar con su espada corta encantada como último recurso.

The Vile Reef (ruinas acuáticas, 500): los trolls Gurubashi dejaron muchas ruinas en Stranglethorn, algunas de las cuales han caído al océano. El Arrecife Vile merece mención porque recientemente se ha convertido en el hogar de los naga. Estas criaturas viven en las ruinas y llegan a la tierra para lidiar con los duendes y los trolls en busca de suministros. No sé de dónde vinieron, pero es poco probable que se vayan pronto.

Zul’Kunda (ruinas, 4.000): los números de los trolls Gurubashi han disminuido, y algunas de sus ruinas yacen en manos de sus primos. Los trolls Bloodscalp ocupan estas ruinas del norte en la jungla justo al sur de las montañas que separan Stranglethorn Vale de Westfall. Estos trolls, además de atacar, robar y comer viajeros, protegen los cristales en la ladera de los posibles duendes. Los Bloodscalps encuentran estos cristales sagrados, mientras que los duendes los consideran rentables. Estos trolls tienen quizás la relación más antagónica con los duendes que he visto en mis amplios viajes; simplemente no darán la bienvenida a los duendes a su ciudad.

Zul’Mamwe (ruinas, 2.500): esta ruina de Gurubashi se encuentra en medio de la jungla, lejos de la carretera principal y directamente al sur del lago Murky Depths. Como los Bloodscalps reclaman Zul’Kunda, los Skullsplitters reclaman Zul’Mamwe. Estos trolls son solitarios y tratan principalmente con extraños cuando visitan la Arena. Parecen dedicados a apuntalar las antiguas ruinas y construir estructuras para adaptarse a sus crecientes poblaciones.

Zul’Gurub: El comienzo de la gran civilización Gurubashi estaba aquí, en el extremo oriental de Stranglethorn. Pocos trolls viven aquí ahora, solo aquellos Gurubashi que investigan y desean preservar las ruinas de la invasión de la selva.

Trolls de cuero cabelludo

Las estadísticas a continuación describen una unidad típica de trolls Bloodscalp que podrían ver acción en combate masivo.

Tácticas

Los violentos y brutales trolls de la selva de Stranglethorn Vale prosperan en el conflicto. Si bien la tribu Bloodscalp solo puede permitirse una o dos unidades de estos guerreros, los trolls pueden atacar rápidamente e infligir terribles pérdidas a las unidades enemigas mientras se mantienen altamente móviles. Los trolls arrojarán lanzas antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo con sus brutales hachas. Si se presionan, tienden a enfurecerse para hackear y abriéndose paso a través de sus enemigos. Motivar a una masa de trolls berserker es difícil, y estas criaturas no son las más receptivas de las tropas.

Historia

Tuercespina es la única región de Azeroth que parece completamente intacta por las guerras que sacudieron la tierra. La antigua civilización troll, los Gurubashi, construyó magníficas ciudades y las pobló con trolls y eventualmente goblins. Desde entonces, las ciudades se han convertido en ruinas y los trolls se separaron en tribus en guerra. Después de la Tercera Guerra, algunos de los orcos de Thrall se establecieron aquí con sus aliados, el clan Lanza Negra, trolls de la jungla que no participan en los rituales caníbales de ninguno de sus primos.

Aventuras

Si un aventurero o explorador cree que tiene la habilidad de evitar los guisos de los trolls, los duendes siempre necesitan trabajadores pesados ​​para excavar tierra o servir como compañeros en sus barcos piratas. Sin embargo, no se puede confiar en su honor.

Race to the Gem: los trolls de Bloodscalp descubren algunos de los registros de Gurubashi en su hogar de Zul’Mamwe y descubren que una poderosa gema les espera en las ruinas de Zul’Gurub. Calculan que los Gurubashi aún no lo han encontrado en sus excavaciones, por lo que contratan las PC para obtenerlo, diciéndoles que pueden quedarse con cualquier cosa que lleven en las ruinas.

Capital: Stonard (2,000).
Población: 5,000 (55% orco, 30% vuelo de dragón verde, 15% draenei).
Gobierno: democracia participativa.
Asentamientos principales: El Templo Perdido (1,500), Santuario en Barbecho (750).
Idiomas: Draconic, Draenei, Orc.
Fe: chamanismo.
Recursos: Armas.
Afiliación: Horda.

El Pantano de los Dolores no es para los débiles de corazón. Los monstruos prosperan en este pantano maloliente, lo que hace que viajar sea difícil y poco gratificante. Hay pocos asentamientos y mucha agua estancada con bestias prósperas.

El pantano se encuentra a lo largo de la costa este de Azeroth, bordeada por las montañas Redridge, el Paso de Viento Muerto y las Tierras Arrasadas. No hay carreteras principales que atraviesen las tierras empapadas, y puedo ver algunas razones para visitar el lugar. Sus escasos habitantes incluyen orcos de un tipo diferente que los de las Estepas Ardientes; algunos viles dragones verdes; y los draenei, enemigos mortales de los orcos que también se autodenominan Perdidos.

La región turbia es húmeda y lluviosa la mayor parte del tiempo, casi como si fuera una parte desplazada de Stranglethorn Vale. El océano se filtra en el pantano, convirtiéndolo en un pantano salado. Enormes y goteantes árboles se elevan del pantano y alientan al aire a retener más humedad, haciéndolo tan miserable como una selva tropical.

Pueblo y cultura

Las personas en esta área, cuando puede encontrarlas, son diferentes de la mayoría de las regiones. Si bien sabes qué esperar de los humanos, los muertos vivientes e incluso los orcos, te esperan sorpresas en el pantano. ¡Estaba huyendo de un crocolisco que me superó en número y no tomé en serio un disparo de advertencia cuando tres orcos cayeron de un árbol y los cortaron en cintas! Estaba aturdido y no tenía miedo de admitirlo. Eran toscos, como espero que sean los orcos, pero no intentaron quitarme la cabeza de los hombros. Mencionaron que su líder Thrall les había ordenado hacer las paces con la Alianza. Como la Alianza no dio la bienvenida a los orcos en este continente, la paz fue difícil, pero hicieron lo que pudieron. Les agradecí y me ofrecí a compartir mi frasco de whisky que había recibido de la gente de Redridge, y mientras bebíamos descubrí un poco sobre su pueblo y sus alrededores.

Estos orcos no solo eran más razonables que los que había visto en las Estepas Ardientes, sino que también parecían más inteligentes. Dos eran guerreros fuertes, pero el más pequeño, una mujer, era claramente un chamán. Me contaron sobre los viciosos draenei en el norte que se secuestran de los forasteros, y los corruptos dragones verdes en el este. Las marismas tranquilas son aparentemente peligrosas por otras razones además del lodo y los monstruos.

No me invitaron a regresar a sus hogares, pero estos orcos hicieron mucho para informarme sobre el estado de la región, y me salvaron la vida, así que estoy en deuda con ellos.

Geografía

El pantano se llama adecuadamente, ya que el agua del estuario del océano incrusta troncos caídos y rocas con depósitos de sal. El camino se eleva a escasos centímetros del agua, construido minuciosamente para permitir viajar a través de esta miserable área.

Los jaguares, las enormes bestias pantanosasy los crocoliscos, muchas bestias dentadas que acechan en la orilla del agua esperando a los viajeros, empeoran esta tierra estancada.

Sitios y asentamientos

Los asentamientos son pocos en esta región, ya que el Pantano de los Dolores es un área mayormente olvidada. Los asentamientos que sobreviven aquí están poblados de personas resistentes que no desean ser molestados.

Fallow Sanctuary (pueblo, 750): esta ciudad se encuentra al norte del Pantano de los Dolores, a la vista de las montañas Redridge. Los draenei, una raza que compartió una patria con los orcos, huyeron de su mundo cuando se hizo añicos con el Portal Oscuro y se establecieron aquí donde pocos los seguirían. Han logrado ganarse la vida en el pantano y planean acabar con los odiados orcos.

The Fallow Sanctuary envía a sus espías y asesinos a atacar a Stonard, presumiblemente para robar suministros, pero si varios orcos mueren en el proceso, a los draenei no les importa. Según los orcos, han logrado sembrar cultivos amantes del agua en las zonas más secas del pantano y pueden alimentarse con ellos y con carne de los monstruos de la zona.

El Templo Perdido (fortaleza submarina, 1,500): este templo está ubicado debajo del medio del Pantano de los Dolores, donde los monstruos son los más gruesos. También conocido como el Templo Hundido, los trolls lo construyeron hace muchos siglos, usándolo para enfocar la magia arcana demoníaca. Cayeron a sus influencias corruptoras. El vuelo del dragón verde desde entonces se ha apoderado del área, intentando limpiar el templo, pero los dragones frecuentemente fallan y pierden parte de su número en el intento. Ahora lo ven como su deber proteger el templo de otros que pueden ser controlados por el poder interno.

Varios orcos han explorado esta área mientras se mantienen alejados de los dragones verdes de guardia. Algunos incluso pudieron cuestionar subrepticiamente al menos inteligente de los dragones verdes y sacarles información sobre el área. Hace mucho tiempo, los trolls aquí intentaron convocar y controlar a Hakkar, un antiguo dios suyo. Eranikus el Verde, un poderoso dragón, fue enviado para contener a Hakkar’sevil y limpiar el templo. Aunque hundió el templo debajo de las aguas, con el tiempo Eranikus se volvió loco. Esa es la historia, de todos modos, pero nadie se ha acercado lo suficiente al templo para verificarlo.

Stonard (gran ciudad, 2.500): esta ciudad del sur se encuentra justo al lado de la única carretera del pantano. Anteriormente utilizado como fortaleza orca durante las guerras, ahora funciona como un puesto avanzado de la Horda. Si bien poblados principalmente por guerreros orcos, algunos orcos siguen su llamado como chamanes. No se me permitió entrar, pero los orcos que me salvaron la vida me contaron un poco sobre la ciudad.

Está protegido por paredes de 8 pies, y los centinelas vigilan cada puerta. Aunque hay poco tráfico a través de los pantanos, los orcos deben protegerse contra los ataques de la Alianza. Envían caravanas a sus aliados en Stranglethorn Vale para intercambiar suministros dos veces al año, aunque la ciudad cuenta con varios armeros que crean hermosas armas con el mineral por el que intercambian.

Los orcos son, si no amigables, ciertamente no los malvados orcos con los que luché en las guerras. En realidad, podría haber algo en las afirmaciones de que la Horda y la Alianza están en tregua en el oeste.

Historia

El Pantano de las Penas queda en gran parte fuera de las historias de Azeroth, al menos las escritas por la Alianza. Su proximidad al Portal Oscuro y su ubicación remota desde la Alianza, la Legión Ardiente y la Plaga lo convierten en un lugar adecuado para que se asienten los draenei y los orcos. La Horda tuvo que atravesar la esquina suroeste durante su alboroto a través del continente y sintió la necesidad de establecer una fortaleza allí, y los draenei descubrieron que la lejanía del pantano del norte les convenía.

El único evento notable que sucedió en el pasado es la increíble creación del Templo Perdido, el templo demoníaco hermético que alberga algo terrible. No estoy completamente seguro de lo que sucedió allí, pero sé que el vuelo del dragón verde lo protege de cerca para proteger a otros de caer en la corrupción.

Aventuras

El pantano de los dolores es el paraíso de los cazadores. Una persona podría hacer un saco lleno de oro con las pieles, dientes y órganos que encuentra en esta área. Por supuesto, separar estos artículos de sus dueños es el truco.

Monster Attack: el hechizo de un chamán incipiente sale mal y atrae a los monstruos del pantano, así como a algunos de los demonios que vagan al norte de las Tierras Blasted, hacia Stonard. Los draenei se enteran de la vulnerabilidad de los orcos e intentan aprovechar esta apertura. Stonard está bajo asedio, y los orcos necesitan toda la ayuda que puedan obtener para sobrevivir. Es probable que los orcos acepten la ayuda de la Alianza si se ofrece respetuosamente.

Población: 6,000 (85% humanos, 8% duendes, 5% elfos altos, 2% medio elfo).
Gobernante: Edwin VanCleef, líder de la Hermandad Defias (Hombre humano Rog12).
Asentamientos principales: Moonbrook (4,000), Sentinel Hill (300).
Idiomas: común, duende.
Recursos: agricultura, minerales.
Afiliación: Independiente.

Un lugar extraño, Westfall limita con Stormwind y está poblado por humanos que no están bajo el control completo de la Alianza. La región fue robada justo debajo de la nariz de la Alianza por su propia gente amarga.

Esta tierra rica ha permanecido en barbecho desde después de la Segunda Guerra, pero ahora está en manos de la Hermandad Defias. Stormwind reclama la tierra como propia, pero ha encontrado poco tiempo para preocuparse por ella (las fuentes me informan que no hay fondos suficientes y podrían retomar la región). Un puñado de agricultores todavía intenta mantener sus tierras, y algunos incluso intentan diezmar a Ventormenta cada año, pero la mayoría solo crece lo suficiente como para alimentarse. La Hermandad Defias controla gran parte de la región, centrándose en el área sur de Moonbrook.

Westfall tiene las temperaturas suaves de Elwynn, pero los vientos la golpean tanto desde el mar como desde Duskwood. Las tierras de cultivo desnudas agregan poco para romper el viento, que puede cortar la ropa en un día ventoso.

Pueblo y cultura

Los habitantes pacíficos de Westfall lo encuentran un lugar aterrador para vivir. Mientras que la Hermandad Defias trama sus planes para hacer daño a Stormwind, la Alianza y todos comprometidos con ella, la gente sencilla de Westfall solo trata de vivir día a día con ladrones, bandidos y gnolls que los amenazan. Los ladrones y bandidos encuentran que es un área grande en la que pueden planificar sus ataques sin mucha molestia. Se produce poca diversión y celebración entre los habitantes de Westfall, ya que tienen poco apoyo de la comunidad y ninguna ayuda de Stormwind. La guarnición en Sentinel Hill no es más que un mascarón de Ventormenta.

Los ladrones de la Hermandad, por otro lado, aparentemente viven una buena vida. Hice una búsqueda cuidadosa del área y aprendí que solo unos pocos miembros de la Hermandad viven en Moonbrook, presumiblemente actuando como centinelas. La mayor parte de la población ocupa las minas muertas, que la Hermandad ha convertido en una fortaleza subterránea.

Geografía

Una vez una orgullosa tierra de granjeros y pastores, Westfall ahora está en barbecho en su mayor parte debido a los ladrones que la han usurpado. Las malas hierbas y las plántulas marcan la tierra rica, y el viento llora sobre los campos.

Los ladrones y los bandidos son los mayores problemas aquí, pero los gnolls y los golems encorvados de la cosecha †† también aterrorizan a los granjeros ya acosados.

Sitios y asentamientos

La mayor parte de Westfall está ahogada por la Hermandad Defias (ver Apéndice Dos). Los residentes que no son parte de la Hermandad viven con miedo y requieren ayuda de la Alianza que rara vez llega.

Moonbrook (pueblo fantasma, 4.000): los verdaderos habitantes de esta ciudad huyeron durante una de las frecuentes incursiones de la Hermandad. Cuando la Hermandad descubrió las minas muertas al sur de la ciudad, decidieron establecer un campamento allí, haciendo que pareciera lo más abandonado posible. Sin embargo, hacerlo se vuelve cada vez más difícil a medida que la Hermandad crece y se mueve más a la ubicación centralizada.

Al acercarse a Moonbrook, verá lo que parece una ciudad vacía con cortinas cerradas y puertas cerradas, pero probablemente sentirá una punzada en el cuello de que lo están observando. Y usted es.

Las minas muertas: estas minas están al sur de Moonbrook. Antiguamente la veta de oro más rica que la Alianza podía reclamar, fueron abandonados cuando la Horda tomó Ventormenta. Después de reconstruir Ventormenta, la Hermandad Defias comenzó a usar sus habilidades artesanales para convertir las minas en una sofisticada fortaleza subterránea. No pude verlo, pero he hablado con suficientes personas que entraron para sentirse alarmadas por el ingenio de la Hermandad. Una mujer, una vieja alta elfa, me dijo que los duendes también viven en las minas y están ayudando a la Hermandad a construir algo poderoso con el cual atacar a la Alianza.

Edwin VanCleef

Descripción Pequeño y fibroso, el hombre tiene una mirada ronca a su alrededor. Lleva la ropa sudada y manchada de aceite típica de un campesino, junto con una capa corta y guantes gruesos de cuero. La apariencia general del hombre es tan común, de hecho, que sería casi instantáneamente olvidable si no fuera por el impecable pañuelo escarlata abrochado alrededor de su cuello. A pesar de su apariencia indecorosa, tiene una mirada astuta en sus ojos y una cuchilla parcialmente oculta envainada debajo de un brazo.

Edwin VanCleef confía en su apariencia sin pretensiones para evitar la mayoría de las peleas. Cuando participa en una batalla, siempre prefiere tomar la ofensiva; Se sabe que se retira con frecuencia del combate solo para dar vueltas y atacar unos minutos más tarde cuando sus enemigos han bajado la guardia. VanCleef usa su arco largo para sorprender a los enemigos desde una gran distancia, luego saca su estoque y se escabulle a un segundo escondite. Cuando sus enemigos se acercan, investigando la ubicación desde la cual se originaron las flechas, él brota e intenta un ataque furtivo. Prefiere atacar primero a objetivos ligeramente blindados con la esperanza de poder incapacitarlos o matarlos directamente con un solo ataque furtivo.

Sentinel Hill (torre, 300): esta triste guarnición alberga a los 300 soldados restantes que intentan mantener la paz en todo Westfall. Esa es su intención, pero lo único en lo que se concentran es en atrapar a miembros de la Hermandad que se dirigen a la carretera principal para atacar las aldeas de la Alianza.

Los soldados adentro están abatidos y acosados, porque su trabajo es difícil y la Alianza afirma que no tiene más recursos para ellos. Agradecen la ayuda de cualquiera que ofrezca, pero lamentan no poder pagar a los mercenarios. Por lo tanto, reciben poca asistencia. Intentan proteger a los agricultores en Westfall, pero las granjas libres están espaciadas por toda la tierra y es difícil proteger su seguridad.

Historia

Todos los demás territorios de Azeroth retirados del control de la Alianza tenían a la Horda, los no muertos o los demonios detrás de ellos. Westfall cayó en manos de humanos amargos poco después de la Segunda Guerra. La Hermandad Defias, dirigida por Edwin VanCleef, intentó tomar Elwynn Forest pero fracasó. Sus miembros eligieron a Westfall como su hogar, y los granjeros, aún sacudidos por los ataques de la Horda, lucharon poco.

Aparentemente, el momento de robar tierras de tu propio gobernante aceptado es cuando está demasiado preocupado por los orcos, los no muertos y los demonios para darse cuenta de que una buena parte del continente se ha ido. Y eso es lo que ha sucedido.

Los gobernantes de Ventormenta, incluso con conocimiento de las acciones de la Hermandad, consideraban que otras amenazas eran prioridades más altas y pensaron que eventualmente llegarían a Westfall. Es probable que no conozcan la verdadera amenaza que Westfall presenta, o incluso cuánto la ciudad extrañará los tributos agrícolas que hicieron los agricultores.

Aventuras

Westfall necesita ser salvado de la Hermandad, y animaría a cualquiera con un fuerte sentido de justicia y honor a que recupere esta región para la Alianza.

Espías como nosotros: la Alianza se entera de la fortaleza subterránea en las minas muertas y contrata las PC para infiltrarse en la fortaleza y traer de vuelta un informe sobre los números de la Hermandad, su armamento y el diseño de la fortaleza.

Khaz Modan

¡Hogar! Khaz Modan, durante mucho tiempo la tierra natal de enanos y gnomos, aún se mantiene firme contra la marea de enemigos que fluye alrededor de los continentes orientales. En la Segunda Guerra, la Horda arrasadora conquistó vastas áreas de Khaz Modan, y en la Tercera Guerra el Azote marchitó la tierra. Ahora, los enanos y sus aliados han recuperado gran parte de lo que se perdió. Los peligros rodean a Khaz Modan por todos lados, pero los enanos plantan sus pies, levantan sus trabas y se mantienen firmes.

Sin embargo, los enemigos externos son quizás el menor de los problemas de Khaz Modan. Excavaciones recientes descubrieron una amenaza terrible que se liberó sobre Khaz Modan: los troggs. Durante mucho tiempo se pensó que era simplemente un mito, los troggs fueron el primer intento de los titanes de crear una raza (el segundo intento, completamente exitoso, produjo a los enanos). En lugar de destruir a los troggs, los titanes los encerraron en las profundidades de la tierra donde dormían durante incontables generaciones. El reciente fervor arqueológico en Uldaman y Gnomeregan liberó a los troggs, que ahora deambulan por Khaz Modan y reclaman algunas de sus ruinas más importantes para ellos. Gnomeregan, el hogar ancestral de los gnomos de Ironforge, ahora es reclamado por los mismos troggs que diezmaron a su población. Los ataques de los troggs ocupan gran parte de la atención de los enanos, lo suficiente para que los trolls y otros enemigos puedan aprovechar y atacar también a los enanos. Luché contra muchos troggs en Khaz Modan: las criaturas bárbaras no solo son tan aterradoras, pero te atacan en cantidades abrumadoras. Cobardes!

Además de los troggs, otro mal antiguo ha resurgido recientemente. Los enanos de Hierro Oscuro ‡, bajo el liderazgo del terrible ser de fuego Ragnaros, ocupan los márgenes de Khaz Modan. Los objetivos de los Hierros Oscuros no están claros, pero sin duda son terribles. Malgastan el buen nombre de los enanos.

A pesar de todo esto, Khaz Modan es el más seguro de los continentes orientales. Los enanos son duros y hábiles y, siempre y cuando mantengan sus ojos en el mundo, alejarán a sus enemigos. Los poderes de los titanes descubiertos recientemente por los enanos solo aumentan su poder.

Población: 2,000 (40% de gnolls Drysnout, 20% de enanos de hierro oscuro, 20% de troggs de Stonevault, 10% de ogros Duskbelcher, 5% de orcos de la Horda, 5% de buscadores de Forjaz y sus tripulaciones).
Asentamiento mayor: Kargath (100).
Idiomas: bajo común, enano, orco.
Fe: Luz sagrada, chamanismo.
Recursos: Aventura, ruinas, artefactos de titán.
Afiliación: Enano de hierro oscuro.

Me acerqué a Badlands desde Searing Gorge hacia el oeste. Hay pocas razones para visitar Badlands en estos días. Hace siglos, esta tierra era un valle verde, exuberante con recursos naturales. La magia malvada quemó la tierra y la transformó en lo que es hoy: un páramo desolado y árido. Los ogros cruzan el suelo agrietado en busca de víctimas. Los leones merodean por los cañones y los dragones cazan por el cielo nocturno. Si a esto se suman los viejos enemigos de Forjaz, troggs y enanos de Hierro Oscuro, está claro por qué esta región se llama Badlands.

Badlands es un alto valle desértico, seco y caluroso. Vientos abrasadores soplan el calor pero no hacen nada para enfriar esta tierra sofocante. El ambiente hostil permite que solo sobrevivan las plantas más saludables (cactus y arbustos). Traje mucha agua, pero aún no parecía suficiente. Lea sobre sus habilidades de supervivencia en el desierto antes de venir aquí: viaje de noche, duerma durante el día, ya conoce el ejercicio.

Sin embargo, en todo este caos, los fuertes buscadores de Ironforge ignoran el peligro y buscan artefactos de titán. ¡Qué raza tan noble somos los enanos! En el norte de Badlands hay un cañón, en el que se encuentra la entrada a Uldaman, una enorme y antigua ciudad titánica. Estas ruinas contienen marcas con secretos de la verdadera ascendencia de los enanos. ¡Cómo me encantaría ver estos lugares por mí mismo! Desafortunadamente, las excavaciones en Uldaman desenterraron a los viles troggs de Stonevault que habían estado durmiendo dentro. Los troggs alejaron a los enanos y ahora defienden amargamente su ciudad robada. Si no fuera por los troggs, los enanos tendríamos todo tipo de poderes de titán a nuestra disposición: ¡esta cosa de carne de piedra es solo el comienzo! Hmph Se podría pensar que los titanes, siendo tan inteligentes como eran, podrían haber encontrado un lugar mejor para colocar a los troggs.

Pueblo y cultura

Pocas personas viven en este ámbito, y la «cultura» es inexistente. Los gnolls secos son más numerosos que las otras facciones, debido principalmente a que su tasa de natalidad es más alta que la de los conejos randy. Los gnolls son presa fácil para los enanos, dragones y ogros de hierro oscuro que deambulan por las tierras baldías. Puedes decirle a un Drysnout porque usa ropa marrón, armadura de cuero simple y está corriendo por su vida.

Los enanos de hierro oscuro son otra historia. Me doy cuenta de que no todos están familiarizados con esta desafortunada área de Jason de la historia de los enanos, así que reclute a un escriba para copiar una o dos páginas de un libro de historia, cuyo texto se incluye aquí.

Las tierras baldías tienen pocas razas cultivadas. Los buscadores de Forjaz se enfrentan a los peligros de buscar reliquias de titán. Estos valientes enanos se mantienen bien defendidos, portando hachas y rifles, así como picos y palas. Pequeños equipos y carros se mueven cuidadosamente a través de la tierra horneada. Si ves a un enano en las Tierras Baldías que no es un Hierro Oscuro, es un prospector. Estos enanos a menudo contratan mercenarios para protección adicional. Si desea viajar a Badlands, como lo hice yo, le sugiero unirse a una de estas expediciones para protección mutua. Recuerdo con mucho cariño estar sentado encima de un vagón mientras rodaba por el terreno irregular, quitándose gnolls y ogros con un rifle largo personalizado. Buenos tiempos en una tierra que de otra manera sería sombría.

La Horda tiene un puesto avanzado en las Tierras Baldías llamado Kargath, y los orcos son fuertes y nobles. Son un poco sospechosos, pero también lo son todos en Badlands. Los ciudadanos de Kargath son casi todos guerreros, y dan la bienvenida a cualquier buena alma que entre, ya sea Horda o Alianza.

Geografía

Las tierras baldías son rocosas y planas. Las montañas al norte bloquean el aire fresco y la humedad del lago Modan. Los cañones rodean las Badlands, y están plagados de leones y humanoides viciosos. Solo sobreviven las plantas y animales más resistentes: árboles marchitos, cactus, escorpiones y linces. El paisaje también esconde elementales de roca. Los más pequeños son más fáciles de matar. Huye de los más grandes a menos que quieras ver cómo te ves como una mancha pastosa en el suelo

Sitios y asentamientos

Solo existe un asentamiento permanente en Badlands, pero numerosos sitios interesantes atraen a buscadores de enanos y otros exploradores.

Angor Fortress: los enanos de hierro oscuro controlan Angor Fortress. El teniente elemental de fuego de Ragnaros, el Embajador Infernus, se queda en Angor y vigila a los Hierros Oscuros que trabajan para Ragnaros. Los Hierros Oscuros de la fortaleza están preocupados por el nuevo sitio de excavación enana de Uldaman. Creen que los antiguos secretos de los titanes se esconden dentro de Uldaman, secretos que podrían ayudar a su ardiente señor en su guerra personal. Los Hierros Oscuros son esclavos de Ragnaros, ahora. No creo que sepan de su ascendencia titánica; si lo hacen, su larga asociación con poderes oscuros les ha negado las habilidades nacidas de los titanes. Luché contra una patrulla de Hierros Oscuros e inmediatamente hice que mi carne se endureciera: Los Hierros Oscuros parecían sorprendidos por esta habilidad.

Duskbelch Grotto: Duskbelch Grotto es un gran campamento de ogros en el suroeste de Badlands. Los ogros Duskbelcher no se preocupan en gran medida por las otras razas en el área. Se aprovechan de las caravanas y asaltan campamentos ocasionales, pero su número es demasiado bajo para causar una gran amenaza para los enanos (de cualquier tipo) o para Kargath.

Ogros de Anochecer

Las estadísticas a continuación describen una unidad típica de los ogros Duskbelch que podrían ver acción en combate masivo.

Táctica

Los ogros Duskbelch se contentan con alimentarse de troggs y enanos callejeros, pero se compadecen del tonto que atrae la ira de toda la tribu. El poder sustancial y el aspecto temible de los ogros los convierten en un enemigo realmente impresionante en el combate. Gro’ach the Wise, líder de la tribu Duskbelch, es un guerrero consumado y un jefe respetado.

Implacable cuando se les mueve a tomar sus palos en la batalla, los ogros Duskbelch generalmente luchan como una sola unidad. Cuando se enfrentan a números inferiores, los pesados cascos se separan en tres divisiones más pequeñas. Estas unidades más pequeñas se mueven para envolver al enemigo, aplastando a los oponentes desde tres direcciones a la vez.

Kargath (aldea, 100): Kargath es una base de la Horda pequeña y funcional donde los orcos y sus aliados se reagrupan y reabastecen cuando se aventuran en esta parte del mundo. El viejo orco Gorn dirige el enclave, ubicado en el noroeste de Badlands. Gorn y sus guerreros vigilan a los orcos renegados en las tierras orientales, restos de los clanes Roca Negra (en las montañas Redridge de Azeroth) y Fauces de dragón (en los humedales de Khaz Modan). Su objetivo es acabar con los orcos malvados restantes y reforzar la confianza de la Alianza en la Horda. Él tiene mi voto. Es tan duro como un enano, y eso es decir algo.

Barranco de Lethlor: los dragones negros habitan esta zona desolada en el este de Badlands. Antes de la convocatoria de Ragnaros, esta era una región hermosa y verde de las montañas Redridge. Ahora los dragones, agentes del poderoso Nefarion (ver Capítulo Dos: Lordaeron, «Las Estepas Ardientes», Blackrock Spire), deambulan por el área espiando a los enanos de Dark Iron que buscan derrocar el control de Nefarian sobre Blackrock Spire.

Uldaman: Uldaman es un famoso sitio de excavación que esconde reliquias y restos de antiguos titanes. Ha producido muchos hallazgos importantes, y más indudablemente esperan dentro de sus profundidades. Toda la población de Ironforge, incluido yo mismo, está ansiosa por ver qué hay allí abajo. Desafortunadamente, el sitio está actualmente habitado por troggs Stonevault que fueron enterrados durante milenios dentro de las ruinas. Los buscadores de la Forjaz de hierro descubrieron las ruinas y, sin darse cuenta, soltaron a los troggs sobre Khaz Modan.

Historia

.. Siendo un recuento de la Guerra de los Tres Martillos y una Historia de los Enanos de Hierro Oscuro, según la crónica de Ginduin Lorespeak de Ironforge.

Hace siglos, tres clanes enanos habitaban la Montaña Forjaz. Estos clanes fueron Ironforge, Wildhammer y Dark Iron. Vivieron pacíficamente durante siglos, pero hace trescientos años (nota del escriba – actualizó el marco de tiempo adecuadamente) se dividieron. Los Wildhammers deseaban abrir el comercio y las negociaciones con los altos elfos, lo que en ese momento se consideraba tabú. Los Hierros Oscuros practicaban la brujería arcana, un arte negro que amenazaba con destruir a los enanos. El Clan Forjaz no toleraría estas indiscreciones y, después de una batalla corta y feroz, exilió a los otros clanes. Los Wildhammers se mudaron a las colinas sobre los Humedales, donde establecieron un pequeño reino en Grim Batol. Los Hierros Oscuros fundaron su reino de Thaurisan, llamado así por su líder hechicero, en las montañas Redridge.

Los Hierros Oscuros se negaron a aceptar este desaire. Estaban furiosos con sus primos, y el rey hechicero Thaurisan enviaba continuamente tropas para hostigar a Forjaz. Finalmente, los Hierros Oscuros lanzaron una invasión a gran escala de Khaz Modan, atacando tanto a Ironforge como a Grim Batol. Clan Ironforge y Clan Wildhammer unieron fuerzas para repeler este asalto.

Ironforge y Wildhammer condujeron los Hierros Oscuros de regreso a las Montañas Redridge. Thaurisan, al darse cuenta de que se enfrentaba a una destrucción inminente, resolvió reforzar sus fuerzas con un ser encantado de otro avión. Inadvertidamente convocó a Ragnaros, un señor elemental en llamas que los titanes habían exiliado en épocas pasadas. Ningún mortal podía mandar a Ragnaros. Su renacimiento catastrófico hizo añicos las montañas Redridge y creó un gigantesco volcán donde estuvo la ciudad de Thaurisan. Este cataclismo destruyó los tres ejércitos enanos. Ragnaros se refugió en el corazón fundido del nuevo volcán (los enanos más tarde llamarían a esta montaña Blackrock Spire) y unió los Hierros Oscuros restantes a su voluntad.

La Guerra de los Tres Martillos terminó hace varios siglos, pero los enanos de Hierro Oscuro aún viven. Su maestro elemental les ha otorgado poder y traman venganza contra Khaz Modan.

Uno puede reconocer fácilmente un Hierro Oscuro, porque sus años de servidumbre los han cambiado. Tienen la piel cenicienta, gris y el pelo y la barba son negros o blancos pálidos. Sus ojos arden con fuego anaranjado, un regalo de su maestro elemental.

Hace trescientos años, la llegada de Ragnaros destruyó esta región, transformándola en Badlands. Los Badlands son inhóspitos, y rara vez fueron visitados hasta hace poco. Los buscadores de Forjaz descubrieron las ruinas de Uldaman hace solo unos años. Meses de excavación descubrieron hallazgos sorprendentes, incluidos garabatos en los antiguos túneles que nos dieron el primer indicio de la verdadera génesis de los enanos. Lamentablemente, los buscadores también desenterraron otro remanente de titán: los primitivos troggs. Estas criaturas inmundas expulsaron a los enanos del sitio y reclamaron a Uldaman como propio.

Aventuras

Ogros, gnolls, dragones, animales viciosos y enanos de Hierro Oscuro amenazan a los pequeños enclaves de enanos y orcos. Los prospectores necesitan protección, y Uldaman debe ser reclamado.

Misterio titánico: los buscadores de Forjaz descubrieron un pequeño sistema de cuevas que eventualmente entra en los recovecos de Uldaman. Los mocos y los monstruosos escorpiones infestan el sistema de cuevas, y los troggs gobiernan la ciudad subterránea de los titanes. Sin embargo, las cuevas conducen directamente a una habitación masiva, en el otro extremo de la cual hay un bloque inscrito con runas de araña. Los troggs adoran este extraño altar. Sin embargo, notaron a los buscadores y atacaron a los enanos, que huyeron de su gran número. Solo un prospector logró sobrevivir. Ahora, espera contratar una banda de mercenarios para que lo ayuden a colarse en el templo de Uldaman y reclamar el altar.

Capital: Forjaz (20,000). Población: 28,000 (85% enano Forjaz, 10% gnomo, 3% enano Martillo Salvaje, 2% humano).
Gobierno: monarquía hereditaria.
Gobernante: Rey Magni Barba de Bronce (enano forja de hierro masculino Ftr7 / Gla10).
Asentamientos principales: Kharanos (4,000), Anvilmar (3,400), Brewnall Village (600).
Idiomas: enano, poco común, gnomo, común.
Fe: luz sagrada.
Recursos: armadura, oro, hierro, metalistería, flogisto, plata, tecnología, madera, armas.
Afiliación: Alianza.

Ah, en casa! Una vista agradable después de mis viajes, aunque solo estaba a la mitad de mi encuesta. Patria de los enanos Forjaz y gobernado por el poderoso Clan Barba Bronce, Dun Morogh es el centro de la cultura e ingenio enanos. La ciudad capital del reino enano, Ironforge, se encuentra dentro de la Montaña Ironforge en el corazón de Dun Morogh. Los enanos y sus aliados se extienden desde Ironforge, tratando de mantener un protectorado en disminución contra la invasión de enemigos por todos lados.

Dun Morogh es una región de gran altitud, cubierta de nevadas constantes y grandes pinos. Los vientos aúllan a través de los picos en sinfonía con los lobos que merodean los bosques. Al suroeste de Ironforge se encuentra el Valle de Coldridge, que alberga el enclave de herrería enana de Anvilmar. Al noroeste de las almenas de piedra masivas de Ironforge se encuentra la antigua ciudad de Gnomeregan. Esta ciudad en ruinas fue el hogar de los gnomos de Ironforge, pero los viles troggs de Rockjaw devastaron a la población y llevaron a los sobrevivientes a la capital. Gnomeregan es ahora un lugar salvaje de aventura y misterio. Al oeste de Ironforge se encuentra Frostmane Hold, hogar de los agresivos trolls de hielo Frostmane. Los trolls son como rocas: no importa a dónde vayas, encontrarás algunos allí.

El crimen es casi inexistente en tierras enanas, ya que los enanos saben que deben mantenerse unidos contra sus innumerables enemigos. El asesinato y la traición son delitos capitales, mientras que los delitos menores resultan en el exilio o la prisión. He visto que esto suceda solo una o dos veces en mis años.

Pueblo y cultura

Los enanos de Forjaz, la raza más prominente en Dun Morogh, son personas sustanciosas y afables que disfrutan trabajando con sus manos, bebiendo cerveza y disparando trabucos. Los enanos son ingeniosos, y aproximadamente la mitad de todos los dispositivos tecnológicos en Azeroth están hechos enanos. Los enanos de Forjaz son particularmente expertos en la fabricación y el manejo de armas de fuego, y sus fusileros demostraron ser invaluables en la Tercera Guerra. Luchadores y fuertes, los enanos Ironforge poseen un fuerte sentido del humor y una naturaleza indulgente.

Todos los que viven en Dun Morogh, ya sean enanos, gnomos o visitantes, usan capas de ropa para evitar el frío. Las capas largas y gruesas de azul o verde son comunes. (Prefiero una capa verde camuflada, aunque me cambio a azul intenso cuando estoy en mi tierra natal). Los enanos Forjaz se enorgullecen de sus barbas y las usan por mucho tiempo. Cuando patrullan Dun Morogh, los enanos llevan hachas, rifles y otras armas y llevan armadura pesada. Los gnomos rara vez dejan Ironforge, pero aquellos que lo hacen están equipados de manera similar. Al igual que los enanos, los gnomos son expertos manipuladores e ingenieros y, a menudo, caminan con gafas de seguridad en la frente y varios dispositivos atados a sus cinturones. También son divertidos en las fiestas: ¡no has celebrado realmente a menos que hayas experimentado el Bong de cerveza giratoria de Radzi!

Geografía

La tierra nevada de Dun Morogh está cubierta de bosques y montañas escarpadas. Dun Morogh es una región alta y montañosa y es fría, ventosa y húmeda. Las nevadas son comunes, y una manta blanca cubre constantemente el suelo. Grandes lobos acechan el bosque, y los troggs y los trolls de Frostmane encuentran muchos lugares de emboscada. No esperaba luchar contra monstruos en mi propia patria, pero eso muestra cuánto han cambiado las cosas. Dun Morogh no ha visto la verdadera paz en décadas.

Sitios y asentamientos

Ironforge es la capital del reino enano y brinda protección y socorro a sus ciudadanos. Aunque los enemigos de los enanos se han multiplicado en los últimos años, varias aldeas más pequeñas también se oponen a los crecientes males.

Anvilmar (gran ciudad, 3,400): Anvilmar es un centro de herrería enana en Coldridge Valley. Los mineros extraen mineral de las montañas fértiles, y los numerosos artesanos de Anvilmar lo moldean en obras excelentes. La ciudad es un respiro bienvenido del frío desierto, y los viajeros cansados ​​pueden comprar excelentes armas y armaduras enanas. Mi propio correo de mithril proviene de Anvilmar, y me ha salvado la vida muchas veces.

Brewnall Village (pueblo, 600): este pequeño asentamiento en el lago Iceflow cuenta con las mejores cervezas y cervezas en Khaz Modan. Los ciudadanos de Brewnall son todos cerveceros o conocedores y tomarán hacha y espada para defender sus bebidas de los monstruos errantes. Sugiero particularmente el Raging Trollmasher: algunas fotos de eso e incluso me sentí un poco mareado. Espero con ansias el momento en que los pandaren pisaron Brewnall por primera vez.

Frostmane Hold: Hogar de los trolls de hielo Frostmane, Frostmane Hold es una mazmorra laberíntica e imponente. Los Frostmanes aprovecharon la reciente infestación de trogg para atacar a sus viejos enemigos (nosotros) y ahora amenazar a Dun Morogh. Si las fuerzas de Ironforge fueran más numerosas, el Rey Magni podría permitirse enviar pelotones al Bastión de Escarcha Helada para acabar con los trolls. Tal como está ahora, los viajeros temen acertadamente viajar a Dun Morogh. Mientras estuve aquí, decidí que podría ser una buena idea echar un vistazo a Frostmane Hold de primera mano. Llegué a 10 millas antes de encontrarme con una banda de trolls de hielo, quizás 20 fuertes, con brujos y, lo juro, una estatua viviente hecha de hielo duro como una roca. Había disfrutado algunos sorbos de Trollmasher de mi botella, así que pensé que podría tomarlos. No Maté a varios, pero no había mucho que pudiera hacer con esa estatua, y los sacerdotes vudú me lanzaban magia. Finalmente me di la vuelta y huí. Corrí por una subida y me cubrí de nieve para escapar. ¿Ir a Frostmane Hold? ¡Prefiero besar a un orco!

Gnomeregan: una vez hogar de los gnomos de Ironforge, el espléndido Gnomeregan ha caído ante los troggs Rockjaw. Ahora poco más que una ruina, Gnomeregan es invadido por troggs que usan la ciudad como base para organizar ataques contra patrullas, mercaderes y otros viajeros de Forjaz. Los gnomos tuvieron que dejar atrás muchos tesoros, elementos que tienen potencial no realizado por los Rockjaws.

Kharanos (gran ciudad, 5,000): además de Ironforge, Kharanos es el asentamiento más grande de Dun Morogh. Los empinados tejados y la sólida arquitectura de madera de la ciudad están rodeados por un muro de piedra que mantiene a raya a los monstruos. Los enanos de Kharanos son cazadores expertos y disfrutan especialmente al usar sus largos rifles para derribar lobos de madera. Esta ciudad, en Coldridge Valley, es un espectáculo bienvenido para un viajero cansado.

Depósito de Steelgrill: El Depósito de Steelgrill, justo a la vuelta de la esquina después de Kharanos, es un lugar frecuentado por conductores de motores de asedio donde Beldin Steelgrill contrata a cualquiera que pueda para ayudarlo a reunir piezas para el mantenimiento y reparación de motores de asedio. El depósito es un complejo de piedra sólida, con numerosos talleres y toldos de madera para reparar vehículos y protegerlos de los elementos. Los esqueletos de los motores de asedio incompletos yacen medio sumergidos en la nieve que rodea el enclave. Decoré uno de esos restos con las cabezas de todos los troggs que maté cerca.

Forjaz

Aunque Ironforge se encuentra en Dun Morogh, la ciudad se detalla bajo su propia entrada en la región. Ver «Forjaz», a continuación.

Guarnición de la ciudad de Forjaz

Las estadísticas a continuación describen una unidad típica de la guarnición de la ciudad de Ironforge que podría ver acción en combate masivo.

Táctica

La disciplina y el entrenamiento que reciben los luchadores enanos se muestran en la guarnición de élite de la ciudad de Ironforge. Varias de estas unidades atienden las defensas de la ciudad bajo el mando de capitanes enanos y sargentos. Durante la guerra, la guarnición puede reunir suficientes tropas para defender cada entrada y mayor en Ironforge. Flanqueando a los enemigos intrusos con un aluvión de rondas de chispa y bombas, y luego cerrando los restos harapientos de sus enemigos con hachas de batalla listas, los enanos han demostrado que sus tácticas son brutalmente eficientes.

Historia

Siglos atrás, los enanos de Hierro Oscuro se separaron de sus hermanos de Forjaz, convocando a Ragnaros y devastando la tierra en el proceso. Los guerreros de la Forja de Hierro condujeron a los Hierros Oscuros hasta casi la extinción, y los pocos sobrevivientes huyeron a las profundidades de su ardiente señor.

Más recientemente, en el cuarto año desde la apertura del Portal Oscuro, los enanos y gnomos de Dun Morogh se unieron a la Alianza Lordaeron en la Segunda Guerra. Los enanos y los gnomos de Forjaz fueron clave en la derrota de la Horda, y muchas enfermeras guardan rencor contra los orcos hasta el día de hoy. Debo admitir que estoy entre ese número. Los viejos hábitos tardan en morir.

No hace mucho tiempo, los gnomos en Gnomeregan desenterraron los míticos troggs. Estas criaturas tribales masacraron a la población de Gnomeregan y condujeron a los gnomos a Ironforge, donde se esconden y cuidan sus heridas. Esta catástrofe explica por qué los gnomos de Ironforge no participaron en la Tercera Guerra. Los troggs también demuestran ser una excelente distracción para las fuerzas de Forjaz, permitiendo que los trolls Frostmane invadan Dun Morogh en un intento de recuperar sus antiguas tierras.

Aventuras

Los trolls de hielo Troggs y Frostmane deambulan en territorio enano. Gnomeregan debe ser retomado y Frostmane Hold destruido.

Salvamento de los motores de asedio: varios motores de asedio, que regresan de una incursión contra un pequeño enclave trol, son víctimas de una emboscada de Frostmane. Los trolls de hielo matan a las tripulaciones y mercenarios, pero dejan los vehículos. Beldin Steelgrill, propietario de Steelgrill’s Depot, necesita aventureros fuertes para viajar a estos motores no reclamados, repararlos y conducirlos al depósito.

Población: Desconocida (100% vuelo de dragón rojo, incluyendo Dragonspawn).
Gobernante: Garshilan (dragón rojo macho Ftr5 / Sor8).
Lenguaje: Draconico.
Afiliación: Red dragonflight.

Tuve que viajar a través de los Humedales y luego regresar al sur para llegar a Grim Batol. Este lugar es quizás el más remoto de Khaz Modan, ubicado en los humedales orientales, justo debajo de las grandes cataratas del lago Modan. Los riscos rocosos rodean a Grim Batol y enormes puertas protegen la entrada. Enormes edificios de piedra marcan los acantilados que rodean la gran ciudad; su volumen está tallado en las montañas mismas.

El vuelo rojo del dragón, fiel a la poderosa Alexstrasza la Atadora de la Vida, gobierna Grim Batol. Dragonspawn, dragones rojos y jovenes y viejos patrullan el área constantemente. Dirigido por el incomparable guerrero mago Garshilan, el vuelo rojo del dragón impide que todos los mortales, incluso yo, penetren Grim Batol. Los dragones están «guardando un secreto que las criaturas vivientes no deben saber». Eso es lo que el dragón Acridistrasz me dijo, de todos modos. (Los dragones parecen lo suficientemente amables siempre y cuando no parezca que vas a entrar en su fortaleza).

Red Dragonspawn Patrol de Grim Batol

Las estadísticas a continuación describen una unidad típica del engendro de dragón rojo ** de Grim Batol que podría ver acción en combate masivo.

Táctica

Esta unidad es típica del tamaño de una sola patrulla que podría viajar cerca del perímetro de Grim Batol. Cinco o más de estas unidades se reúnen para formar una división de escuadrón bajo el mando de un capitán engendro de dragones rojos a escala escala. Estas divisiones pueden reunirse para formar una fuerza de combate más grande, siendo el comandante en jefe un dragón rojo o un engendro de dragones rojos veteranos experimentados.

Dragonspawn se enfrenta a un enemigo a distancia y luego se cierra con ataques cuerpo a cuerpo. En masa, los engendros de dragones usan tácticas de demora para sus dragones maestros pueden atacar con seguridad para rastrear al enemigo con sus armas de aliento. Los engendros de dragones, inmunes a los efectos de las armas de aliento de su maestro, luego proceden a la desesperación a los sobrevivientes, una táctica típica de muchas de las crías de engendros de dragones.

Pueblo y cultura

Los dragones rojos y sus semejantes son las únicas criaturas inteligentes en Grim Batol. Al igual que su reina Alexstrasza, el vuelo del dragón venera toda la vida. Sin embargo, bajo ninguna circunstancia permite que nadie entre a Grim Batol. Algo bastante interesante debe estar escondido allí abajo.

Geografía

Grim Batol es una fortaleza de montaña. Chapiteles y almenas rodean el pico principal, pero la mayor parte de la fortaleza se encuentra bajo tierra. Aunque enana y antigua, la impresionante arquitectura de Grim Batol está manchada por el desuso y la ocupación de los orcos. Se desconoce el estado actual de los pasillos, ya que los malditos dragones no dejan entrar a nadie.

Sitios y asentamientos

No existen asentamientos alrededor de Grim Batol, aunque la fortaleza en sí misma obviamente contiene secretos. Puertas de Fauces de Dragón: una serie de puertas masivas construidas por orcos alinean el camino de la montaña hasta la entrada de Grim Batol. El Clan Faucedraco construyó estas puertas para mantener a las fuerzas de la Alianza alejadas de la montaña. Ahora, los dragones engendros rojos y sus hermanos drake voladores patrullan las puertas.

Historia

Los enanos Wildhammer dejaron Ironforge hace tres siglos y fundaron Grim Batol como su primer asentamiento. En la Segunda Guerra, la Horda capturó la fortaleza y se la otorgó a Clan Dragonmaw. Los orcos Dragonmaw mantuvieron a la cautiva Dragonqueen Alexstrasza dentro de Grim Batol y corrompieron sus huevos para crear aliados draconianos viciosos para los ejércitos de la Horda.

Una banda de héroes derrotó al Clan Faucedraco poco después de la Segunda Guerra y liberó a Alexstrasza. ¡Era toda una historia! El vuelo rojo del dragón ahora gobierna Grim Batol y protege el poder secreto dentro de la montaña.

Mientras caminaba por las estribaciones me encontré con una pequeña cueva que decidí usar como refugio. Para mi sorpresa, ¡la cueva ya tenía un ocupante! Un viejo y sin duda loco duende que se hacía llamar Mulfseam habitaba en su interior. Este duende no parecía amenazador, aunque años de aislamiento parecían haber afectado su pensamiento. Me dijo que los orcos Dragonmaw lo habían empleado en el momento de la fuga de Alexstrasza. ¡Que suerte! Le cambié algo de comida y el último de mi Raging Trollmasher por su historia. Los duendes son casi imposibles de entender, así que limpié el texto un poco después de anotarlo.

Grim Batol también tiene la distinción de ser el último lugar donde el malvado dragón negro Deathwing fue visto. No creo que esté muerto, ¿tal vez los dragones rojos lo han llevado cautivo?

Una cuenta de la liberación de Alexstrasza, por Mulfseam

Esto fue quizás un año después de que terminó la guerra. Todavía había orcos alrededor. El Clan Faucedraco sostuvo a Grim Batol y empleó duendes, como yo, para trabajar parte de su maquinaria y volar sus zepelines. ¡Fue divertido! Los orcos tenían un dragón gigante cautivo, en una gran caverna. Grandes bandas y cadenas de metal sostenían al dragón, pero no creo que eso sea lo que lo hizo. Un dragón tan fuerte podría romper cadenas y barras, a pesar de que parecía realmente enfermo. El jefe orco usó magia para mantener al dragón.

Bueno, en un momento el jefe: olvido su nombre, y puede que él no haya sido en realidad el jefe, pero era importante y tenía una pierna; vamos a llamarlo One Leg, en un momento One Leg pensó que la Alianza estaba atacando. Había visto jinetes de grifos, o algo así, por lo que reunió a todos los orcos y duendes para huir de Grim Batol. Y luego aparece este mago humano. Nadie sabe cómo se metió en Grim Batol, magia, supongo, pero los orcos lo capturaron con bastante facilidad. Era joven y tenía el pelo rojo y una barba. Rhonin, ese era su nombre. De todos modos, Rhonin fue atrapado, pero sus amigos, una mujer elfa y uno de esos enanos locos de grifos, vinieron a salvarlo.

No sé cómo salieron, magia, supongo, ¡ojalá pudiera hacer magia! – pero lo hicieron. Salieron cuando los orcos y los duendes y todos se iban. El dragón principal, la reina que la llamaban, estaba atado a un gran carro y One Leg seguía mostrándole este amuleto. Entonces apareció este otro dragón, uno rojo grande que se precipitó, gritando, como si fuera a rescatar a la reina del dragón. Una pierna lo obligó a caer con magia, pero luego aparecieron todos estos otros dragones, ¡fue increíble! Eran enormes Había uno verde, y uno azul, y uno de bronce. Y uno negro, con metal clavado en su piel; él estaba luchando con todos los demás. Y luego sucedió algo, creo que el mago Rhonin mató a One Leg o destruyó su amuleto o algo así, ¡y la gran reina dragón se liberó! Ella también persiguió al dragón negro, y lo persiguieron a las montañas. Ah sí, también había algunos enanos; mataron a la mayoría de los orcos. Me escapé

Aventuras

Algo poderoso obviamente descansa en Grim Batol, pero solo el intento suicida de lograrlo.

Dragon Quest: Acridistrasz es un joven dragón rojo ferozmente leal a su reina, pero tiende a involucrarse en asuntos mortales. Recientemente, Acridistrasz escuchó que un poderoso dragón negro, disfrazado de troll, acecha dentro de un pequeño campamento de troll al sur. Acridistrasz sabe que su prominencia en el vuelo rojo del dragón aumentaría enormemente si derrotara a un dragón negro en la batalla. Con ese fin, busca una banda de aventureros para viajar al enclave troll y confirmar o negar este rumor. Si un dragón negro se esconde con los trolls, estos aventureros no deben atacarlo; simplemente deben informar a Acridistrasz para que pueda lidiar con la criatura. El dragón rojo realizaría la investigación él mismo, pero eso lo alejaría de sus deberes.

Población: 20,000 (87% enano Forjaz, 10% gnomo, 2% humano, 1% enano Martillo Salvaje).
Gobierno: monarquía hereditaria.
Gobernante: Rey Magni Barba de Bronce (enano forja de hierro Ftr7 / Gla10).
Idiomas: enano, bajo común, gnomo, común.
Fe: luz sagrada.
Recursos: armadura, oro, hierro, metalistería, flogisto, plata, tecnología, madera, armas.
Afiliación: Alianza.

En el centro de Khaz Modan, al norte de Dun Morogh, en Ironforge Mountain, se encuentra la capital enana de Ironforge. Ironforge, muy por encima de Loch Modan, permanece libre de la mancha de la Legión Ardiente y la devastación de la Plaga. Aunque vastas áreas de Khaz Modan cayeron ante la Horda en la Segunda Guerra, Ironforge siempre se ha mantenido fuerte. La poderosa ciudad ha servido como hogar de los enanos de Forjaz durante más de mil años. Ahora, también es el anfitrión de los gnomos.

El rey Magni Barba de Bronce, mi hermano, gobierna hábilmente, aunque debe soportar grupos de intereses especiales que lo obligarían a cerrar Ironforge por completo o ir más lejos para ayudar a sus amigos en la Alianza. Magni mismo se ha vuelto introvertido y melancólico desde la muerte de nuestro hermano Muradin. Él cree que los enanos deberían cerrar las puertas de Ironforge y cortar los lazos con el mundo exterior para siempre.

Pueblo y cultura

Ver «Dun Morogh», más abajo.

Geografía

Ironforge es una enorme ciudad subterránea. Ahuecada en Ironforge Mountain, la capital es una maravilla de la ingeniería enana y la cantería. Ningún enemigo ha penetrado nunca las defensas de Forjaz; cualquiera que lo hiciera se perdería irremediablemente dentro de las cavernas, asediado por todos lados por combatientes enanos del túnel.

Sitios y asentamientos

Ironforge es un asentamiento masivo. Varios lugares dentro son de especial importancia.

Gremio de exploradores: este es mi favorito personal. Lo más parecido que tengo a una casa, un complejo recién excavado en los tramos superiores de la ciudad contiene las oficinas, bibliotecas y museos del Gremio de Exploradores. Esta área rebosa de artefactos, libros, pergaminos y trofeos reunidos de todo el mundo (muchos recogidos por el famoso y guapo Brann Bronzebeard). High Explorer Magellas dirige el gremio, enviando a sus agentes de prospección a recorrer el mundo en busca de ruinas de titán. Los buscadores de Forjaz regresan cuando pueden, llevando sus últimos hallazgos. Dejé muchos de mis hallazgos cuando visité el gremio, la mayoría de Azeroth y algunos del sur de Khaz Modan.

La Gran Forja: en el fondo de Ironforge hay un pozo fundido llamado Gran Forja. Los yunques en los pedestales rodean el pozo, cada uno tripulado por un maestro de forja de hierro forjando diligentemente armas o correo. La Gran Fragua es una maravilla del mundo conocido, y muchos herreros jóvenes hacen peregrinaciones para ver este espectacular edificio por sí mismos.

El Salón de Thanes: un complejo de cavernas masivas y naturales, el Salón de Thanes se encuentra en las profundidades más bajas de Ironforge. El área es una verdadera maravilla de la formación de piedra orgánica: ningún enano ha tocado esta área con un pico o un cincel. Los reyes de Ironforge están enterrados en el Salón de Thanes, y el viejo trono también está aquí. También dentro de esta área cavernosa se encuentra la antigua Forja de Hierro desgastada, quizás el mayor artefacto de titán jamás descubierto. Los enanos no usan este yunque sagrado, sino que lo mantienen cerca de sus muertos honrados y el asiento de su poder. Me imagino que a medida que descubramos más verdades sobre nuestra ascendencia, encontraremos mayores usos para la Forja de Hierro. Los titanes nos lo deben haber dado por alguna razón.

Historia

Ironforge ha sido la ciudad más poderosa de los enanos durante más de mil años. Ningún enemigo ha pasado por alto sus defensas; e incluso hoy, en los continentes orientales desolados y desanimados, Ironforge se erige como un bastión de civilización y esperanza.

Recientemente, los troggs Rockjaw expulsaron a los gnomos de Forjaz de su antigua ciudad de Gnomeregan. Los gnomos sobrevivientes huyeron a Forjaz, donde ahora residen.

Aventuras

Ironforge alberga a miles de personas, cada una con una misión potencial.

Prevenga accidentes en el lugar de trabajo: el enano Smith Bargrin Stonefist resbala y cae en la Gran Forja. Aunque el incidente legislativo fue un accidente, ClanStonefist sospecha de un juego sucio. Los familiares de Bargrin buscan contratar fuentes externas para investigar la muerte de su patrón. El sospechoso clave es Dernim Brasshelm, un rival del Clan Puño de Piedra y amigo del Rey Magni Barba de Bronce. La verdad, aunque nadie lo sospecha, es que un infiltrado de Dark Iron causó que el incidente fomentara problemas en la capital.

Población: 5,000 (90% enano de Forjaz, 5% humano, 5% enano Martillo Salvaje).
Gobernante: Rey Magni Barba de Bronce (enano forja de hierro Ftr7 / Gla10).
Asentamiento mayor: Thelsamar (850).
Idiomas: enano, común.
Fe: luz sagrada.
Recursos: pescado, oro, hierro, madera.
Afiliación: Alianza.

Viajé al norte a Loch Modan desde Badlands. ¡Que diferencia! Los enanos no estamos hechos para correr por las llanuras desérticas, y me sentí aliviado al pasar de ese páramo chamuscado a Loch Modan frío, húmedo y montañoso.

Loch Modan es el corazón de los enanos orgullosos y luchadores de Ironforge. Aunque la Horda llevó a los enanos a la reclusión y la guerra de guerrillas en la Segunda Guerra, han regresado a su tierra natal y prosperan una vez más. Loch Modan se encuentra en las estribaciones de la Montaña Forjaz. Al sur se encuentran Badlands y Searing Gorge; al norte se encuentran los humedales.

Loch Modan es un lago, el cuerpo de agua dulce más grande del mundo de Azeroth. El lago está lleno de peces, y las montañas circundantes son ricas en madera y metales preciosos. Los enanos y sus aliados pescan en el lago, extraen los acantilados y cortan la madera. Loch Modan es la fuente de la fuerza mercantil de Ironforge.

La región es constantemente gris y fría. El sol arde a través de la niebla raramente, creando un mundo crepuscular de volutas y visión limitada. La lluvia constante mantiene la tierra exuberante y verde. Un escalofrío amargo reclama las mañanas y las tardes, aunque las corrientes cálidas de los mares orientales impiden que el lago se congele. ¡Un poco demasiado resistente para la sensibilidad humana, pero perfecto para los enanos! El aire huele mucho mejor en Loch Modan, y la humedad es un marcado contraste con las Badlands. Me sorprende que también reinos tan dispares puedan estar tan cerca uno del otro. La naturaleza es una cosa maravillosa.

Pueblo y cultura

Como todos los enanos de Forjaz, los habitantes de Loch Modan son trabajadores. Pescan, mina, cortan madera y forjan armas con gran rapidez. Loch Modan puede ser peligroso, pero es en gran medida civilizado y está sujeto a constantes patrullas de Forjaz. Vea la entrada «Dun Morogh», arriba, para obtener más información sobre los enanos de Forjaz.

Geografía

No importa cuántas veces vea Loch Modan, siempre estoy impresionado por su gran tamaño. El lago es enorme, ocupando una gran cantidad de Khaz Modan. No creo que nadie lo haya medido nunca, pero tengo curiosidad por sus dimensiones reales. Tres islas grandes adornan el interior del lago. Sobre la isla más septentrional se encuentran las ruinas de la Segunda Guerra, mientras que las islas del sur son estériles, salvo ocasionalmente troggs y crocoliscos de Stonesplinter ‡. Enormes montañas grises se alzan por todos lados alrededor del lago. Los bosques de pinos cubren el área. Hermoso.

El lago está lleno de peces, incluidos los frenesíes de piraña. La población de peces del lago atrae a una variedad de depredadores al área. Los osos negros y los threshadons frecuentan la costa, los osos arrebatan peces del agua mientras los threshadons mastican la vida de las plantas acuáticas. Los threshadons ocasionalmente también intentan escapar de los pescadores, por lo que los enanos los usan para la práctica de tiro. Bajé uno con un rifle largo a 200 pasos.

Sitios y asentamientos

Loch Modan es relativamente civilizado, aunque lleva el aire de una zona fronteriza y salvaje.

Puerta Dun Algaz: La esquina noroeste de Loch Modan contiene la Puerta Dun Algaz. Dun Algaz fue una gran fortaleza de montaña en la Segunda Guerra. Ahora, la fortaleza abandonada sirve como la vía principal desde Loch Modan y las tierras enanas en el sur hasta los Humedales en el norte. Planeaba tomar ese camino yo mismo.

Farstrider Lodge: Farstrider Lodge se encuentra dentro de las colinas orientales de Loch Modan. Marek Ironheart, un enano forjado de hierro forjado, gestiona este enclave de caza. Marek y yo nos conocíamos cuando éramos jóvenes; siempre fue un dolor en el culo, pero ha suavizado un poco.

Presa de Stonewrought: Al este de la puerta de Algaz, a lo largo de la costa norte del lago Modan, se encuentra la presa de Stonewrought. Esta enorme pieza de arquitectura enana atrapa el deshielo de la montaña Ironforge, creando el lago. El ingeniero jefe Hinderweir VII supervisa la presa. Pocos lo saben, pero Stonewrought Dam es obra de un enano de hierro oscuro. Franclorn Forgewright fue un arquitecto maestro antes de la Guerra de los Tres Martillos y el nombre «Stonewrought» se refiere a sus obras. No creo que Franclorn fuera malvado; más bien, eligió ponerse del lado de su clan (los Hierros Oscuros) por honor y lealtad.

Sitio de excavación de Stormpike: Prospector Stormpike fundó este sitio de excavación en el sureste de Loch Modan. Troggs recientemente alejó a Stormpike y su tripulación y ahora ocupan el sitio. El prospector me pidió que sacara los troggs; Hice una incursión tentativa, pero es un trabajo demasiado grande para un enano y tenía una misión a la que regresar. Con suerte, alguna otra alma valiente vendrá y ayudará a Stormpike.

Thelsamar (pueblo, 850): Thelsamar, el asentamiento principal de Loch Modan, se encuentra en la costa suroeste del lago. Los artesanos de Thelsamar son famosos por sus finas armas y armaduras. El magistrado Bluntnose, alcalde de Thelsamar, mantiene la aldea segura y ordenada.

Historia

Los orcos arrasaron a Loch Modan en la Segunda Guerra, pero después de la guerra los enanos regresaron y recuperaron sus tierras. Pocos enemigos pueden penetrar las montañas alrededor de Loch Modan, y Algaz Gate sirve como una barrera efectiva, por lo que la región es quizás la más pacífica de los continentes orientales.

Aventuras

Aunque en gran parte civilizado, Loch Modan es una tierra salvaje donde viven viciosos depredadores y troggs siempre presentes.

Choque de la puerta: los zapadores duendes, contratados por un enemigo desconocido, destruyen la puerta Dun Algaz y dañan severamente el edificio. La puerta debe repararse antes de otro ataque. El Rey Magni también ofrece una recompensa considerable a quien descubra al enemigo detrás del sabotaje.

Población: Desconocida.
Idiomas: bajo común, enano.

Searing Gorge es la primera región a la que me acerqué después de salir de Azeroth. Esta tierra es una pobre primera vista para los visitantes de Khaz Modan. Un área devastada y desolada, la Garganta de Fuego es el equivalente al norte de las Estepas Ardientes (ver Capítulo Dos: Azeroth). Se encuentra al sur de Dun Morogh, e inmediatamente al norte de Blackrock Spire y las Estepas Ardientes. El único camino que conecta Khaz Modan y Azeroth pasa a través de Searing Gorge, por lo que aquellos que deseen realizar el viaje deben atravesar este paisaje árido. El suelo está lleno de fisuras y salpicadas de rocas rotas, el clima es cálido y seco. Al igual que las Estepas Ardientes al sur, la Garganta de Fuego es una víctima de una antigua explosión volcánica (renacimiento de Ragnaros) que sacudió el paisaje hace años. Culpa a los Hierros Oscuros por eso.

Ningún gobierno domina en Searing Gorge y no existen asentamientos dentro de sus límites. Sin embargo, la tierra puede ser interesante para un explorador que abandona el camino. Muchas bestias se esconden en las rocas y riscos circundantes, esperando emboscar al viajero desprevenido. El viajero cauteloso puede emboscarlos. Tengo una nueva piel de león que planeo darle a mi primo cuando llegue a Ironforge.

Pueblo y cultura

Nadie llama hogar a Searing Gorge, aunque la tierra cae dentro de Khaz Modan y, por lo tanto, está bajo el dominio de los enanos Ironforge. Los enanos tienen muchas otras preocupaciones en este momento, por lo que es probable que la Garganta de Fuego permanezca indómita en los próximos años. No veo ninguna razón para que queramos reclamarlo, de todos modos.

Geografía

Searing Gorge es árido y caluroso. Los riscos rotos y los abismos irregulares son las únicas características notables, y existen pocos puntos de referencia fuera del camino para guiar a un viajero que se extravía. Golems de roca y enanos de hierro oscuro deambulan por la garganta.

Sitios y asentamientos

No hay asentamientos en la garganta de Searing, y existen pocos sitios importantes. El viaje de Khaz Modan a Azeroth (y viceversa) es largo y peligroso.

Altar de tormentas: los brujos orcos en la Segunda Guerra inventaron un método para otorgar inteligencia y poderes mágicos a sus aliados ogros. Este método involucró edificios arcanos como este Altar de Tormentas, uno de los pocos que quedan de la Segunda Guerra. ¡No podía dejar pasar la oportunidad de ver una reliquia tan irónica que después de destruir personalmente varios de esos altares en la Segunda Guerra, saldría de mi camino solo para ver un año después! El altar está agrietado y lleno de cicatrices, pero sus energías restantes atraen elementales y magos ogro al área. Un lugar peligroso

El caldero: El caldero es un enorme sitio de excavación. Los enanos de hierro oscuro y sus esclavos (enanos de forja de hierro, gnolls y algunos ogros) trabajan los hoyos y empuñan las palas. ¡Me molesta ver a mi propia gente hacer un trabajo tan degradante! No pude determinar qué están cavando los Hierros Oscuros. Probablemente artefactos titán o dios antiguo, pero no puedo estar seguro.

Paso Stonewrought: Al igual que la presa Stonewrought en Loch Modan, Franclorn Forgewright ideó esta antigua estructura en el norte de Searing Gorge.

Historia

La invocación de Ragnaros devastó la tierra circundante hace 300 años. Desde ese momento, Searing Gorge ha sido el páramo que es hoy. El área no tiene recursos, por lo que ningún ejército se ha molestado en ello.

Aventuras

Desolado pero no sin vida, la Garganta de Fuego alberga muchos peligros y secretos. Need of Billy Goats: un grupo de ogros Stonegullet barricada en la carretera que conduce al sur a Blackrock Spire. Las criaturas exigen tributo a todos los que desean pasar, y los tres dragones negros con ellos aseguran que todos los viajeros paguen el peaje.

Pendiente

Capital: Menethil Harbour (12,000).
Población: 25,000 (30% humano, 30% enano Forjaz, 30% orco Faucedraco, 10% enano Hierro Oscuro).
Idiomas: Común, Enano, Orco.
Fe: luz sagrada.
Recursos: Ruinas, puerto seguro.
Afiliación: Alliance.

Atravesé la puerta Dun Algaz de Loch Modan y me adentré en los humedales, mi última parada antes de Lordaeron. Frío y triste, los Humedales son el reino más septentrional de Khaz Modan. Al sur hay una serie de mil escalones de piedra tallados en la roca, en la parte superior de la cual se encuentra Dun Algaz Gate y la entrada a Loch Modan. Al norte se encuentran las Tierras Altas de Arathi de Lordaeron.

Una vez dominados por fortalezas enanas, los Humedales sufrieron gravemente en la Segunda y Tercera Guerra. Las fortalezas han caído, y las criaturas salvajes, los múrlocs y los orcos renegados reclaman la tierra. Los Humedales son poco más que una vía pública para los viajeros que se trasladan desde y hacia el puerto de Menethil, el único asentamiento en el área.

Los Humedales son un pantano vasto y frío que se extiende hasta la costa norte de Khaz Modan. La niebla gris cubre el suelo, dando al área una sensación extraña y aislada, mientras que los cielos están constantemente nublados. Los humedales no son tan alegres como Loch Modan.

Pueblo y cultura

Puerto Menethil, en la costa oeste, es el único asentamiento de la Alianza en los Humedales. La gente de Menethil está tensa y cautelosa, ya que los orcos y otras criaturas atacan las paredes constantemente. Los enanos de hierro oscuro reclaman la ciudad caída de Dun Modr, en el norte, como propia. El clan orco renegado Fauces de Dragón, derrotado poco después de la Segunda Guerra, huyó a esta tierra. Los orcos, que todavía vuelan sus estandartes de dragones blancos, se niegan a aliarse con Thrall y asaltan Menethil Harbour repetidamente. Maté a varias Dragonmaws en mi viaje, pero el clan tiene muchos más guerreros para tomar sus lugares.

Clan Faucedraco

Las estadísticas a continuación describen una unidad típica del Clan Faucedraco que podría ver acción en combate masivo.

Tácticas

El clan Dragonmaw actualmente lucha por sobrevivir mientras es perseguido por el vuelo rojo del dragón en Grim Batol.
Sin embargo, los orcos tienen más sorpresas que pueden usar para evitar las fuerzas de Grim Batol o para hostigar a la Alianza en el puerto de Menethil. La tribu ogro Torchbelcher les proporciona guerreros y magos. Los orcos también tienen unidades de jinetes de lobos bien entrenados, armas de asedio y algunos dragones rojos esclavizados controlados por magia demoníaca. Herzegor usa astutas decisiones tácticas reforzadas por la ira orca para decidir cómo libra sus batallas.

Geografía

Los humedales son un pantano gigante y frío. Se pueden ver fortalezas enanas en ruinas, empujando sus huesos hacia arriba de la suciedad circundante. La elevación se eleva hacia el este hasta la fortaleza de montaña de Grim Batol, y hacia el sur hacia Loch Modan. Como si los orcos rebeldes y los enanos de Hierro Oscuro no fueran lo suficientemente malos, los murlocs Bluegill **, las bestias pantanosas ** y los exudados deambulan por el paisaje turbio. Vístase abrigado, hable suavemente y lleve un arma grande.

Sitios y asentamientos

Menethil Harbour es el único asentamiento en los Humedales, aunque las fortalezas destruidas y otras ruinas atraen a los buscadores de tesoros a esta tierra sombría.

Dun Modr: esta ciudad enana caída está ocupada por enanos de Hierro Oscuro. Los Hierros Oscuros matan todo lo que entra en su territorio, incluidos los no muertos.

Tumba de Barba de Hierro: esta antigua cripta enana está llena de exudados. Si consigo una tumba, la quiero en la cima de la Montaña Forjaz. No rezuma allí!

Menethil Harbour (pequeña ciudad, 12,000): esta importante ciudad portuaria representa la presencia de la Alianza en los Humedales. Los orcos Murlocs y Dragonmaw son una amenaza constante para sus ciudadanos, que son más valientes y más duros que sus parientes. El Capitán Stoutfist, el líder militar de Menethil, trabaja para repeler a las Fauces de Dragón. El capitán está particularmente preocupado porque los orcos parecen estar preparándose para un gran asalto. Un orco, muriendo al final de mi hacha, gritó: «¡Pronto los humanos pagarán!» No sé si esta fue la vana amenaza de una criatura condenada o un presagio de lo que vendrá.

Capitán Stoutfist, líder militar en el puerto de Menethil

El enano aparece en el borde, como si esperara un ataque en cualquier momento. Es corpulento y musculoso, típico de uno de su tipo, usa cuero con tachuelas y lleva una cera pulida. Los ojos del enano parecen estar constantemente escaneando el área a su alrededor mientras él nerviosamente toca la hoja de su hacha.

El Capitán Stoutfist lidera los esfuerzos defensivos en el área contra una banda de asaltantes orcos Dragonmaw. Ataca a los orcos a la vista, carga en combate sin dudarlo y no se detiene hasta que todos son asesinados o derrotados. Contra otros tipos de oponentes, Stoutfist lucha de una manera más reservada. Confiado en su capacidad para localizar a los enemigos heridos, intenta herir a sus oponentes hasta que se retiren de la batalla y luego los rastrea una vez que se han debilitado por la pérdida prolongada de sangre. Si Stoutfist alguna vez se ve rodeado o flanqueado, inmediatamente usa su habilidad de carne de piedra para obtener una ventaja defensiva adicional.

Naufragios: muchos naufragios bordean la costa de los humedales. Los exploradores curiosos podrían encontrar muchos elementos intrigantes en estos cascos destrozados. Encontré un tenedor.

Historia

Las fuerzas de la Horda y la Plaga devastaron los Humedales en la Segunda y Tercera Guerra, obligando a los enanos Forjaz a retirarse a Loch Modan y Dun Morogh. Desde entonces, las fuerzas de la Alianza han establecido el puerto de Menethil, pero el área aún es salvaje e indómita. Los Humedales son una zona de amortiguamiento entre Khaz Modan habitado y Lordaeron infestado de Plaga.

Aventuras

Ruinas en disputa salpican el paisaje, y los múrlocs, las bestias pantanosas y otras criaturas son objetivos de caza perfectos. Menethil Harbour estaría en deuda con cualquier persona intrépida que eliminara la amenaza Faucedraco.

Un cuento de dos ciudades y algunos orcos: los enanos de hierro oscuro de Dun Modr descubren escritos antiguos en su fortaleza en ruinas que hablan de un artefacto llamado Hacha de Barba de Hierro. Filtran esta información tanto a Menethil Harbour como a los orcos Dragonmaw. Los Dark Irons planean incitar a ambas facciones a correr hacia la Tumba de Ironbeard, luchando contra los exudados y entre sí en el proceso. Como consecuencia, los agentes de Dark Iron emboscarán a los vencedores al salir, reclamando así el hacha mágica para ellos.

Lordaeron

Lordaeron es la tierra más peligrosa fuera de Rasganorte. La Plaga gobierna gran parte del continente, y los Renegados recién liberados, que aún no han elegido un lado, se agitan bajo la tierra. Los humanos todavía tienen algunos reinos destrozados, pero luchan sin remedio contra enemigos viejos y nuevos. Los múrlocs, los naga y los ogros luchan contra las naciones en lucha. Los bandidos humanos atacan y asesinan a su propia especie. Los trolls del bosque de Zul’Aman atacan para recuperar su antiguo territorio, y los fanáticos humanos luchan en una cruzada privada contra la Plaga. Lordaeron es una tierra de caos, donde innumerables facciones chocan entre las cenizas para promover sus propios objetivos triviales.

La gente buena es difícil de encontrar en Lordaeron, pero no imposible. En mis viajes conocí a varias personas que me ofrecieron ayuda y ayuda, a veces en los lugares más inesperados. Los pueblos, pueblos e incluso ciudades estables son raros, pero existen. Los sobrevivientes acuden a estos lugares lo mejor que pueden, evitando las fuerzas de Plaga y Renegados y otras innumerables amenazas. Esta es una tierra de enemigos; cada viajero que ves en el camino está dispuesto a matarte por sus propios motivos. La lucha interna dentro de las facciones es rampante.

La Plaga domina a todos. Su tizón no muerto ha reducido las áreas más fructíferas de Lordaeron a Tierras de la Peste destruidas. Kel’Thuzad, el líder de la Plaga en Lordaeron, está relativamente inactivo por el momento, pero eso podría cambiar instantáneamente. Una pequeña esperanza proviene del hecho de que la Plaga no tiene aliados, sino muchos enemigos. Zul’Aman, los Renegados, la Cruzada Escarlata, Hillsbrad, Kul Tiras, el Sindicato, los elfos y los refugiados humanos, incluso los ogros y los naga: todos verían derrotado al Azote. Desafortunadamente, estas facciones luchan entre sí y entre ellas en lugar de agrupar sus recursos para formar un ejército cohesivo y poderoso contra la Plaga. De hecho, me temo que las ideologías dispares de estos grupos descartan la posibilidad de que se unan. Por lo menos, nunca responderán a un líder común (a menos que ese líder sea verdaderamente notable, y estoy hablando divinamente aquí). Quizás podrían ser obligados a formar un consejo de algún tipo, aunque este paso requeriría negociaciones increíblemente hábiles. En mi opinión, la sutileza es la mejor ruta. Si una organización inteligente (¿los Asesinos de Ventormenta de Azeroth, tal vez?) Pudiera convencer individualmente a las facciones anteriores para atacar de manera estratégicamente ventajosa, complementarse entre sí sin saberlo … esa podría ser la mejor, si no la única, forma de amenazar a la Plaga.

Población: Desconocida.
Asentamientos principales: Ciudad de Alterac (1,000), Strombrad (800).
Idiomas: bajo común, común.
Recursos: hierro, ruinas, madera.
Afiliación: sindicato.

Viajé a las montañas del sur de Alterac desde las idílicas colinas de Trabalomas. Todo el cambio. Una vez habitada por humanos nobles, Alterac es un reino destrozado que lucha por sobrevivir a la carnicería de las guerras. Una organización llamada Syndicate es fuerte en esta región. El Sindicato es un grupo de ladrones que alguna vez fueron nobles de Alterac y ahora buscan reclamar sus tierras, y cualquier otra tierra en la que puedan poner sus manos, por cualquier medio necesario. Luchan por el control con un enorme clan de ogros que ha tomado la ciudad de Alterac. Todo el mundo está fuera de sí mismo, y nadie me miró sin sospecha. Casi prefiero los ogros al Sindicato, menos sutil.

Las montañas de Alterac son frías y brumosas, llenas de lluvia y nubes grises. Enormes pinos se elevan sobre el paisaje templado. Alterac me recuerda un poco a Loch Modan, pero más cálido. Ocasionalmente se pueden encontrar prados verdes y arbustos tenaces en medio de los picos grises y rocosos. Al sur están las colinas de Hillsbrad, al este están las Tierras del Interior, al oeste está el Lago Lordamere y al norte están las Tierras de la Peste.

Pueblo y cultura

Dos facciones principales controlan las montañas de Alterac: los ogros Syndicate y Crushridge. The Syndicate es una red complicada de bandidos que alguna vez fueron nobles de Alterac. Estos hombres y mujeres operan principalmente en las montañas de Alterac y sus alrededores, pero luchan, asesinan, mienten y roban para recuperar sus antiguas tierras. El Sindicato está solo, aunque funcionaría con otros si hacerlo lo ayudara a alcanzar su objetivo final. Me sentí sucio solo mirando a estas personas odiosas. Los agentes sindicales se visten de marrón y negro cuando están al acecho, pero se ponen sus galas aristocráticas en sus bodegas.

Me encontré con una banda de Syndicate en mis viajes, me tendieron una emboscada en un pequeño cañón. Sus números eran demasiados, así que tuve que rendirme. Me ataron en su campamento mientras decidían qué hacer conmigo. Finalmente, escapé haciendo que uno de sus caballos mordiera mis ataduras. Esta historia demuestra que, aunque son humanos, no se puede confiar en los miembros del Sindicato. De hecho, son más malvados que muchos humanoides «salvajes» que podría nombrar.

Los ogros Crushridge son astutos, masivos y fuertes. Restos de la Segunda Guerra, estos ogros han abandonado la regla de los orcos por sus propios modos primitivos. Viven en la ciudad de Alterac y matan todo lo que pueden. Los ogros y el Sindicato luchan una guerra de guerrillas continua. Una vez vi a un grupo de Crushridges marchando por las llanuras; para mi sorpresa, ¡estaban cantando una canción! No es la pieza musical más original, la canción es algo engañosa. No cometas el error de pensar que estos ogros son brutos imbecilos. Son cautelosos y sorprendentemente astutos.

Crushridge Ogre Marching Song

¿Quién mata a todos los niños y hombres?
Crushridge Clan!
¿Quién arde solo porque puede?
Crushridge Clan!
Rómpelos, córtalos, golpéalos hasta la pulpa:
¿Vivirán ellos? ¿Van a ganar? Decimos no!
Patéalos, golpéalos, escucha sus gemidos,
¡Derrame su sangre y rompa sus huesos!
¿Quién solo cobra sin un plan?
Los ogros de Crushridge Claaaaaan!

La guerra privada del Sindicato y la matanza sin sentido de los ogros son una tontería. Alterac comparte su frontera norte con las Tierras de la Peste del Oeste, por lo que una invasión de la Plaga es solo cuestión de tiempo. Tal ataque estimularía al Sindicato a luchar contra los muertos vivientes, y los ogros lucharían por mantenerse con vida. Sus números, sin embargo, son muy pocos. Salí de Alterac con la esperanza de que sus despreciables habitantes se maten entre ellos.

Ogros Crushridge

Las estadísticas a continuación describen una unidad típica de los ogros Crushridge que podrían ver acción en combate masivo.

Táctica

Bajo la guía de Mug’Thol, la tribu Crushridge se ha convertido en una fuerza brutal y temida en las montañas de Alterac. El poder combinado de la tribu es formidable, y depende de la fuerza bruta para lograr sus objetivos. Los guerreros de la tribu simplemente pisotean a sus enemigos bajo una carga masiva y furiosa.

La tribu se despierta fácilmente a la batalla completa. Mantener la fortaleza tribal, proteger el territorio y encontrar comida son las principales preocupaciones de la tribu.

Geografía

Las montañas de Alterac son altas y templadas. Pocos valles fértiles se encuentran dentro de los picos, y los que lo hacen están en barbecho. La lluvia es alta y el cielo a menudo está nublado, lo que hace que la región sea triste. Los ogros Crushridge y el Sindicato han ahuyentado a la mayoría de la vida silvestre nativa, pero todavía viven en las cuevas más profundas.

Un campo mágico cierra Dalaran, al suroeste. Los magos de Dalaran patrullan los alrededores locales, pero sabiamente no se preocupan por los asuntos de Alterac.

Cavernas de las estribaciones: los yetis feroces habitan estas cuevas. Solo los aventureros más valientes buscarían cruzarse con estas temibles criaturas. Por supuesto, soy un gran aventurero. Sabía que tenía una misión, pero no pude resistir el atractivo de una buena cacería y me entregué. ¿Cuántos enanos han matado a un yeti? Encontré las huellas de un solitario yeti, y las seguí durante días a través de estrechos barrancos, a través de altas repisas y entre acantilados rocosos. Finalmente, lo vi: una criatura blanca masiva, bípeda, con dos cuernos grandes. Lo lancé con mi trabuco, ¡pero esto enfureció al yeti y se cargó!

Disparé dos veces más antes de sacar mi hacha. Después de una feroz batalla, el yeti yacía muerto y me cortaron bastante bien. ¡Sin embargo, había ganado! Corté uno de sus cuernos como recuerdo.

Lago Lordamere: este lago de agua dulce es enorme, ocupando una gran fracción del medio oeste de Lordaeron. En años pasados, el lago sirvió como fuente de agua dulce y pescado para los reinos de Lordaeron. Ahora, las islas de Lordamere están infestadas de monstruos y sus costas están contaminadas con inmundicia. El lago limita con cinco regiones separadas y proporciona un medio de transporte sin explotar entre estas áreas. Que la Luz ayude a Hillsbrad si el Azote envía naves a través de Lordamere.

Altiplanicies: El altiplano es un área montañosa controlada por el Sindicato. Creo que tienen una base aquí, aunque no sé exactamente dónde. Esta es un área peligrosa; Los miembros del sindicato asesinarían a sus propias abuelas por una pieza de cobre. Evité las tierras altas y sugiero que otros hagan lo mismo.

Sitios y asentamientos

Las facciones hostiles controlan los pocos asentamientos que quedan en las montañas de Alterac.

Ciudad de Alterac (ciudad en ruinas, 1,000): el Sindicato controló la ciudad capital por un tiempo, pero los ogros de Crushridge los alejaron. Ahora, la ciudad en ruinas de Alterac sirve como el campamento base de los ogros y el asentamiento más grande. Mug’thol, un señor de la guerra feroz y astuto, gobierna el clan.

Mug’thol, 7mo nivel
Señor de la guerra ogro bárbaro en la ciudad de Alterac

El enorme cuerpo del ogro está cubierto de una mezcla de pedazos de metal y trofeos de guerra, unidos por gruesas bandas de cuero empapado en sudor. Él sostiene una enorme rama de árbol en una mano, apoyándola sin esfuerzo contra su hombro. Una corona cubierta de piedras preciosas se asienta torpemente sobre su cabeza, inclinándose ligeramente hacia un lado como si no encajara muy bien.

A Mug’thol le gusta aplastar cosas. Aunque tiene cierta inteligencia cuando intimida a otras criaturas para que hagan su voluntad, solo conoce una forma de luchar. Siempre usa ataques de poder total (+9 cuerpo a cuerpo, 2d8 + 32) en combate, sin darse cuenta de la desventaja de hacerlo. Le gusta el sonido que hace su palo cuando golpea metal, y prioriza sus objetivos por lo divertido que cree que serán para golpear. Por lo general, prefiere atacar a los enemigos con escudos de metal primero, seguido por aquellos con trajes de armadura de metal y, por último, aquellos con armas de metal.

Fortaleza de Durnholde: The Syndicate controla esta famosa fortaleza. El Jefe de Guerra Thrall, el líder de la Horda, pasó su juventud aquí como esclavo.

Campo de internamiento de Lordamere: ubicado cerca de las ruinas de Dalaran, el campamento de internamiento de Lordamere alguna vez sirvió como área de detención para los orcos capturados. Los magos de Dalaran ahora usan el campamento para encarcelar a los Renegados. Tuve la oportunidad de hablar con Warden Belamoore, la bruja severa que supervisa el campamento. Ella no odia exactamente a los muertos vivientes, pero desea estudiarlos en condiciones controladas. Quizás ella invente algo que la ayude a derrotar al Azote.

Strombrad (ciudad en ruinas, 800): The Syndicate ahora posee esta ciudad que alguna vez fue próspera. Han renovado la cárcel, y los equipos de excavación constantemente entran en viejas bodegas y bóvedas selladas, en busca de tesoros que la Plaga pasó por alto.

Historia

Una vez que la nación más pequeña de la Alianza Lordaeron, el rey de Alterac, Perenolde, traicionó a la Alianza en la Segunda Guerra. El honor de Alterac ha sido manchado desde entonces. Al igual que todas las regiones de Lordaeron, Alterac sufrió terriblemente cuando la Plaga azotó el continente. El vástago actual de la familia Perenolde, Lord Aiden Perenolde, es un miembro del Sindicato de alto rango que reside en las tierras altas. Escuché que es adicto a la flor de color.

Aventuras

El Sindicato lucha por recuperar el control de una tierra salvaje, mientras las ruinas salpican las laderas de las montañas y los ogros patrullan su territorio.

Entre los ogros y un lugar difícil: el sindicato secuestra al hijo de un rico comerciante enano. La organización no quiere rescate, quiere ayuda para conducir a los ogros de la ciudad de Alterac. Murrik Doubletoe, el padre del enano capturado, contrata ayuda externa para asesorarlo y rescatar a su hijo o derrotar a los ogros. Por supuesto, el Sindicato es completamente malvado y no planea mantener ningún acuerdo que haga.

Población: 6,000 (84% humano, 10% Horda orco, 5% Ironforge enano, 1% medio orco).
Asentamientos principales: Stromgarde (1,200), Hammerfall (600).
Idiomas: Común, Enano, Bajo Común, Orco.
Fe: Luz sagrada, chamanismo.
Recursos: Ruinas.
Afiliación: sindicato.

No sabía qué esperar de Lordaeron cuando me acerqué al Thandol Span. La Plaga se basa aquí, cierto, pero ¿cómo son el resto de las tierras? Las Tierras Altas de Arathi fue la primera región que visité (aparte de Kul Tiras, a la que navegué desde el puerto de Menethil), y mantuve mi mano en mi hacha.

El reino más meridional de Lordaeron, las Tierras Altas de Arathi, se encuentra inmediatamente al norte de los Humedales de Khaz Modan y al sur de las Tierras del Interior y de las Laderas de Trabalomas. Una vez que un orgulloso reino humano, las Tierras Altas de Arathi son aplastadas y la gente dispersada. El Muro de Thoradin, un inmenso edificio en la frontera norte, alguna vez fue un símbolo de la fuerza y ​​el poder defensivo de la humanidad. Ahora el muro ha caído en decadencia y guerra.

El clima de las Tierras Altas de Arathi es similar al de los Humedales del sur, aunque su mayor elevación lo mantiene libre de pantanos y charcas pantanosas que de otra forma se formarían a causa de la lluvia constante. El aire es fresco y el cielo es de un gris invariable. Las Tierras Altas de Arathi son sombrías y tristes. Sin embargo, si el mal tiempo fuera el peor que experimentaría en Lordaeron, me consideraría afortunado.

Pueblo y cultura

El Sindicato (ver la entrada «Montañas Alterac», arriba) tiene una gran presencia aquí, al igual que los ogros del clan Boulderfist. Una tercera facción está compuesta por la gente nativa de las Tierras Altas dirigida por el Príncipe Galen Trollbane, el heredero legítimo del trono de Stromgarde y líder de los defensores de la ciudad. Las tres facciones son pobres y desiguales, y serían presa fácil de la Plaga.

Geografía

Las Tierras Altas de Arathi tienen una elevación más alta que los Humedales de Khaz Modan, pero por lo demás la geografía es similar. Al norte está el Muro de Thoradin, ahora colapsado y abierto de par en par. Al sur está el Thandol Span, que cierra la brecha entre Lordaeron y Khaz Modan. Las montañas al este impiden el fácil acceso al mar, y la costa occidental de las Highlands es sombría, azotada por el viento y fría.

Sitios y asentamientos

Tres facciones luchan por controlar los pocos asentamientos que quedan en esta tierra de los Renegados. Un pequeño puesto avanzado de la Horda proporciona algo de cordura.

Hammerfall (campamento abandonado, 600): Orgrim Doomhammer, una vez que el Jefe de Guerra de la Horda, cayó en este lugar histórico. Después de la Segunda Guerra, Hammerfall se convirtió en un campo de internamiento para los orcos sin líder. Ahora, los miembros de la Horda de Thrall ocupan el campamento.

Stromgarde (ciudad en ruinas, 1.200): Antiguamente la capital de esta región, Stromgarde todavía está en manos (apenas) de su legítimo líder. Stromgarde es el centro de una lucha de poder entre los defensores de la ciudad, el Sindicato y los ogros Puño de Roca. Un hombre misterioso llamado Lord Falconcrest manda al Sindicato en Stromgarde.

Defensores de Stromgarde

Las estadísticas a continuación describen las unidades típicas de los Defensores Stromgarde que podrían ver acción en el combate masivo.

Comandantes

Capitán Dthanor Cromwell, hombre humano Ftr5, comandante héroe

Capitán Ariana Thesslocke, mujer humana Ftr6 / Mow2, subcomandante

Tácticas

Las tácticas de los defensores de Stromgarde son afianzar, oponerse y resistir incursiones usando la infantería como pilar. Los caballeros maniobran con la unidad para apoyar a los guerreros cuando se enfrentan a ogros fuertemente armados, mientras que los guerreros prestan fuerza a las confrontaciones con los luchadores sindicados. Las tropas de fusil enano de la Compañía de Francotiradores Stromgarde a menudo ayudan a los Defensores al proporcionar fuego de cobertura y atacar a unidades seleccionadas a distancia.

Las ruinas de Stromgarde incluyen la Cripta de la familia Trollbane, que protege varios artefactos. El príncipe Galen Trollbane protege la cripta junto con el resto de su ciudad. Un grupo llamado The Caretakers, también con sede en la ciudad, se dedica a la protección y preservación de varios artefactos humanos específicos (ver Apéndice Uno). Entre ellos se encuentra la espada de la familia Trollbane, llamada Trol’Kalar, o «Troll Slayer» en la lengua antigua (ver Apéndice Dos). Hablé con el príncipe Galen cuando visité Stromgarde. Es un muchacho amigable, decidido pero desesperado; Me alegré de prestarle toda la ayuda que pude. Uno de sus hombres, un hombre tuerto llamado Grizzled Jopp, me reconoció de la Segunda Guerra. No lo reconocí, pero estaba extasiado. Irrumpió en su suministro personal de cerveza y una noche nos tomamos una tontería. ¡Incluso en Stromgarde asediado todavía saben cómo pasar un buen rato!

Prince Galen Trollbane, Aristocrata

El joven tiene una mirada oscura y melancólica a su alrededor: sus ojos hundidos como por una prolongada falta de sueño, su piel pálida. Vestido con ropa cara con una capa de seda que fluye detrás de él, el hombre parece ser de sangre noble y se porta con hosca arrogancia. Un cuchillo curvo está enfundado en su cinturón.

El príncipe Galen Trollbane todavía se tambalea por la conmoción emocional del asesinato de su padre y se ha vuelto loco tratando rápidamente de formar alianzas de retazos con otros nobles. Sin pensar con claridad, Galen responde a cualquier insulto percibido imprudentemente, emitiendo desafíos inmediatos al duelo. Si queda acorralado en combate cuerpo a cuerpo, Galen lucha a la defensiva hasta que sus guardaespaldas puedan acudir en su ayuda. Cada vez que Galen parece estar a punto de perder, intenta dejar de pelear, a regañadientes emite una disculpa y ofrece algo de oro como compensación.

The Thandol Span: este enorme puente enano se extiende a través del canal natural que separa a Lordaeron de Khaz Modan. El Thandol Span es sólido y grande, un edificio de piedra en bloque con numerosas columnas gruesas de soporte que se hunden en el agua. Las fuerzas de la Plaga dañaron el puente en la Tercera Guerra. Grandes secciones se separaron y ahora yacen debajo de las olas, algunas visibles en mareas bajas. Sin embargo, el Thandol Span todavía es fácilmente navegable y sirve como la única ruta terrestre entre Lordaeron y los continentes del sur.

Historia

Una vez llamada simplemente Strom, la ciudad antiguamente sirvió como la capital del antiguo Imperio Arathorian. Los guerreros de Stromgarde (incluido Grizzled Jopp) lucharon valientemente en la Segunda Guerra, y el Orco Warchief Orgrim Doomhammer encontró su fin en suelo Arathi. Muchos de los hombres y mujeres de Stromgarde viajaron con Jaina Orgullosa a Kalimdor, dejando atrás una pequeña banda. El Príncipe Galen Trollbane tiene dificultades para mantener su ciudad contra sus enemigos. Lástima que no tuviera ningún fusilero conmigo, porque los habría estacionado en Stromgarde para reforzar las fuerzas del pobre Galen.

Aventuras

Los defensores de Stromgarde, el Sindicato y los ogros Puño de Roca buscan mercenarios para ayudar en sus luchas. Ruinas antiguas se encuentran dispersas por toda la tierra.

Cuidado con los ladrones: una banda de Syndicate embosca un carro solitario. El conductor escapa pero los bandidos roban la carga, incluida una misteriosa bola de cristal negro. La pelota está maldita y transforma a quienes están dentro de su radio de efecto en maníacos sedientos de sangre. La banda Syndicate gana la plantilla contaminada.

El conductor del carro era un brujo eredar disfrazado **, y el robo y la transformación fueron parte de su plan para alterar las cosas en las tierras del sur para que la Legión pueda establecerse. Los aldeanos aterrorizados les piden a los héroes que maten a la banda Syndicate. El brujo eredar vigila su experimento e interviene si las PC interfieren.

Capital: Dalaran (3.000 más o menos).
Población: Desconocida; probablemente alrededor de 3.000.
Gobierno: magocracia.
Gobernante: Archimago Ansirem Runeweaver (hombre humano Archimago5 / Wiz13).
Idioma: Común.
Fe: luz sagrada.
Recursos: conocimiento, magia.
Afiliación: Independiente.

Una cúpula mágica rodea la ciudad caída y rota de Dalaran, durante mucho tiempo la sede del estudio mágico en el mundo de Azeroth. La cúpula es impenetrable, azul y opaca; no pude ver nada más allá. Hablé con un mago ermitaño en el bosque, un hombre no asociado con Dalaran. Me dijo que ni la magia ni los métodos mundanos pueden adivinar nada sobre lo que sucede dentro. Los magos de Dalaran son muy cerrados sobre la ciudad.

Ubicada en la costa sur del lago Lordamere, Dalaran es una región de baja presión. El ambiente crea nieblas y nubes. El aire es fresco y húmedo.

Gente y cultura

No pude determinar el número exacto de personas que viven dentro del domo protector de Dalaran. Me imagino que la mayoría de los magos y sus guardianes conjurados o creados habitan Dalaran, y la ciudad posee pocos ciudadanos reales. Un par de cientos de tropas probablemente habitan dentro y pueden reunirse cuando suena la llamada a las armas.

Pasé varios días alrededor de Dalaran y a menudo veía magos fuera de la cúpula. En particular, Archmage Ansirem Runeweaver se mueve constantemente por la periferia del domo. El archimago parece estar a cargo de Dalaran y lidera un cónclave de otros magos en su vigilia de la cúpula. Ansirem es lo suficientemente amable, pero no dice nada sobre lo que sucede debajo de la gran cúpula giratoria. Igualmente silencioso es Shield Watcher Morgensen. Comprendí que el trabajo de Morgensen es mantener el escudo en funcionamiento, y él constantemente toma lecturas en el domo. Está completamente consumido con su trabajo y rara vez interactúa con alguien. Tuve que aplaudir antes de que él me notara. No es que me sirviera de nada: los magos no hablarían incluso después de que les ofreciera varias baratijas mágicas que había reunido en mis viajes.

Una cosa que aprendí es que los magos no sienten amor por la Plaga. La verían destruida.

Ansirem Runeweaver, Archimago

Vestido con una elaborada túnica violeta, el hombre barbudo se para con los ojos cerrados y el ceño fruncido por la concentración. Es bastante alto y, aunque parece bastante viejo, se queda perfectamente quieto, lo que refleja una gran cantidad de disciplina física. El hombre no lleva armamento obvio, pero sus brazos están cruzados en su túnica, ocultando ambas manos.

Ansirem Runeweaver no es ajeno al combate, ya que ayudó a defender la mágica ciudad de Dalaran durante la mayor parte de cuatro décadas. Tiene confianza, pero no engreído, y siempre parece saber dónde mejor golpear para obtener el máximo efecto. Al participar en el combate, la primera acción de Ansirem suele ser solicitar ayuda adicional, inmediatamente después de una serie de explosiones ofensivas dirigidas a los lanzadores de conjuros enemigos. Apunta primero a los lanzadores de hechizos arcanos, luego a cualquier sanador o arquero. Si Ansirem parece ganar después de los primeros intercambios de un combate, aprovecha la ventaja con hechizos de efecto de área como lluvia de fuego * o onda de choque *. Sin embargo, si cree que está perdiendo, Ansirem no dudará en lanzar un teletransporte y vencer a su refugio privado en Dalaran.

Geografía

Dalaran es una ciudad en ruinas en el sur del lago Lordamere, al norte de las estribaciones de Hillsbrad. Un ascenso a las marcas del este de la ciudad donde el señor demonio Archimonde usó su magia para destruir sus agujas.

Sitios y asentamientos

Dalaran es una gran cúpula mágica rodeada de algunas casas destrozadas y calles vacías. No hay mucho aquí.

Historia

Dalaran fue una de las ciudades-estado originales fundadas durante el imperio arathoriano. Desde su inicio, la ciudad ha servido como un centro de conocimiento mágico y experimentación en Lordaeron y el mundo. Un consejo de magos multirracial llamado Kirin Tor gobernó la ciudad durante siglos, supervisando a Dalaran desde la Ciudadela Violeta, una gran y esbelta aguja en el corazón de la ciudad que albergaba las bibliotecas más extensas y los mejores laboratorios del mundo.

El traidor Príncipe Arthas puso sitio a Dalaran en la Tercera Guerra. Asesinó a sus ciudadanos, incluido el gran archimago Antonidas, e irrumpió en el corazón de la ciudad. Su aliado, el lich Kel’Thuzad, convocó a Archimonde, el líder de la Legión Ardiente. Archimonde ejerció magia asquerosa para derribar las torres de la ciudad y romper sus muros. Poco después de la caída de Dalaran, los muertos vivientes abandonaron la ciudad al viento y la niebla.

Meses después, una fuerza de resistencia dirigida por los magos sobrevivientes de Dalaran llegó y reclamó las ruinas. Reuniendo su poder mágico, los magos cubrieron a Dalaran en una esfera mágica opaca. No pude determinar qué ocurre debajo del domo y los magos me advirtieron que no me acercara demasiado. Una vez, mientras observaba la cúpula desde una distancia segura, sorprendí a un conejo. El conejo corrió hacia la cúpula; Cuando se acercó a 20 pies de esa esfera azul giratoria, el conejo se convirtió repentinamente en un fuego naranja brillante. Solo una mancha de ceniza en forma de conejo marcó su paso.

Aventuras

Dalaran es una tierra de misterio. Muchas facciones pagarían mucho para saber qué sucede debajo de la cúpula.

Dome on the Range: Memses Lodestaff, un mago de Kalimdor, escucha la cúpula protectora de Dalaran. Deseando usar esa magia él mismo, contrata a un grupo de aventureros diplomáticos para que lo acompañen a Dalaran y aprendan lo que puedan al respecto. Espera que los magos de Dalaran le enseñen sus secretos para que pueda viajar de regreso a Kalimdor para proteger a Theramore de manera similar. Si Memses tiene éxito en esta tarea, la Horda se vuelve sospechosa.

Capital: Stratholme (25,000).
Población: 45,000 (73% muertos vivientes, 20% humanos, 7% troll de bosque).
Gobierno: dictadura.
Gobernante: Lich Lord of the Plaguelands Kel’Thuzad (hombre humano lich Wiz25).
Asentamientos principales: la mano de Tyr (9,000).
Idiomas: común, bajo común.
Fe: Luz Sagrada, Rey Exánime, vudú.
Recursos: Mal, oro, magia, peste, ruinas, madera (fibra de hongo).
Afiliación: Azote.

La Plaga domina las Tierras de la Peste del Este, y el archlich Kel’Thuzad ordena a la región desde el centro de Stratholme. Los muertos vivientes deambulan por la tierra libremente: debo haberme encontrado con al menos una docena de zombis y guerreros esqueléticos en mi primera media hora. Los trolls del bosque de Zul’Aman en el norte luchan contra la Plaga para reclamar su antiguo reino. Un grupo humano enloquecido, la Cruzada Escarlata, lucha valiente y vanamente contra los muertos vivientes. Había oído hablar de la ciudad humana de Tyr’s Hand y planeé usar esto como base mientras realizaba mi encuesta.

Las Tierras de la Peste del Este están al norte de las Tierras del Interior y al este de las Tierras de la Peste del Oeste. El lago Darrowmere limita con la región en el sur, mientras que Zul’Aman y Quel’Thalas se encuentran al norte. La totalidad de las Tierras de la Peste está contaminada y miserable, arruinada por la Plaga. La plaga de los muertos vivientes ha corrompido a las personas y a la naturaleza misma. Las brumas naranjas nocivas flotan como entidades vivientes sobre el suelo ennegrecido y sucio. El poder de la Plaga aquí es absoluto.

Pueblo y cultura

La Plaga controla las Tierras de la Peste. Los muertos vivientes son inteligentes y obtienen su poder del Rey Exánime al norte. Ahora que el Rey Exánime ha recuperado su poder, todos los miembros de la Plaga son completamente leales; no podemos esperar ver más desertores como Lady Sylvanas y su Renegados. Zombis, demonios, guerreros esqueléticos y peores deambulan por las tierras, matando a los pocos sobrevivientes cuando los encuentran. Los muertos vivientes no necesitan descansar y nunca se quejan. Me enorgullece decir que, desde mi incursión, el mundo es corto: veintitrés zombis, catorce guerreros esqueléticos y siete demonios, y un perro desafortunado que sonaba como un demonio.

Contra esta fuerza indomable lucha contra la Cruzada Escarlata. Como su nombre lo indica, estos guerreros y sacerdotes humanos visten de rojos brillantes, un marcado contraste con el devastado paisaje gris. Los cruzados son frenéticos, desesperados por destruir la Plaga, pero bien y verdaderamente locos. Como mínimo, deben usar ropa que se mezcle con el medio ambiente. ¡Un explorador de primer año lo sabe! Los cruzados escarlatas son fanáticos intrépidos. Obteniendo fuerza y ​​convicción de la Luz Sagrada, se dedican a eliminar a los no muertos y a ofrecer protección a los sobrevivientes humanos. Desafortunadamente, los cruzados tienden a pensar que cualquiera que no esté asociado con ellos lleva la peste de los muertos vivientes y simplemente mata a los refugiados la mayoría de las veces. Gente que da miedo Están bien armados y blindados y mantienen sus equipos muy pulidos. Aunque sus corazones están en el lugar correcto, sus mentes están confundidas: el pequeño grupo es una fuerza patética contra el poder de la Plaga. La Cruzada Escarlata debe incorporarse a un ejército más grande para tener éxito. Y alguien tiene que patear la justicia.

Una fuerza de trols forestales también se ha mudado a la región. Atacando al sur de Zul’Aman, los trolls buscan recuperar su reino ancestral. Un troll enfermo y delirante me habló de su líder, Thresh’jin:

«Thresh’jin y su ejército, mon, van a expulsar a la Plaga de la tierra. No importa que la tierra esté muerta; Thresh’jin lo quiere porque solía ser nuestro. ¡Y así será de nuevo! Las bandas de guerra de Zul’Aman respaldan a Thresh’jin: tiene muchos trolls «.

Mi pistola alivió el paso del troll al olvido. Nunca dejes que se diga que los enanos no tienen piedad. Los trolls del bosque no son amigos de los enanos o humanos, pero son enemigos de la Plaga. Si se les prometiera su reino, podrían unirse a una alianza.

Geografía

La tierra está arruinada, las plantas y los animales están sucios y corrompidos. La plaga ha alterado los árboles, transformándolos en rodales de hongos gigantes. (No se los coma). El lago Darrowmere proporciona agua razonablemente fresca, pero cuanto más tiempo permanezca el Azote, más se ensuciará el agua. Al norte, la elevación se eleva hacia Quel’Thalas y Zul’Aman. Los secuaces de Kel’Thuzad son las únicas criaturas que deambulan por la tierra.

Lago Darrowmere: este lago de agua dulce se encuentra al suroeste en las Tierras de la Peste del Este. El río Greenrush, con orígenes en Zul’Aman, viaja a través de las Tierras de la Peste del Este y finalmente desemboca en Darrowmere. Este lago fue el sitio de muchas batallas navales en la Segunda Guerra, aunque ahora está en manos de la Plaga y su inmundicia contamina las aguas; más peces muertos llegan a las costas todos los días

Sitios y asentamientos

La Plaga gobierna esta región que alguna vez estuvo orgullosa. A pesar del poder de los no muertos, la humanidad se reúne en focos de resistencia.

Caer Darrow: En el centro del lago Darrowmere hay una isla solitaria: la Isla de Darrow. La fortaleza de Caer Darrow, quizás el monumento humano más antiguo del mundo, se encuentra en esta isla. Los defensores de la fortaleza lo abandonaron en la Tercera Guerra. Me encantaría investigar esta ruina, ¡piensa qué maravillas podría contener! Desafortunadamente, Caer Darrow se arrastra con muertos vivientes y sus pocos aliados demoníacos restantes. Durante un tiempo entretuve la idea de poner fin a algunos de estos monstruos, pero después de ver a tres señores del terror en cinco minutos, cambié de opinión. En cambio, viajé a la mano de Tyr.

Tyr’s Hand (ciudad, 9,000): Tyr’s Hand está tripulada por un ejército de Scarlet Crusaders y no ha sido tocada por la plaga de muertos vivientes. Ubicada en las Tierras de la Peste del sudeste, Tyr’s Hand es el único asentamiento humano que queda en esta parte de Lordaeron. En el centro de la ciudad se encuentra el recién erigido Monasterio Escarlata, un gran edificio que rivaliza con la Catedral de la Luz de Ventormenta. El general Abbendis dirige la ciudad y sus cruzados y sacerdotes. Abbendis, como la mayoría de los cruzados, está completamente loco. Él cree que la Luz lo ha bendecido para que pueda recuperar Stratholme y derrotar al Azote. Los pocos humanos que deambulan por las Tierras de la Peste buscan desesperadamente la seguridad de la Mano de Tyr, y me vi obligado a hacer lo mismo.

Actualmente, los cruzados no representan una amenaza para la Plaga. Sirven solo para irritar un poco las cosas y probar las tácticas de los líderes de la Plaga. Es solo cuestión de tiempo antes de que Kel’Thuzad se aburra y destruya a los cruzados para siempre.

Extracto de una conversación entre el general Abbendis y Brann Bronzebeard

“¡Nunca temas, enano! ¡La Luz Sagrada misma nos ha bendecido y seremos triunfantes! Dale … dos años. En dos años, si los humanos nuevamente no tienen todo Lordaeron, te compraré una cerveza. ¿Qué le dices a eso, enano? «Nunca conseguiré mi cerveza. Pero buena suerte, general.

Stratholme

Población: 25,000 (100% muertos vivientes).
Gobierno: dictadura.
Gobernante: Señor Exánime de las Tierras de la Peste Kel’Thuzad (hombre humano
lich Wiz25).
Idiomas: comunes.
Fe: Rey Exánime.
Recursos: maldad, magia, peste.
Afiliación: Azote.

Llegar a Stratholme es extremadamente peligroso pero, alma dura que soy, lo logré. El lugar está lleno de muertos vivientes y sus sirvientes mortales. La magia oscura impregna el aire, se siente aceitoso. Al darme cuenta de que no podría colarse en la ciudad sin unirme a las filas de la Plaga, me contenté con observar a Stratholme desde la distancia y recopilar historias de un nigromante capturado.

Alguna vez la ciudad humana más gloriosa de Lordaeron, el príncipe loco Arthas, creyendo que sus ciudadanos habían contraído la peste, devastó Stratholme durante la Tercera Guerra. La ciudad nunca se recuperó. Kel’Thuzad tomó la ciudad después de la derrota de la Legión Ardiente y erigió estructuras de Plaga en las ruinas. Stratholme es un lugar horrible y oscuro, lleno de negros y púrpuras y la niebla de color naranja pútrido. Edificios no muertos se mezclan con ruinas humanas. Abominaciones **, demonios **, zombis **, guerreros esqueléticos **, espectros **, nigromantes y liches ** deambulan por las calles y cantan cantos oscuros en sus santuarios. Gárgolas ** y wyrms de escarcha ** patrullan los cielos.

La enorme necrópolis de Kel’Thuzad, Naxxramas, flota sobre la ciudad como una criatura hinchada y enferma. La necrópolis, con sus luces violetas visibles desde kilómetros de distancia, simboliza el dominio absoluto de Kel’Thuzad sobre la tierra. Stratholme es una inexpugnable fortaleza del mal.

Stratholme también es el hogar del barón Rivendare, a quien tuve la desafortunada experiencia de conocer. Tuve que dispararle las piernas a su corcel no muerto para escapar del sádico barón. Alguna vez un rico terrateniente humano, la plaga corrompió a Rivendare y se comprometió a sí mismo como un caballero de la muerte. El deber de Rivendare es reunir y asesinar a cualquier sobreviviente humano que pueda encontrar, y él y sus patrullas hacen exactamente eso. Rivendare es un verdadero bastardo.

Historia

Stratholme fue un valiente miembro de la Alianza Lordaeron en la Segunda Guerra, recuerdo bien pelear junto a sus guerreros. Arthas y Scourge saquearon la capital en la Tercera Guerra, y los pocos sobrevivientes huyeron al oeste con Jaina Proudmoore. Cuando el Rey Exánime convocó a Arthas a Rasganorte, el traidor colocó a Kel’Thuzad a cargo de Lordaeron. El lich estableció a Stratholme como su base, y las tierras circundantes están completamente bajo su dominio. Después de la Tercera Guerra, la Cruzada Escarlata formó y montó una serie de pequeñas insurrecciones. La Cruzada ha estado librando esta guerra sucia y subterránea durante varios años, y la lucha ha cobrado su precio. Sin embargo, los cruzados aún atacan el Azote en cada oportunidad.

Los trolls del bosque bajo el señor de la guerra Thresh’jin también se mudaron después de la Tercera Guerra. Con la caída de Lordaeron y Quel’Thalas, los trolls ven un camino para restablecer su antiguo dominio.

Aventuras

La Cruzada Escarlata puede usar toda la ayuda que pueda obtener para luchar contra los muertos vivientes, aunque convencerlos de que no llevas la plaga es más difícil de lo que parece. La Plaga, sin duda, atesora un gran poder mágico y potentes artefactos en sus ciudades, pero el peligro es inmenso.

Buenos samaritanos: los héroes se encuentran con un grupo de refugiados acampados en un bosque de hongos. Los patéticos humanos son débiles y enfermos, y no tienen ninguna posibilidad de llegar a Tyr’s Hand a una docena de millas al sur. Los PC deben escoltar a los refugiados, luchando contra las patrullas de muertos vivientes y tal vez el barón Rivendare en el camino. Más tarde, los cruzados escarlatas parecen ayudarlos, o matarlos antes de que traigan a los refugiados infectados a la mano de Tyr.

Población: Desconocida.
Gobierno: monarquía hereditaria.
Gobernante: Lord Genn Greymane (hombre humano Ftr14).
Idioma: Común.
Fe: luz sagrada.
Recursos: Desconocido.
Afiliación: Independiente.

Intenté viajar a Gilneas desde Silverpine Forest. Había escuchado muchos rumores, pero no podía creerlos. Desafortunadamente, esos rumores resultaron ciertos: un enorme muro impide a Gilneas de Lordaeron y no pude evitarlo.

Gilneas es una gran península que se adentra en el mar al sur del oeste de Lordaeron. Silverpine Forest se encuentra al noreste y Kul Tiras espera a través del mar hacia el sur.

Lord Genn Greymane nunca apoyó a la Alianza Lordaeron en la Segunda Guerra. Por lo tanto, después de la guerra, construyó el Muro de Greymane: una barrera masiva que abarca toda la frontera norte. Gilneas no permite que nadie entre o salga, y nadie sabe lo que ha estado ocurriendo allí durante los últimos diez años. Le pregunté a todos los que encontré, principalmente a los refugiados, pero ninguno me podía ofrecer más que maldiciones y miradas sombrías hacia Gilneas.

Pueblo y cultura

Al igual que su líder, la gente de Gilneas es corpulenta y brusca. Extremadamente aislacionistas, apoyaron la construcción del Muro de Greymane. Supongo que todavía están más allá del muro, cultivando, cazando y apoyando a su nación.

Geografía

Hace diez años, Gilneas era un lugar frío y lluvioso y probablemente no ha cambiado mucho. El océano rodea la península por tres lados, haciendo comunes las tormentas marinas. Los altos acantilados en las costas protegen a Gilneas de los ojos curiosos de los marineros. Cuando regrese a Ironforge, planeo pedir una máquina voladora que me lleve por encima del muro y disipe el aura de misterio de Gilneas.

Zul’Dare: esta isla considerable al sureste de Gilneas también es parte del reino y sigue siendo inviolable. Los barcos de Kul Tiras han viajado a los acantilados de la isla, enviando palomas mensajeras pidiendo apoyo, pero nada ha respondido. De hecho, algunos barcos no regresan en absoluto. Los rumores en Kul Tiras apuntan a una fuerza naga que se esconde en algún lugar de la zona. incluso algunos susurran que Gilneas está en su poder.

Sitios y asentamientos

Greymane Wall es el único sitio evidente en Gilneas.
Greymane Wall: esta enorme pared gris marca el límite entre Gilneas y Lordaeron. Ningún guardia se para en sus almenas ni vigila sus puertas; el muro parece muerto. Sin embargo, los refugiados del campamento norte a la sombra del muro siguen esperando socorro. Estos desafortunados nunca ven a un gilneano y son presa fácil para los huargen  que ocasionalmente se alejan tan al sur de la Fortaleza del Colmillo de las Sombras (ver la entrada «Bosque de los Pinos Plateados», más abajo). Envié a los refugiados que encontré a Hillsbrad.

Historia

Genn Greymane, un guerrero musculoso que, si vive, debe tener más de setenta años, ha gobernado Gilneas durante décadas. Greymane no se unió a la Alianza Lordaeron en la Segunda Guerra y argumentó en contra de su existencia de principio a fin. Su gente construyó el Muro de Greymane después de la Segunda Guerra, y nadie ha sabido nada de Gilneas desde entonces.

Durante la Tercera Guerra, los refugiados del norte acamparon en Greymane Wall, suplicando que se les permitiera entrar. Las puertas permanecieron cerradas, y las patrullas de muertos vivientes masacraron a los refugiados. Quizás algo terrible ha sucedido a Gilneas.

Aventuras

Aunque no ha salido nada hostil de Gilneas, algunos no pueden resistir el encanto del misterio.

Over the Wall: los enanos de Forjaz, que buscan aliados para ayudar a expulsar a la Plaga de Lordaeron, tienen la intención de enviar un partido diplomático a Gilneas. El Rey Magni contrata zepelines goblin para transportar a los diplomáticos y convoca a los jinetes de grifos Wildhammer como escoltas. Sin embargo, nadie sabe qué esperar en Gilneas, y Magni contrata a unos mercenarios de confianza (PC) para que acompañen a sus embajadores.

Capital: Southshore (2,000).
Población: 15,000 (80% humano, 8% Ironforge enano, 5% duende, 4% mitad elfo, 3% mitad orco).
Gobierno: Consejo elegido.
Gobernante: magistrado Henry Maleb (hombre humano Ari8 / Ftr4).
Idiomas: común, enano, duende, orco, talasiano.
Fe: luz sagrada.
Recursos: oro, granos, ganado, seguridad, petróleo, madera.
Afiliación: Alliance.

Atravesé las ruinas del Muro de Thoradin esperando más devastación más allá. Sin embargo, me sorprendió gratamente mientras viajaba por las colinas de Hillsbrad.

Al sur de las montañas de Alterac y al noroeste de las tierras altas de Arathi, las estribaciones de Hillsbrad bordean el mar hacia el sur. Protegido de las Tierras de la Peste por las Montañas Alterac, Hillsbrad está libre de influencia de no muertos y es uno de los últimos reinos humanos estables en Lordaeron. Esta región ofrece seguridad y sustento a un pueblo acosado por la miseria.

Sin embargo, Hillsbrad no es completamente idílico. El Sindicato (ver la entrada «Montañas Alterac», arriba, y el Apéndice Uno) se ha introducido en la región, y los múrlocs y los Renegados deambulan por su desierto.

Pueblo y cultura

La gente de Hillsbrad es trabajadora y orgullosa. Trabajan duro para mantener su reino en su estado actual y pacífico, reportando muertos vivientes y otros peligros de inmediato. No toleran delitos de ningún tipo y los castigos son brutales. Los lugareños se visten de blanco, el color tradicional de Lordaeron. Cada año celebran Hordefall, el aniversario del fin de la Segunda Guerra. No tuve la suerte de visitar Hillsbrad durante las vacaciones, pero me dijeron que se trata de cantar, beber e incinerar pequeñas muñecas orcas. Pocos Hillbraders viajaron a Kalimdor con Jaina, creyendo dudoso que el misterioso continente pudiera contener algo mejor que su propia tierra. Se sorprenderán cuando Kel’Thuzad ataque al sur. Mi alegría en esta tierra siempre fue atenuada por ese pensamiento.

Geografía

Las colinas de Hillsbrad ofrecen una tierra de colinas verdes y prados fértiles. La lluvia abundante crea muchas zonas cultivables, y esta recompensa natural ayuda a la autosuficiencia de Hillsbrad. La costa sur es ventosa pero suave, lo que permite que los barcos atraquen fácilmente en los puertos de Southshore. Los múrlocs de aleta rota también frecuentan las costas. Leones de montaña, arañas trepadoras y osos grises deambulan por el paisaje pastoral de Hillsbrad.

Sitios y asentamientos

Las colinas de Hillsbrad son en gran parte pacíficas, con numerosas granjas prósperas y uno o dos grandes asentamientos.

Fortaleza Durnholde: el teniente Blackmoore, el hombre cruel y manipulador que una vez tuvo un esclavo orco llamado Thrall, gobernó esta fortaleza. Ahora Durnholde Keep está en manos del Sindicato, y la organización lo usa como base para atacar las granjas y comunidades de Hillsbrad. El asqueroso Sindicato es casi tan malo como los muertos vivientes, siempre tratando de expandir su influencia. Desearía que Terenas hubiera puesto a todos los nobles de Alterac en la espada después de la traición de Lord Perenolde.

Southshore (ciudad, 2,000): aunque solo es una ciudad pequeña, Southshore es el asentamiento más grande en las estribaciones de Hillsbrad. Una pequeña guarnición de la Alianza está atracada dentro y hace todo lo posible para expulsar al Sindicato y los Renegados de su tierra mientras protege las regiones del sur de Lordaeron de la Plaga en el norte. Hacen un buen trabajo con sus pocas fuerzas, y las granjas cercanas prosperan. El ayuntamiento de Southshore tiene un papel activo en todas las cosas, y el magistrado Henry Maleb es un hombre particularmente impulsivo y sabio. Maleb y Marshall Redpath, el comandante de la Alianza, se consumen con luchas contra ogros y múrlocs. Proporcioné la ayuda que pude.

Además de su papel como base para las fuerzas militares de la Alianza, Southshore es el centro mercantil de Hillsbrad. La pequeña flota privada de Southshore mantiene las vías fluviales despejadas, permitiendo que los barcos atraquen en el puerto de la ciudad y mantengan la economía fuerte.

Tarren Mill: los humanos una vez corrieron este molino, pero cayó a los Renegados. Los muertos vivientes, liderados por la Alta Ejecutora Darthalia, atacan sin piedad a los ciudadanos de Hillsbrad. Aunque no son parte de la Plaga, siguen siendo no muertos y aún malvados. Maté a tres y me siento mejor por eso.

Historia

La gente de Hillsbrad luchó en la Segunda y Tercera Guerra, aunque la mayoría no viajó a Kalimdor. Se han ganado la paz y lo saben. Recientemente, los Renegados se hicieron cargo del Molino de Tarrin, y el Sindicato, los múrlocs de Torn Fin y los ogros rebeldes de Alterac se trasladaron a la zona. Los Hillbraders solo quieren paz, pero es poco probable que la consigan en el corto plazo. Odian a la Plaga por lo que le ha hecho a Lordaeron, y son guerreros capaces con una fuerte milicia.

Capital: Pico Aerie (8,000).
Población: 13,000 (65% enano martillo salvaje, 30% troll del bosque, 5% elfo alto).
Gobierno: monarquía hereditaria.
Gobernante: Thane Maz Drachrip (enano Wildhammer enano Ftr6 / Wdr10).
Idiomas: enano, común, bajo común, talasio.
Fe: Luz Sagrada, vudú.
Recursos: oro, caza, madera.
Afiliación: Alliance.

Los enanos tienen presencia en Lordaeron: los enanos de la colina Clan Wildhammer. Hacen su hogar en Aerie Peak en las Tierras del Interior, y sus esfuerzos preservan este reino. En contraste con las Tierras de la Peste, las Tierras del Interior son un reino verde y verde de majestuosos robles y arces. No me importan mucho los árboles y la naturaleza y … cosas élficas como esa, pero tengo que admitir que las Tierras del Interior son hermosas.

No hay caminos que crucen las Tierras del Interior. Entré en el reino desde el norte, en mi camino de regreso a Forjaz. El Hinterlands fue, por lo tanto, el último reino nuevo que visité, y quizás el mejor. El área es tranquila y tranquila, y los enanos Wildhammer son bulliciosos y amigables con las almas de buen corazón. La porción noreste es especialmente idílica, con un clima templado y agradable y muchos esplendores naturales. Al suroeste, la tierra se vuelve un poco brumosa y triste, tomando tonos de las Tierras Altas de Arathi y las Montañas Alterac. Las granjas y los asentamientos humanos vacantes se encuentran dispersos en esta área, pero las únicas fuerzas tangibles que amenazan las Tierras del Interior son dos tribus de trols de bosques brutales. Esperaba matar a algunos trolls antes de regresar a Khaz Modan.

Las Tierras del Interior bordean las Tierras Altas de Arathi hacia el sur, las Laderas de Trabalomas al suroeste, las Montañas de Alterac al oeste y las Tierras de la Peste del Este al norte. La Mano de Tyr en las Tierras de la Peste está muy cerca de la frontera, lo que puede ayudar a explicar por qué esa ciudad sigue siendo relativamente segura. Me sorprende que las Tierras del Interior puedan prosperar tan cerca de las Tierras de la Peste desperdiciadas.

Pueblo y cultura

Los enanos salvajes de Martillo Salvaje controlan la mayor parte de este territorio. Con base en Aerie Peak, estos nobles enanos han perdonado (en su mayoría) los errores pasados ​​de Ironforge y me han recibido en su ciudad. Los martillos salvajes son más grandes que los enanos de Forjaz y se pintan con tatuajes tradicionales. Se adornan el pelo y la barba con plumas, cuentas y otras panorámicas coloridas. Aunque fueron lo suficientemente amables, aún sentía algo de frialdad. Los Martillos Salvajes han sospechado de los enanos Forjaz desde la Guerra de los Tres Martillos. Creo que han eliminado la mayor parte de ese prejuicio ahora con tantos otros enemigos potenciales disponibles, pero los viejos hábitos persisten. Los Martillos Salvajes tienen un sistema de castas similar a un clan. Un thane gobierna cada clan, y el más poderoso gobierna Aerie Peak.

Los Martillos Salvajes, por alguna razón, les gustan los elfos. Una conexión formada entre los dos pueblos, una conexión que imagino tiene algo que ver con la naturaleza y lo salvaje. Vi a varios elfos altos en Aerie Peak, y tienen un pabellón de caza cerca. Los elfos me miraron con recelo, pero a diferencia de otros enanos Forjaz, no tengo nada en contra de su especie. Un sumo sacerdote elfo salvó mi trasero enano en la Segunda Guerra.

Las Tierras del Interior también son el hogar de dos tribus de trols forestales: el Vilebranch y el Witherbark. Al igual que otros trolls del bosque, estas criaturas son viles y sádicas. Acosan a los Wildhammers constantemente y se aprovechan de los viajeros solitarios. Infectan esta hermosa tierra con su presencia.

Ofrecí liderar algunos Wildhammers en una buena y antigua cacería de troll. Esto fue en parte para felicitarme a los Wildhammers: ¡nada impresiona a estos muchachos como la acción y la imprudencia! También simplemente quería matar a algunos trolls antes de regresar a Khaz Modan. Después de todo lo que había pasado, estos trolls parecían realmente insignificantes. Reuní una fuerza de ataque y nos lo pasamos muy bien. Maté a 24 trolls; total, matamos 67. Desafortunadamente, perdimos algunos de los nuestros. Los malditos trolls de Witherbark usan su magia vudú para preparar un nuevo veneno asqueroso que resultó notablemente mortal. (Consulte el Apéndice Dos para obtener una descripción de este veneno, llamado veneno de savia oscura).

Geografía

Las Tierras del Interior están compuestas de hermosos bosques caducifolios, principalmente robles y arces. Muchos de sus árboles son muy viejos, y en algunos lugares las ramas bloquean el sol para crear un mundo de perpetuo crepúsculo. Barbas cubiertas de musgo cuelgan de las ramas y arroyos corren sobre guijarros. El noreste es especialmente prístino, mientras que el suroeste es algo brumoso y misterioso. Los animales del bosque de todo tipo viven dentro del bosque, y los Wildhammers me dicen que los osos terribles, los pieles salvajes y criaturas igualmente peligrosas son comunes. Espero que maten a muchos trolls.

Seradane: este vasto bosque virgen ocupa la mayor parte del interior del este. Seradane es un notable paisaje selvático, el área más idílica en un reino de idilios. Un gran árbol floreciente (un retoño del Árbol del mundo y el portal del sueño Esmeralda) crece en Seradane, y los dragones verdes y sus aliados protegen la tierra.

Sitios y asentamientos

Los enanos Wildhammer controlan las Tierras del Interior, aunque los trolls del bosque tienen asentamientos en los bosques profundos.

Jintha’Alor: Los trolls de Vilebranch llaman hogar a este asentamiento. Varios enclaves troll más pequeños se encuentran dispersos por todo el Hinterlands.

Quel’Danil Lodge: la cabaña de este cazador de elfos está cerca de Aerie Peak. Al principio, a los elfos no les importé mucho, pero les impresioné con mis disparos. Saldor Shallowbrook, un elfo alto y plácido, supervisa el albergue. Me dijo que en talasiano, el idioma élfico, Quel’Danil significa «High Peak».

Shadra’Alor: Este es el asentamiento principal de los trolls de Witherbark. Recorrí el área matando a los trolls sin escrúpulos por un tiempo, pero necesitaría una fuerza considerable para limpiar a los trolls del área.

Pico Aerie

Población: 13,000 (90% enano Martillo salvaje, 10% elfo alto). Gobierno: monarquía hereditaria. Gobernante: Thane Maz Drachrip (enano Wildhammer enano Ftr6 / Wdr10).
Idiomas: enano, común, talasio.
Fe: luz sagrada.
Recursos: oro, caza, madera.
Afiliación: Alliance.

Aerie Peak, la enorme capital de Wildhammer, está tallada en una enorme ladera de la montaña. La ciudad se encuentra en el interior del noroeste y domina el lago Darrowmere. Aerie Peak se asemeja a una gigantesca cabeza de grifo, con espacios abiertos en sus ojos y fosas nasales. Generaciones de Wildhammers trabajaron en esta empresa, y la escultura es una excelente imagen. Incluso las plumas individuales son aparentes. Las estructuras y almenas de Martillo Salvaje sobresalen de la base del acantilado. Los grifos hacen sus nidos en la cabeza tallada y la montaña y agitan para siempre el lugar como abejas sobre la cabeza de un grifo real.

Los Wildhammers saben quiénes son sus amigos y enemigos. Dan la bienvenida a los primeros y defienden salvajemente su ciudad contra los segundos. La arquitectura de Aerie Peak recuerda a la de Ironforge, pero sus edificios sobresalen en el aire con techos abiertos para permitir que los Wildhammers vean el cielo. Los enanos practican montar grifos y lanzar martillos al suelo y los acantilados que rodean a Aerie Peak.

Historia

Las Tierras del Interior han permanecido prístinas durante siglos. Los enanos Wildhammer trasladaron su capital a Aerie Peak después de perder a Grim Batol en la Segunda Guerra. Los jinetes de grifos Wildhammer son legendarios y fueron de gran ayuda para la Alianza en la Segunda y Tercera Guerra.

Aventuras

Aunque en gran parte pacíficos, trolls hostiles y criaturas peligrosas deambulan por el desierto.

Buscar, matar y rescatar: los trolls atrevidos roban huevos de grifo de Aerie Peak y comienzan a entrenar a sus propios jinetes de grifo. Si completan su entrenamiento, reducirían seriamente el dominio de los Wildhammers. Los enanos piden a los héroes que rescaten a los nuevos grifos y maten a los trolls.

Población: Desconocida.
Asentamientos principales: Ambermill (2,000), Pyrewood Village (560).
Idiomas: común, bajo común.
Fe: luz sagrada.
Recursos: tierras de cultivo, oro, madera.
Afiliación: Abandonado.

Al acercarme al bosque Silverpine desde las laderas de Trabalomas, hacia el sureste del bosque, me encontré con una pequeña cabaña. Un anciano se me acercó desde la cabaña. Tenía el pelo gris y salvaje y su espalda estaba doblada, por lo que era casi tan bajo como yo, pero se movía con una rapidez y fluidez que desmentía su antiguo cuerpo. Se presentó como Halmish y, después de que le dije mi intención, habló de Silverpine Forest:

«Yeh don ‘quieres ir a ese lugar, maestro enano. Una vez, la Alianza protegió el Bosque Silverpine y era verde y natural. Ahora, el lugar es un fantasma. Los abandonados rondan los árboles y las nieblas cubren el suelo. Esos magos de Dalaran … a veces se adentran en el bosque. «Investigando la plaga de los muertos vivientes», me dicen. ¡Tontos! Hay cosas peores que los Renegados en esos bosques. El bosque está maldito. ¡No quiero decir que esté plagado de plagas o que haya veneno en el aire o algo así! Quiero decir que hay una maldición. Y no tiene nada que ver con la maldición A que te cambia … hombres y enanos, se vuelven intactos … bestias «.

Si bien las advertencias de Halmish pueden haber disuadido a algunos, solo despertaron mi curiosidad y entré a Silverpine Forest con entusiasmo. La descripción de Halmish fue muy precisa. Altos pinos de corteza plateada se elevan sobre montículos de hierba. Por la noche, las nieblas se arrastran desde el suelo y mezclan la luz de la luna con espíritus danzantes.

Silverpine Forest se extiende a lo largo de la costa occidental de Lordaeron. Gilneas y las Laderas de Trabalomas bordean el bosque hacia el sur, mientras que los Claros de Tirisfal se encuentran al norte. El enorme lago Lordamere sirve como la frontera oriental de Silverpine.

Pueblo y cultura

Como dijo Halmish, los Renegados controlan el Bosque Silverpine. Estos son no muertos actualmente libres del control del Rey Exánime; de ​​hecho, odian el Azote y desean destruirlo. Desafortunadamente, también odian todo lo que está vivo, por lo que su lista de aliados es escasa. Desearía que aclarasen sus prioridades.

Abandonados se parecen a hombres y mujeres, pero su piel es un gris decaído y la carne muerta se muestra en algunos lugares. Al estar muertos, no les importa mucho la ropa, y los trapos andrajosos que usan están cubiertos de mugre y suciedad. Los Renegados tienen un contingente especial llamado Guardia de la Muerte, que deambula por Silverpine en constante patrulla. Tuve que evitar estas criaturas varias veces en mis incursiones. La Royal Apothecary Society, una organización de los Renegados dedicada a crear nuevas toxinas y sustancias alquímicas, también tiene una fuerte presencia aquí.

Al declarar que era un enemigo de Dalaran pude ganar audiencia con un líder Renegado llamado Shadow Priest Allister. Allister es lo suficientemente amable, para un monstruo no muerto horrible, y le preocupa que los magos de Dalaran estén mostrando un mayor interés en Silverpine. Lo intenté, pero no pude soportar la presencia de Allister. Después de unos cinco minutos, saqué mi hacha y cargué. El sacerdote no estaba tan sorprendido como esperaba, y solo escapé saltando a un río cercano, fluyendo río abajo y cruzando una cascada. Qué bueno que los enanos somos duros, pero mi timón estaba abollado.

Como si los Renegados no fueran lo suficientemente malos, una banda de gnoll llamada Rothides también vive aquí. Quizás lo que sea que afecte a los Renegados también afecta a los gnolls, ya que su pelaje es gris y parcheado y sus ojos amarillos, reumáticos y de aspecto enfermizo. Nadie parece saber de dónde vinieron. Los Rothides y los Renegados libran una guerra de guerrillas constante entre ellos. No sé de qué lado echar raíces.

Unos pocos humanos habitan en Silverpine. Estos son hombres y mujeres desesperados que aguantan contra los Renegados, o son magos de Dalaran en misiones científicas. Una fortaleza llamada Shadowfang Keep y un pueblo cercano llamado Pyrewood se encuentran en el suroeste de Silverpine Forest. Por la noche, cuando la luna se eleva sobre las copas de los árboles y baña al mundo con una luz pálida, los aullidos terribles brotan de Colmillo de las Sombras y Pyrewood, ¡como si los hombres y las mujeres se hubieran transformado en lobos! Quizás esta fue la maldición que mencionó el viejo Halmish.

Tuve la suerte de encontrarme con un mago Dalaran, un tipo rotundo y amable llamado Alphus Wordwill. Charlamos durante un tiempo e incluso me proporcionó una copia de su investigación sobre lo que llamó la «Maldición Huargen». ¡Notable!

La maldición huargen, de las notas del archimago Alphus Wordwill

Solo un lugar en todo Lordaeron tiene rastros de esta extraña maldición: la fortaleza de Shadowfang Keep y la cercana Pyrewood Village en Silverpine Forest. Creo que esta maldición está de alguna manera ligada a la luna. Cuando sale la luna llena, los afectados por esta maldición experimentan una transformación, convirtiéndose en extrañas criaturas híbridas hombre-lobo. Esta transformación es tanto mental como física; los huargen, si puedo llamarlos así, desean cazar, matar y comer. Sin importar su disposición como humanos durante el día, en la noche bajo la luna llena, estos individuos son monstruos sedientos de sangre. Esto plantea la pregunta de qué se puede hacer con ellos. ¿Somos moralmente correctos al eliminarlos, ya que son un peligro para todos los mortales? No lo creo; más bien, creo que deberíamos encontrar una cura. Si es posible, esta cura no evitaría la transformación, haría más: preservaría la mentalidad del individuo afectado después de la transformación. Tal efecto permitiría a los huargen de buen corazón tomar habilidades físicas temibles y usarlas contra los Renegados, la Plaga y otros poderes malvados. Dada la financiación y el apoyo adecuados, creo que podría crear tal cura.

Geografía

Silverpine Forest es un bosque vasto y primitivo que corre a lo largo de la escarpada costa occidental de Lordaeron. La tierra es bastante plana, pero son comunes las pequeñas colinas, los voladizos cubiertos de musgo y los montículos de hierba. Granjas arrasadas y minas de oro vacías salpican la tierra. «Abandonado» es un término apropiado para esta región por varias razones. Muchas criaturas salvajes deambulan por los árboles, aunque parecen ser más agresivas de lo natural. Alphus me dice que también planea investigar este asunto.

Sitios y asentamientos abandonados frecuentan el bosque de Silverpine, aunque algunas almas sustanciosas se oponen a ellos. La Maldición Huargen aflige a algunos de los habitantes.

Ambermill (ciudad, 2,000): Ambermill es el único asentamiento humano en Silverpine, a menos que cuentes Pyrewood, que yo no. Los soldados de Dalaran protegen a los habitantes de los Renegados y otros peligros del bosque. Ambermill es un refugio para los magos de Dalaran que frecuentemente inspeccionan el bosque. El Dead Wolf Inn sirve un plato medio de estofado de venado.

Fortaleza Fenris: el lago Lordamere, al este, contiene una isla llamada Isla Fenris. Esta isla alguna vez tuvo una gran fortaleza conocida como Fenris Keep, pero la estructura se ha hundido en el pantano y ahora está mayormente sumergida y cubierta de barro y espuma. Si quieres matar murlocs ** y / o Rothide gnolls, este es un gran lugar para hacerlo.

Pyrewood Village (aldea, 560): Pyrewood, en el umbral de la Fortaleza de los Colmillos de las Sombras, sufre la Maldición Huargen. Sus habitantes se transforman en huargen licántropos ‡ cuando sale la luna, y los huargen acechan a través de los bosques y matan todo lo que encuentran. Una excelente lección que aprendí es nunca salir por la noche en Silverpine Forest. El lugar es lo suficientemente peligroso durante el día.

El Sepulcro: El Sepulcro está en el noroeste del bosque Silverpine, cómodamente escondido dentro de las Colinas Silverpine. El monumento es una gran cripta y cementerio rodeado de edificios abandonados. Los Renegados frecuentan este hito.

Fortaleza del Colmillo de las Sombras: La Maldición Huargen aflige a los habitantes de este castillo oscuro. A diferencia de la buena gente de Pyrewood, los señores de Colmillo de las Sombras eran bastardos para empezar. Se deleitan con su maldición y corren ansiosamente hacia la luz de la luna para derramar sangre y arrancar carne caliente de los huesos vivos. Sus aullidos se pueden escuchar tan lejos como Ambermill.

The Skittering Dark: esta es una mina de oro abandonada que ahora alberga un ejército de arañas voraces. No solo los pequeños, tampoco.

Historia

La Alianza una vez mantuvo Silverpine Forest prístino y hermoso. En aquellos días, el bosque debía haberse parecido a las Tierras del Interior, lejos al este. Desde la Tercera Guerra, nadie queda para cuidar el bosque, que se ha vuelto salvaje. Después de que los Renegados se separaron del dominio del Rey Exánime, reclamaron a Silverpine como parte de su territorio, aunque muchos lo disputan.

Aventuras

Abandonados, gnolls, huargen, animales viciosos y maldiciones misteriosas llenan el bosque de Silverpine de aventura.

¡He encontrado la cura para Worgen y ahora lo he perdido con sangre !: Alphus Wordwill obtiene su financiación y comienza a trabajar en la cura de la maldición de Worgen. Necesita héroes para protegerlo a él y a sus sirvientes mientras se mueven por el bosque reuniendo reactivos y realizando pruebas. Luego necesita que la gente se cuela en Pyrewood y deje caer la cura en el suministro de agua, luego se escabulle y observe los cambios durante varios días. Esta actividad indudablemente enfurece a los misteriosos supervisores de Shadowfang Keep. Además de mantenerse con vida durante todo esto, Alphus necesita a los héroes para matar a los señores malvados de Shadowfang para acabar con el mal de la maldición de forma permanente.

Capital: Entrañas (13,000).
Población: 18,000 (90% Renegados, 5% otros no muertos, 2% humano, 1% Horda troll de la jungla, 1% Horda orco, 1% tauren).
Gobierno: monarquía.
Gobernante: Dark Lady Sylvanas Windrunner, Banshee Queen of the Forsaken (hembra alta elfa banshee Elr10 / Ftr10 / Sor10).
Asentamientos principales: Brill (3,600), Deathknell (700).
Idiomas: Común, Bajo Común, Orco, Taur-ahe.
Fe: chamanismo, luz sagrada.
Recursos: Alquimia, oro, intriga, hierro, magia, veneno, ruinas, madera.
Afiliación: Abandonado.

Los Renegados controlan parcialmente el Bosque Silverpine, pero Tirisfal Glades está completamente a su alcance. Gobiernan el área desde debajo de Lordaeron en su capital de Entrañas. Aunque los Renegados afirman estar libres de la Plaga y dispuestos a trabajar con otras razas para destruir al Rey Exánime, no parecían contentos de verme en Silverpine. Anticipé el envío de muchos muertos vivientes a la tumba en mi viaje a través de los Claros de Tirisfal.

Entré en Tirisfal con cautela. La característica más obvia es el cielo: alterado por la magia, es un panel azul giratorio que baña la tierra con un brillo cerúleo, lo que se suma al aspecto ya surrealista de la tierra. Las nieblas flotan constantemente a través de los árboles, y con el cielo constante y retorcido de arriba no podía distinguir entre la noche y el día. La plaga de los muertos vivientes ha trabajado mal en los árboles, aunque no en la misma medida que en las Tierras de la Peste. En lugar de convertirse en setas gigantes, la corteza de los árboles se ha marchitado hasta convertirse en una violeta enfermiza y sangran la savia infectada verde-amarilla. El peligro acecha en todas partes y la muerte flota bajo la niebla.

Al sur de Tirisfal está el bosque de Silverpine; al este están las Tierras de la Peste del Oeste. La tierra limita con el lago Lordamere al sureste, mientras que al norte y al oeste se encuentran los océanos de Lordaeron.

La guardia de la muerte

Las estadísticas a continuación describen una unidad típica de la Guardia de la Muerte que podría ver acción en combate masivo.

Comandante

Durthis Boneshod, hombre humano abandonado Atributo Ftr3 / Sor4, comandante héroe:

Táctica

Capaz de soportar condiciones duras bajo las cuales cualquier mortal perecería, el incansable Guardia de la Muerte puede marchar durante días, incluso semanas, a la vez y nunca cansarse. Los Renegados a menudo se disfrazan de soldados muertos o moribundos con los colores de las fuerzas intrusas. A veces, la Guardia de la Muerte cavará emboscadas, tendido bajo la tierra para hacer erupción con la señal adecuada.

Pueblo y cultura

Mi primer encuentro con los Renegados no fue lo que anticipé. Varias horas en Tirisfal, una banda de gnolls Rothide estalló desde detrás de los árboles y arbustos, flechas lanzadas sobre mí. ¡Incluso uno tenía un rifle rescatado! Al menos una docena de gnolls me rodearon, tal vez más. Levanté mi hacha, lista para vencer a estos tontos. Realmente no necesitaba ayuda, pero de repente una explosión mágica incineró la mitad de los gnolls. Pálidos, humanoides enfermizos cargados en el claro con espadas y picas, y fácilmente enrutamos a los gnolls restantes. ¡Los Renegados me habían salvado! Como consecuencia, el líder se me acercó. Dijo que se llamaba Roberick Dartfall, y su declaración resumía muy bien la condición de los Renegados.

“Espero que esto demuestre que somos diferentes a la Plaga, Sir Bronzebeard. Como tú, deseamos que sea destruido. Los Renegados somos solo eso: olvidados o despedidos por las familias que una vez amamos y los aliados que una vez tuvimos. Trabajamos para cambiar eso. No somos malvados, barba de bronce. Aunque es cierto que muchos de nosotros estamos celosos de los vivos, y algunos han permitido que estos celos se conviertan en odio, no nos juzguen por esos individuos. Juzguenos por nuestras acciones. Te damos la bienvenida a Tirisfal.»

Roberick continuó diciendo que la Horda tiene un embajador en Entrañas: un orco llamado Galavosh. Decidí hablar con él cuando llegué a la capital.

Geografía

Al igual que Silverpine Forest, Tirisfal Glades es un inmenso bosque con árboles prohibidos, sombras amenazadoras y nieblas al acecho. Sin embargo, los animales en el bosque no son tan crueles como los de Silverpine. Me resulta extraño que esta tierra inquietante, bajo la regla de los Renegados, sea de hecho más segura que Silverpine Forest. Sin embargo, no puedo acostumbrarme a los árboles morados.

Sitios y asentamientos

Los Renegados controlan los Claros de Tirisfal y tienen varios asentamientos en toda el área. Esta región es un lugar de misterio y aventura.

Agamand Mills: la familia Agamand una vez controló esta vasta red de molinos de viento. Ahora los molinos están vacíos, y los fantasmas de Agamand, sin alinearse con los Renegados, rondan su antigua casa. Aquí también se pueden encontrar muchos esqueletos animados. Este es un gran lugar para poner a prueba tu temple contra los muertos vivientes antes de aventurarte en las Tierras de la Peste.

Brill (ciudad, 3.600): esta ciudad humana, una vez bulliciosa, está en manos de los Renegados y es su asentamiento principal fuera de Entrañas. Brill es el hogar de Gallow’s End Tavern, un establecimiento agradable aunque maloliente. Adyacente a Brill hay un enorme cementerio que alberga muchos muertos de la Segunda Guerra. Incluso vi algunos nombres que reconocí. Buenos hombres y mujeres, todos. A los malditos gnolls de Rothide obviamente no les importa, porque han estado robando tumbas recientemente. El magistrado Sevren, el líder de Brill y un tipo sorprendentemente genial (particularmente para un no muerto), trata de detener a los gnolls. Le presté mi hacha una noche y maté a ocho Rothides.

El Baluarte: El Baluarte es un muro improvisado de escombros apilados a lo largo de la frontera entre los Claros de Tirisfal y las Tierras de la Peste del Oeste. La barricada no resistiría un asalto concentrado, pero sirve para mantener a raya a los zombis y ghouls.

Deathknell (pueblo, 700): Deathknell es un pueblo abandonado en el noreste de Tirisfal. Al ejecutor Arren, director de Deathknell, no le gustan los humanos. O enanos. Demasiados malentendidos, supongo. Con mi nueva mentalidad iluminada, no lo sostuve contra él, aunque me alivié en su posición.

Entrañas

Aunque Entrañas se encuentra en los Claros de Tirisfal, la ciudad recibe su propia entrada de región, a continuación.

Historia

Una vez que una tierra humana, los guerreros de Tirisfal sirvieron en la Segunda y Tercera Guerra. La Plaga devastó la región en la Tercera Guerra y su gente huyó. Después de la guerra, Sylvanas Windrunner dobló el yugo del Rey Exánime lo suficiente como para liberarse a sí misma y a muchos otros de su dominio. Llamó a estos muertos vivientes libres los Renegados y tomó las ruinas de la ciudad capital de Lordaeron como propias. Tirisfal Glades es su reino no oficial.

Aventuras

Los Renegados intentan hacerse un hogar y luchar contra los gnolls y cosas peores. Algunas facciones envían agentes para sabotear y reducir los esfuerzos de los Renegados, viéndolos como no mejores que la Plaga.

Phantom Bonds: una patrulla regresa al Ejecutor Arren en Deathknell. La patrulla parece preocupada y, sin advertencia, ataca a Arren e intenta destruir su fortaleza. Arren lucha contra sus soldados traidores pero está preocupado. Contrata héroes que simpatizan con los Renegados para investigar este problema. La verdad es que un nigromante ogro deshonesto está controlando grupos de Renegados, robándoles el libre albedrío que tanto lucharon por alcanzar. Las PC deben matar al ogro y rescatar a tantos Renegados dominados como sea posible.

Población: 13,000 (90% Renegados, 5% otros no muertos, 3% Orco de la Horda, 1% Trol de la jungla de la Horda, 1% tauren).
Gobierno: monarquía.
Gobernante: Dama Oscura Sylvanas Windrunner, Banshee Reina de los Renegados (hembra banshee alto elfo Elr10 / Ftr10 / Sor10).
Idiomas: Común, Bajo Común, Orco, Taur-ahe.
Fe: chamanismo.
Recursos: Alquimia, intriga, magia, veneno, ruinas.
Afiliación: Renegados.

Viajé al sureste de Tirisfal Glades y la capital de los Renegados de Entrañas. Este laberinto fue originalmente las criptas y mazmorras debajo de la capital de Lordaeron, pero los Renegados han agregado a su ciudad con túneles, cavernas, estructuras y similares.

Pueblo y cultura

Como me dijo Roberick Dartfall, los Renegados desean eliminar el Azote. Sin embargo, no estoy tan seguro de que todos se sientan amables, o incluso ambivalentes, hacia los enanos y los humanos. Inmediatamente me puse a buscar al Embajador de la Horda Galavosh, aunque no me gustó la idea de encontrarme con él. No confío en los orcos, no importa lo que escuche del oeste. Sin embargo, confío menos en los muertos vivientes, por lo que tal vez Galavosh y yo nos convirtiéramos en aliados de la necesidad. Encontré Galavosh lo suficientemente rápido. Sus objetivos encajan muy bien con los míos. El Jefe de Guerra Thrall y Cairne Bloodhoof enviaron a Galavosh, un poderoso chamán, a Entrañas para vigilar a los Renegados y asegurarse de que sean honestos sobre su intención de descartar sus tendencias malvadas. Como yo, Galavosh tiene dudas. Me dijo:

«No confío en ellos. Creo que están haciendo algo malvado y realmente horrible. Aquí hay una organización: la Royal Apothecary Society. Juegan con pociones, venenos, enfermedades y otra alquimia. Su líder, el maestro boticario Faranell, envía a muchos Renegados a misiones para recolectar objetos extraños que deben ser ingredientes para algo. Visité el laboratorio de Faranell una vez, un lugar bastante horrible. No comas antes de ir allí. No quieres nada en tu estómago «.

Suspicaz. Agregue a esto el liderazgo cuestionable de los Renegados. Sylvanas Windrunner, una vez que el capitán de los elfos de Quel’Thalas, creó a los Renegados, estableció Entrañas y ahora lidera a ambos. Ella afirma conducir a los Renegados para derrotar a la Plaga y establecer su propio lugar en Azeroth, pero no sé cuál es ese lugar, y si incluye o no humanos y enanos (y orcos y elfos). Un señor del terror ** llamado Varimathras sirve como teniente y consejero más cercano de Sylvanas. Anteriormente uno de los mayores enemigos de Sylvanas, Varimathras traicionó al Azote y a la Legión Ardiente y desertó al lado de Sylvanas. No es un gran historial. Varimathras está a cargo de la defensa de Entrañas, y sus fuerzas abarcan Tirisfal, eliminando a todos los que ven como una amenaza. El señor del terror tiene la tarea de erradicar la Cruzada Escarlata, un grupo fanático de humanos que buscan destruir a todos los muertos vivientes. Temo que los cruzados causen que los Renegados ya volátiles odien a todos los humanos. (Consulte la entrada «Tierras de la Peste del Este», más arriba, y el Apéndice Uno para obtener más información sobre la Cruzada Escarlata).

En resumen, no sé qué hacer con los Renegados. Por un lado, están libres del control del Rey Exánime y tienen todas las razones para despreciar al Azote. Su matriarca fue una vez un gran elfo y debe retener parte de su noble espíritu. Sin embargo, seres como Faranell y Varimathras también ocupan posiciones de mando. Pocos, si los hay, existen los Renegados buenos, pero siento que muchos Renegados malvados existen. Recomiendo enviar un embajador propio para unirse a Galavosh. El chamán me dice que los muertos vivientes lo tratan bien y lo mantienen apaciguado. Nuestro embajador también podría vigilar a Galavosh.

No soy voluntario para el puesto.

Geografía

Entrañas es una extensión de las criptas y mazmorras originalmente debajo de la ciudad capital de Lordaeron (también llamada Lordaeron – humanos tontos). Los Renegados desenterraron complejas catacumbas y cavernas. El lugar es oscuro, huele a gente muerta y tiene una sensación malvada. Las arañas, los exudados y otras criaturas subterráneas ocupan los pasajes distantes.

Sitios y asentamientos

Podría pasear durante semanas en Entrañas y nunca verlo todo. La ciudad contiene algunos locales particularmente importantes.

El boticario: esta área es el dominio del Maestro Faranell y sus secuaces alquimistas. Ubicado en las profundidades más bajas de Entrañas, el Apothecarium irradia maldad y malicia. No soy un paladín, pero podría decir que suceden cosas horribles en este lugar. Tuve que esforzarme para continuar.

El laboratorio está lleno de horrores. El Maestro Faranell fue lo suficientemente educado, y no vi nada obviamente malo, pero un sentimiento de temor me consumió. Las mesas destartaladas están cubiertas de pociones burbujeantes, humeantes, velas que gotean y vasos acre. Los estantes contienen tomos desgastados, cráneos extraños y extrañas criaturas suspendidas en frascos de líquido verde. Chirridos, experimentos distorsionados empujan tentáculos, pinzas y ojos de jaulas de hierro, pidiendo su liberación. Reuní la información que necesitaba y me fui rápidamente.

Maestro boticario Faranell, hechicero de octavo nivel / experto de segundo nivel / boticario oscuro de segundo nivel, abandono

La figura está encorvada, agarrando a un bastón marchito para que lo sostenga como si su cuerpo fuera demasiado débil para permanecer de pie sin ayuda. Vestida con una túnica de tela oscura, la figura está demacrada y pálida, con la piel estirada sobre su huesudo cuerpo. Está rodeado por un olor casi asquerosamente dulce, que aparentemente emana de varias bolsas de hierbas y reactivos ubicados en el pecho de su túnica. Dos varitas cuelgan de su cinturón, chocando una contra la otra mientras se mueve.

El maestro boticario Faranell es un alquimista experto que prefiere evitar el combate directo, pero se resigna a él como un medio para adquirir periódicamente nuevos sujetos de prueba para sus experimentos. Faranell siempre prefiere incapacitar a los enemigos con hechizos en lugar de matarlos directamente, para maximizar su utilidad como «voluntarios». Sus primeras acciones en combate son lanzar una mayor invisibilidad (u otro hechizo defensivo más apropiado) sobre sí mismo y luego moverse a un lugar con una ruta de escape fácil. Luego intenta obstaculizar a sus enemigos con una nube maloliente y lisiar * y usa quema de maná * para interrumpir a los lanzadores de hechizos enemigos. Como último recurso, Faranell usa su varita de frost nova * para acabar con los enemigos heridos, sin dudar en incluirse en el radio de la explosión debido a su inmunidad al frío.

El palacio en ruinas: Entrañas está debajo de las ruinas de Lordaeron, pero sobre la ciudad de los Renegados se puede visitar el palacio de Lordaeron. La sala del trono de Terenas y las criptas reales aún están intactas. Creo que incluso vi la mancha de sangre donde Arthas mató a su padre. Los magníficos jardines también son accesibles, aunque se han vuelto salvajes y son el hogar de bestias al acecho.

Historia La capital de Lordaeron se mantuvo durante siglos, un monumento al poder de la humanidad. En la Tercera Guerra, el Príncipe Arthas mató a su padre, el Rey Terenas, en la sala del trono de Lordaeron y saqueó la ciudad. Planeaba usar Lordaeron como su capital en este continente y ordenó a sus secuaces expandir las catacumbas debajo de la ciudad. Luego, el Rey Exánime convocó a Arthas a Rasganorte y el trabajo quedó incompleto.

Durante el éxodo de Arthas, Sylvanas Windrunner se liberó del control del Rey Exánime y se llevó consigo a muchos banshees y otros muertos vivientes. Con la ayuda de Varimathras, ella derrotó a los señores del terror que controlaban la ciudad y preparó a su recién llamada Renegada para terminar el trabajo de Arthas en las mazmorras. Los Renegados esculpieron Entrañas y ahora gobiernan el campo circundante.

Aventuras

Los Renegados siempre tienen misiones para héroes emprendedores, y otras fuerzas ofrecen tareas que conciernen a los Renegados.

Diplomacia con un toque: el Rey Magni toma la sugerencia de Brann y envía embajadores (las PC) a Entrañas. La tarea principal de los héroes es vigilar a los Renegados y sus aliados de la Horda, pero también deben recopilar información sobre el último esfuerzo del Maestro Faranell. Después de una investigación adecuada, deben infiltrarse en el boticario, robar una muestra (de cualquier cosa apropiada) y enviarla de vuelta a Ironforge para su análisis.

Capital: Andorhal (8,000).
Población: 40,000 (92% muertos vivientes, 8% humanos).
Gobierno: dictadura.
Gobernante: Señor Exánime de las Tierras de la Peste Kel’Thuzad (hombre humano lich Wiz25).
Asentamientos principales: Hearthglen (3,000).
Idioma: Común.
Fe: Luz Sagrada, Rey Exánime.
Recursos: maldad, oro, magia, peste, ruinas, madera (seta fibra).
Afiliación: Azote.

Mientras viajaba por el este de los Claros de Tirisfal, me acerqué a la frontera de las Tierras de la Peste del Oeste. Me detuve brevemente y miré hacia el este. La tierra misma se oscureció y una sombra sombría pareció envolver el horizonte. Una mancha anaranjada solo era visible en la distancia, y recordé las terribles historias que había escuchado sobre estas tierras. Tomando un trago de mi petaca, me aventuré con cautela, hacha en una mano y pistola en la otra. Aconsejo a otros viajeros que procedan con precaución similar. Incluso el aire es un enemigo en este maldito páramo.

Las Tierras de la Peste del Oeste se asemejan a las Tierras de la Peste del Este en la mayoría de los aspectos (ver esa entrada, arriba). La tierra es gris y enferma de tizón. Los árboles se corrompen y se transforman en enormes hongos manchados. La misma niebla tóxica que impregna las Tierras de la Peste del Este también persigue a este reino (ver la barra lateral «La niebla venenosa», arriba, para ver los efectos de la niebla). Incluso el aire parece más oscuro. Aunque la capital de la Plaga de Stratholme está a muchos kilómetros de distancia, sentí que Kel’Thuzad podía verme incluso aquí. Las monstruosidades de los no muertos deambulan por la tierra e infestan las granjas arruinadas que salpican este paisaje plano. Los cruzados escarlatas libran una guerra desesperada contra los muertos vivientes.

Las Tierras de la Peste del Oeste están al oeste de las Tierras de la Peste del Este, al este de los Claros de Tirisfal y al norte de las Montañas Alterac. El lago Lordamere limita con la región al suroeste.

Pueblo y cultura

Ni la cultura ni las personas tienen mucha influencia en las Tierras de la Peste del Oeste. Varias criaturas no muertas deambulan por el paisaje bajo el mando de Kel’Thuzad en el este y, en última instancia, Arthas, el Rey Exánime. Las fuerzas de la Plaga matan a todas las criaturas vivientes dentro de su reino.

La Cruzada Escarlata (ver la entrada «Tierras de la Peste del Este», arriba, y el Apéndice Uno) mantiene una presencia en las Tierras de la Peste del Oeste. De hecho, mientras viajaba de oeste a este por el norte de Lordaeron, mis encuentros con la Cruzada en las Tierras de la Peste del Oeste fueron mis primeras asociaciones con estas personas. Son tan chiflados como sus contrapartes orientales, incluso más. Luchan valiente y tontamente contra la Plaga y envían patrullas ocasionales a Tirisfal para que las tropas de Varimathras puedan matarlos.

La Cruzada Occidental tiene un liderazgo interesante. El alto inquisidor Isillien, un sacerdote humano, ordena a los cruzados en este reino. Está completamente loco, dedicado a destruir a todos los muertos vivientes y a cualquier otra persona que pueda portar la plaga, malvada o buena. ¿Suena como Arthas para alguien más? Isillien es un individuo completamente desagradable totalmente absorto en su campaña loca y vengativa.

Mientras viajaba por las Tierras de la Peste, me encontré con un hombre humano, vestido con poco más que harapos pero con un gran martillo de guerra de platino. Al principio pensé que era un sobreviviente con un arma rescatada. Mientras se acercaba, un ghoul saltó desde detrás de un muro en ruinas cercano. El extraño se volvió con fluidez y aplastó a la bestia, y supe que era un guerrero experimentado. Cuando terminó conmigo, se presentó como Tirion Fordring, un paladín. Compartí mi campamento con él esa noche y él me contó su historia.

“Hace uno o dos años fui el gobernador paladín de esta región. Me gusta pensar que serví bien esa publicación. Un día, capturamos a un guerrero orco. Hablé con este orco y descubrí que era noble y justo, pero mis argumentos no influyeron en el consejo. Condenaron al orco a la ejecución. Honor no me permitió esperar y dejar que esto sucediera, así que liberé al orco y lo envié lejos. El consejo me desterró por este acto, y ahora deambulo por esta ayuda de préstamos de tierras desperdiciadas cuando puedo «.

“Tengo un hijo, se llama Taelan Fordring. Taelan se ha convertido recientemente en el general de la Cruzada Occidental. Es joven e idealista, pero los principios deformados de la Cruzada lo están corrompiendo. El gran inquisidor Isillien, un individuo cruel y maníaco, interpreta a mi pobre niño como un tambor. Espero rescatar a Taelan antes de que la Cruzada Escarlata lo consuma.

Encontré que Tirion era un guerrero fuerte y honorable. Sería un aliado valioso contra el Azote y tiene una gran experiencia tanto en la lucha contra los muertos vivientes como en el liderazgo de los soldados.

Geografía

Las Tierras de la Peste del Oeste es un país llano, suavemente ondulado, salpicado de granjas abandonadas y molinos de viento que giran tristemente en el aire contaminado. Soportes de enormes setas venenosas marcan donde alguna vez estuvieron los árboles. La elevación se eleva en el sur hacia las montañas de Alterac, y la frontera norte de las Tierras de la Peste del Oeste se extiende a lo largo de la costa de Lordaeron.

Sitios y asentamientos

La Plaga gobierna las Tierras de la Peste del Oeste, aunque la Cruzada Escarlata libra una guerra subterránea contra los muertos vivientes.

Andorhal (ciudad, 8,000): uno de los primeros asentamientos humanos en contraer la peste de los muertos vivientes, Andorhal está bajo el control de la Plaga. Andorhal fue una vez el centro de distribución de granos en Lordaeron y fue instrumental en la campaña de Scourge. Debajo de Andorhal se encuentra la Escuela de Nigromancia, un extenso laberinto subterráneo similar a Entrañas en una escala mucho más pequeña. Horrores no muertos, nigromantes, brujos y cultistas malditos acechan los túneles. Darkmaster Gandling, un desgraciado momificado, enseña a los estudiantes cómo resucitar a los muertos en nombre del Rey Exánime. Anteriormente un mago Dalaran, traicionó a sus maestros por el poder oscuro y ahora se deleita en la no muerte. Sus graduados van a Stratholme, la capital de la Plaga en las Tierras de la Peste del Este.

Hearthglen (ciudad, 3.000): Tirion Fordring una vez supervisó Hearthglen, una comunidad rural tranquila. Ahora la ciudad es el cuartel militar de la Cruzada Escarlata Occidental. Guerreros fanáticos y sacerdotes atacan los muros de Hearthglen y patrullan el territorio cercano, tan enloquecidos en sus creencias que atacan a cualquiera que creen que lleva la peste, que es casi todos. El hijo de Tirion, Taelan Fordring, supuestamente controla la ciudad, pero el Gran Inquisidor Isillien lo manipula fácilmente.

Tumba de Uther: el único lugar de cordura en esta tierra maldita, la Tumba de Uther es un simple monumento al héroe caído. Una estatua de Uther se alza sobre un pedestal de mármol. La Luz Sagrada brilla en este lugar, y me detuve aquí para refrescarme y aclarar mi mente. Thel’danis, un sumo sacerdote elfo, cuida la tumba y el jardín solitario que la rodea. Ayuda a los necesitados y dirige un ferrocarril subterráneo para transportar refugiados a un lugar seguro en el sur. El cura curó mis heridas y me ofreció comida sencilla. Sus acciones, y el sentimiento sobre la tumba, me revitalizaron y partí al resto de mi misión con nuevas fuerzas.

Historia

Una vez que el centro agrícola de Lordaeron, esta región fue una de las primeras en caer en la Plaga. Desde entonces, la tierra se ha desperdiciado y se ha ennegrecido, los árboles han caído en la corrupción y los muertos vivientes han apretado su alcance.

Aventuras

No muertos deambulan por la tierra, ofreciendo un amplio peligro a quienes lo buscan. La Cruzada Escarlata puede ser amigo o enemigo, y Theldanis necesita toda la ayuda que pueda obtener.

El cuento de un paladín: en un intento de expandir la influencia de la Cruzada Escarlata, Taelan Fordring lidera una expedición para retomar la pequeña comunidad de Cinderhome a una docena de millas al este de Hearthglen. Él y sus hombres matan a los muertos vivientes, pero antes de que puedan traer colonos y refuerzos, un anfitrión de la Plaga llega y pone sitio a la aldea. Tirion Fordring, quien observa todo este esfuerzo, está preocupado por su hijo. Necesita desesperadamente héroes para ayudarlo a romper la línea de muertos vivientes y salvar a los cruzados dentro. Espera usar esta situación como una oportunidad para extirpar a Taelan del alcance de la Cruzada o, en su defecto, como una forma de demostrar que no todos los que deambulan por las Tierras de la Peste son malvados.

Reino de Quel´Thalas

Quel’Thalas es una zona boscosa ubicada al norte del antiguo reino humano de Lordaeron aunque a menudo se le nombra como un continente aparte)Tras su exilio de la sociedad darnassiana y el rápido abandono de los Claros de Tirisfal, los elfos nobles, bajo el liderato de Dath’Remar, fundaron la nación de Quel’Thalas en el norte. Pronto, Quel’Thalas se convirtió en un monumento que brillaba por gran destreza élfica, por arte de magia el territorio se bañó en una eterna primavera.

Los elfos nobles crearon la Fuente del Sol, su propia versión de la Pozo de la Eternidad, que capacita a los ciudadanos de Quel’Thalas desde entonces. Los elfos se ganaron la enemistad de los trol de bosque de Zul’Aman, bajo el Imperio Amani, que vieron a los elfos como usurpadores. Después de varios conflictos, el Gran Rey Anasterian presidió las Guerras Trol, que resultó una derrota para los Amani de la que jamás se recuperarían verdaderamente.

En su aislamiento, Quel’Thalas siguió prosperando con la protección de la Fuente del Sol, hasta la llegada del vástago traidor de Lordaeron: el Príncipe Arthas Menethil, y su ejército de no-muertos.Los elfos nobles de Quel’Thalas fueron casi borrados de Azeroth, el rey murió ante los poderes oscuros de Arthas, la Fuente del Sol fue destruida y la mayor parte de su gente fue sacrificada.

A raíz de esta devastación, el hijo del rey, el príncipe Kael’thas proclamó que los elfos nobles supervivientes renaciesen de las cenizas de su reino destruido y la gente y se llamase a sí mismos como elfos de sangre.

Población: Desconocida.

Después del desgarrador Blackened Woods, me endurecí contra lo que podría ver en Silvermoon, la antigua capital élfica. Sin embargo, el lugar no era tan malo como temía. Salí de Blackened Woods y miré hacia una ciudad que casi se parecía a su antiguo esplendor. Las plantas y rocas vivas utilizadas para construir la capital resultaron inmunes a los incendios y la destrucción. Podía ver calles, edificios, incluso árboles. Mientras me movía por la ciudad, me maravillé de cómo … parecía limpio el lugar. Aparte del cuerpo ocasional extendido sobre los adoquines, uno casi podría imaginar que aquí nunca se libró una guerra. Este engaño casi demostró mi ruina.

Entré en una vieja tienda y vi un hacha, obviamente mágica, apoyada contra la pared. Sin ignorar la oportunidad cuando me golpea en la cabeza, extendí la mano para agarrar el arma. De repente, varios fantasmas élficos se manifestaron ante mí, extendiéndose con manos escalofriantes. «No más …» gimieron. «No más….» Supuse que los elfos ya habían sufrido lo suficiente y no tolerarían disturbios ni saqueos. Di un paso atrás apresuradamente y los fantasmas vacilaron, mirándome. Me fui y lentamente se desvanecieron. Pueden mantener su hacha.

Resolví dejar todos los artículos inviolables. Trataría a Silvermoon con respeto. Hacer lo contrario es unirse a las filas de los defensores de muertos vivientes de la ciudad.

Pueblo y cultura

Ningún ser vivo habita esta región, aunque el atractivo del tesoro élfico atrae a aventureros de todas partes. Encontré uno mientras me abría camino por las calles, un tauren llamado Morgin Thundergust. Afortunadamente, Morgin se dio cuenta de lo mismo que yo y no estaba perturbando los artefactos élficos. Parecía ser bastante capaz con ese gran club suyo. Supongo que solo los más fuertes o más sanos pueden pasar por las Tierras de la Peste para llegar a esta tierra muerta.

Los trolls de Zul’Aman

Las estadísticas a continuación describen una unidad típica de los trolls de Zul’Aman que podría ver acción en combate masivo.

Comandante

Shadrak Eaglebane, hombre troll del bosque Bbn5, comandante héroe

Táctica

Los valientes trols y berserkers de las diversas tribus recorren los bosques de Zul’Aman en busca de intrusos que puedan ser un deporte interesante o una buena comida. Los trolls del bosque corren hacia el ataque, su furia y sus cuchillas de hacha cortan a los oponentes rápidamente y sin piedad. Esta unidad es típica de los berserkers vagando por el bosque. En ocasiones, un grupo de chamanes troll podría acompañar a los berserkers para proporcionar asistencia mágica.

Geografía

Los edificios en ruinas de Silvermoon fueron construidos con piedra blanca y plantas vivas. Delgadas ramas y hiedra serpiente a través de las paredes. Muchas de las plantas están muertas ahora, los edificios destrozados y las espirales caídas. Sin embargo, aún queda mucho intacto. La ciudad no está tan arruinada como cabría sospechar y sorprendentemente carece de cadáveres podridos, manchas de sangre y suciedad similar. Silvermoon, sin embargo, es una trampa mortal engañosa.

Sitios y asentamientos

Silvermoon es muy interesante en su totalidad, aunque, por supuesto, trágico. Algunas ubicaciones son particularmente notables.

Aguja del Caminante del Sol: Los Caminantes del Sol, una familia de altos señores élficos, gobernaron Quel’Thalas desde este majestuoso palacio. Sunstrider Spire fue una vez una maravilla de la arquitectura orgánica de los elfos, pero ahora sus paredes están manchadas de sangre élfica y sus elegantes torres destrozadas como huesos. The Scourge, a pesar de sus mejores esfuerzos, nunca descubrió el legendario tesoro Sunstrider. Esta bóveda mítica atrae a aventureros y buscadores de fortuna de todo el mundo. Sunstrider Spire de ninguna manera es segura, ya que hordas de fantasmas élficos y guardianes no muertos vigilan el palacio. Yo mismo me vi obligado a huir varias veces, aunque les aseguré a los espíritus que solo quería examinar y registrar, no robar.

The Sunwell Grove: The Sunwell Grove se encuentra en un pequeño tramo de océano, en una isla al noreste de Silvermoon. Pensé en construir una balsa para navegar, pero Morgin Thundergust me lo advirtió. Dijo que había perdido a tres compañeros de criaturas en el bosque y se vio obligado a huir. Me contenté con la representación de Morgin.

«La Fuente del Sol solía ser el nodo arcano que potenciaba la magia de los altos elfos y mantenía su existencia. El caballero de la muerte Arthas profanó el pozo, usando sus energías para revivir a Kel’Thuzad como un lich. Ahora el bosque está marcado y quemado, como el resto de esta tierra de fantasmas. Los rumores dicen que los vuelos de dragón rojo y verde han enviado agentes a la Fuente del Sol para ver si se puede volver a energizar. Sin embargo, mis compañeros y yo no vimos ningún dragón. Nos topamos con criaturas terribles: no pude ver bien, solo sombras arrojando la muerte de los árboles. Nosotros corrimos. Fui el único en escapar y agradezco a los antepasados ​​que lo hice «.

Historia

Silvermoon fue la capital de los altos elfos durante siglos, ya que los Quel’dorei viajaron a esta tierra desde Kalimdor. Al igual que el resto de Quel’Thalas, los enemigos despojaron y arrasaron la ciudad en la Segunda y Tercera Guerra, aunque Silvermoon sobrevivió a las llamas. Las fuerzas de la Plaga mantuvieron la ciudad por un tiempo, pero la abandonaron después de agotar sus recursos. Silvermoon ahora nos recuerda todo lo que alguna vez fue noble y místico sobre los altos elfos, y cómo murió esa nobleza.

Aventuras

Las ruinas y guardianes de Lunargenta ofrecen una gran aventura.

The Sunwell Reborn: Alexstrasza the Life-Binder, el aspecto inmensamente poderoso del dragón rojo, cree que Sunwell puede ser rejuvenecido. Sin embargo, está involucrada en otros asuntos en Grim Batol, por lo que le pide a varios héroes poderosos que la ayuden. Para recrear la Fuente del Sol, se deben reunir varios artículos de todo el mundo: un vial de agua del Pozo de la Eternidad de Kalimdor; tres gemas trituradas de Pandaria; un cáliz hecho de titán en poder de los príncipes comerciales duendes en Undermine; y el cráneo del último rey Caminante del Sol (padre del Príncipe Kael-Thas), que los elfos de sangre llevaron a Terrallende. También se necesitan al menos 300 elfos vivos. Reunirlos implica reunir a los refugiados de Zul’Aman, buscar en el mundo a los pocos altos elfos que quedan en varias ciudades y / u obligar a los elfos de sangre a arrepentirse. Los héroes deben lograr esta hazaña mientras luchan contra todos aquellos que buscan frustrarlos: la Plaga, los naga, los elfos de sangre y tal vez incluso los elfos de la noche y otras facciones independientes.

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Población: Desconocida.

The Blackened Woods fue una vez Quel’Thalas, el reino élfico. Asediado por el fuego de los dragones en la Segunda Guerra y devastado por los no muertos en la Tercera, la tierra es un reino fantasmal y muerto. Árboles negros marchan por todos lados. La ceniza y la pena, casi tangibles, cubren el suelo. Las ruinas élficas sobresalen de la ceniza gris grisácea como los huesos de los muertos, y los fantasmas de los elfos asesinados pasan a través de los árboles. Si bien esta tierra no está bajo ninguna maldición sobrenatural o mágica, pude sentir la amargura, la tristeza y la desesperanza en el aire. Puedo ver por qué este reino a veces se llama Ghostlands of Quel’Thalas. Recuerdo a Quel’Thalas de los días previos a su destrucción … e incluso yo, alma fuerte que soy, dejé que algunas de mis propias lágrimas humedecieran el suelo.

The Blackened Woods está al norte de las Tierras de la Peste del Este y al noroeste de Zul’Aman. El océano se encuentra al este y al norte.

Pueblo y cultura

No quedan criaturas vivientes en este reino embrujado. Los espíritus de los elfos sacrificados deambulan por el paisaje como la niebla con forma y voz. No vi ningún animal en absoluto y me alegré por las provisiones que llevaba. Encontré un trozo de pergamino en una ruina, cerca de un esqueleto ennegrecido. La chatarra era parte de una carta de un alto elfo condenado a su esposa en otro lugar; obviamente el destinatario nunca lo recibió.

Carta de alto Elfo Salvaje Salvaje

Querida Melena,

Me temo que esta puede ser la última vez que te escriba. Como estoy seguro de que has oído, la Plaga atacó a Quel’Thalas. Es horrible. La tierra está destruida. Los muertos vivientes mataron … mataron a muchos. Tuve suerte: me escondí en un sótano y usé mis habilidades mágicas para ocultarme. Cuando salí, estaba en un mundo de cadáveres. Los elfos estaban destrozados, sus extremidades dispersas, tanta sangre …

Lo siento. No necesita saber todos los detalles horripilantes.

Por un tiempo me desesperé de ver a otro elfo vivo, pero algunos otros también sobrevivieron al asalto. Aunque tristes, también estaban … enojados. Vengativo. Diferente, de alguna manera. Han perdido demasiado, al igual que yo. He perdido mucho y, sin embargo … siento que, además de mi hogar, mi familia y mi reino, he perdido algo realmente profundo e inefable. No sé qué es, pero me siento … a la deriva sin él. Muddled. Nervioso.

No sé si tengo sentido.

Los elfos supervivientes me asustan, Melena. Ya no se llaman a sí mismos altos elfos. ¿Te acuerdas del Príncipe Kael’Thas? Él lidera a los elfos ahora, siendo el último elfo de noble cuna. Él llama a su gente «elfos de sangre», supuestamente en homenaje a los muertos. Me alegra que ya no se consideren a sí mismos altos elfos, porque ciertamente no lo son. Melena, planean arrasar el bosque, ¡todo! «¡No dejaremos que el Azote disfrute de su saqueo!» declara Kael’Thas. ¡Parodia! Intentaré detener esta locura, pero dudo que tenga éxito. Estos elfos de sangre están enloquecidos, maníacos, inflamados por la venganza y alimentados por esta necesidad innombrable que irrumpe en nuestra conciencia. Seguirán con sus planes a pesar de mis esfuerzos. Incluso pueden intentar matarme. Sin embargo, haré lo que pueda.

Si nunca te vuelvo a ver, Melena, espero que a veces sueñes conmigo.

Tu amado esposo

Ramao

Geografía

Aquí no hay mucho más que árboles y ruinas chamuscados.

Sitios y asentamientos Varias ruinas élficas se encuentran entre las cenizas, pero eso es todo. Las piedras rúnicas siguen en pie.

Piedras rúnicas: cuando los altos elfos fundaron Quel’Thalas, erigieron piedras rúnicas monolíticas para marcar las fronteras de su nuevo reino. Estos monumentos encantados crearon una barrera mágica que evitó que los trols salvajes penetraran las tierras élficas. La barrera no se ha utilizado durante milenios, pero las piedras rúnicas, intactas por el fuego y la cuchilla, permanecen.

Historia

Aunque Blackened Woods es una tierra árida, tiene una rica historia, lo que hace que su estado actual sea aún más trágico. Hace siglos, después de que los Kaldorei desterraran a sus hermanos arcanistas de Kalimdor, los elfos exiliados tocaron tierra aquí. Se autodenominaron Quel’dorei («altos elfos») y llamaron a su nueva tierra Quel’Thalas («Gran Reino» o «Gran Hogar»). Crearon la Fuente del Sol para otorgarles sustento mágico y establecieron su capital, Silvermoon, en el noreste. Eventualmente, se aliaron con las tribus humanas de Lordaeron y enseñaron a los humanos magia arcana a cambio de ayuda para derrotar a los trolls del bosque de Zul’Aman. Los altos elfos tuvieron buenas relaciones con los humanos durante siglos.

Quel’Thalas comprometió a sus guardabosques, sacerdotes y hechiceras con la Segunda Guerra, permaneciendo valientemente junto a sus aliados humanos. Los dragones de la Horda lanzaron fuego a través de Quel’Thalas, arrasando la tierra, pero finalmente la Alianza triunfó y los elfos comenzaron a reconstruirse. No mucho después, comenzó la Tercera Guerra y los elfos nuevamente enviaron a sus guerreros a luchar junto a sus aliados. El caballero de la muerte Arthas, al frente de un enorme anfitrión no muerto, atacó a Quel’Thalas, mató a sus líderes y asesinó a sus ciudadanos.

Los altos elfos perdieron al menos el 90% de su población en la Segunda y Tercera Guerra. Los amargados sobrevivientes, llamándose a sí mismos «elfos de sangre», resolvieron que la Plaga no disfrutaría de su victoria. Incendiaron sus amados bosques y unieron fuerzas con Illidan el Traidor. Los muertos vivientes no tenían ningún uso para un reino muerto y también abandonaron el lugar. Ahora Quel’Thalas es Blackened Woods, chamuscado y sin vida.

Aventuras

Las ruinas cubren el suelo y los fantasmas flotan entre los árboles.

Una Fundación Mágica: Gemmuel Whitespire, uno de los pocos altos elfos que quedan en Lordaeron, quiere establecer una pequeña aldea para su gente en el Bosque Ennegrecido. El pueblo proporcionaría seguridad y ayuda a personas de todas las razas, incluso Renegados. Gemmuel cree que este sueño es posible porque cree que las antiguas piedras rúnicas se pueden activar para recrear su barrera mágica, una fuerza que podría mantener alejados a todos sus enemigos. Gemmuel busca héroes para ayudarlo en su empeño y protegerlo de aquellos que le impiden realizar esta tarea.

Capital: El Santuario de Ula-Tek (7,000).
Población: 20,000 (90% troll forestal, 5% elfo alto, 5% Azote muertos vivientes).
Gobierno: teocracia.
Gobernante: señor de la guerra Jin’zakk (troll macho Bbn5 / Hlr2 / Pml8 / SHn4).
Idiomas: bajo común, común, talasio.
Fe: Luz Sagrada, chamanismo, vudú.
Recursos: pescado, pieles, oro, hierro, madera.
Afiliación: Independiente.

Planeaba ir a Zul’Aman solo. Hacerlo fue peligroso, quizás la cosa más peligrosa que he hecho intencionalmente. No, no. Viajé por las Tierras de la Peste. Eso fue malo. Aún así, no esperaba un momento fácil.

Zul’Aman es un bosque templado de altos árboles, sombras oscuras y antiguas ruinas y zigurats. Creí que estas ruinas y pirámides extrañas y escalonadas permanecieron desde los días del imperio de Zul’Aman, pero podrían ser mucho más antiguas. ¿Remanentes de Titán o del viejo Dios, tal vez? Resolví investigar el asunto.

Una vez, los trolls del bosque controlaron una vasta franja de Lordaeron. Su imperio se llamaba Zul’Aman, y lo que ahora llamamos Zul’Aman era su centro de poder. Hace muchos siglos, los altos elfos y los humanos se aliaron para derrotar al imperio y llevaron a los trolls a la extinción. Ahora, esta pequeña área en el noreste de Lordaeron es todo lo que queda del imperio que abarca el continente de los trolls.

En los años intermedios, los trolls renunciaron a su mentalidad imperialista, aunque protegen celosamente su pequeño territorio. Las bandas de guerra patrullan el bosque, matando a todas las criaturas vivientes (y no-muertas) que no son trolls o bestias forestales naturales. Adoran a las deidades antiguas, aunque no sé si estas deidades son los antiguos dioses míticos o alguna creación extraña de sus médicos brujos vudú. Sabía que cualquier trol que encontrase trataría de matarme a la vista. Tendría que tener cuidado.

No estaba totalmente sin aliados en Zul’Aman. Varias bandas de altos elfos, sobrevivientes de Quel’Thalas, huyeron hacia el sur y ahora deambulan por el bosque. Los que se mantienen un paso por delante de los trolls sobreviven; los que no están muertos (y probablemente comidos por los trolls caníbales). Las patrullas de la plaga, cazando a los refugiados elfos, también acechan por la tierra.

Pueblo y cultura

Los trolls del bosque son criaturas viles. Practican la magia del vudú malvado y adoran a los seres primarios que llaman los Dioses del Bosque. Caníbales violentos, los trolls del bosque se comen a su propia especie, así como a sus enemigos con igual entusiasmo. Desprecian a los humanos y los elfos, que masacraron a innumerables trolls del bosque y les robaron su imperio en el pasado. Los trolls del bosque unieron fuerzas con la Horda en la Segunda Guerra, ya que los orcos les prometieron venganza contra Lordaeron y Quel’Thalas, pero el salvajismo de los trolls fue demasiado incluso para los orcos. Entonces los trolls odian a los orcos ahora, también, a quienes sienten que los traicionaron. En resumen, los trolls del bosque odian a todos, incluso a los demás.

Los brujos controlan Zul’Aman, con chamanes y jefes de guerra en posiciones de liderazgo menores. La excepción a esta tradición es el señor de la guerra Jin’zakk, quien gobierna el reino. Jin’zakk es un troll masivo y envejecido del bosque con pelaje gris (una vez verde, según tengo entendido) y enormes garras naturales. Canoso y viejo, todavía puede atacar a cualquier troll que dispute su regla. La edad de Jin’zakk aporta sabiduría y certeza, aunque el señor de la guerra es inestable y propenso a la ira violenta. Practica el vudú y su arte oscuro lo empodera.

Los trolls de Zul’Aman

Las estadísticas a continuación describen una unidad típica de los trolls de Zul’Aman que podría ver acción en combate masivo.

Comandante

Shadrak Eaglebane, hombre troll del bosque Bbn5, comandante héroe

Táctica

Los valientes trols y berserkers de las diversas tribus recorren los bosques de Zul’Aman en busca de intrusos que puedan ser un deporte interesante o una buena comida. Los trolls del bosque corren hacia el ataque, su furia y sus cuchillas de hacha cortan a los oponentes rápidamente y sin piedad. Esta unidad es típica de los berserkers vagando por el bosque. En ocasiones, un grupo de chamanes troll podría acompañar a los berserkers para proporcionar asistencia mágica.

Los brujos vudú ejercen magia arcana, mientras que los chamanes brindan apoyo divino. La sociedad de los trolls del bosque gira en torno a la caza, la pesca submarina, el chamanismo y el vudú. Hacen su capital en el Santuario de Ula-Tek, un zigurat masivo que consideran sagrado. La sociedad de los trolls del bosque es patriarcal, aunque las mujeres astutas y agresivas a veces ocupan posiciones importantes. Los trolls forestales son primitivos, poseen pocas habilidades de metalurgia y ningún conocimiento de la tecnología de vapor, por lo que todos podemos estar agradecidos. Son maestros con armas arrojadas, ya sean hachas o lanzas.

Con Lordaeron y Quel’Thalas caídos, los trolls del bosque ven la oportunidad de recuperar su antiguo imperio. Empujan las fronteras de su reino siempre hacia afuera. Las bandas de guerra atacan al sur, norte y oeste, en busca de recuperar más de sus tierras. Los trolls son innumerables, casi 20,000 en total, y la mayoría de ellos cazadores expertos (incluso las hembras). Han estado luchando durante siglos y son tácticos competentes. Solo, Zul’Aman tiene pocas posibilidades contra el Azote. Sin embargo, si se les acerca de la manera correcta (¿quizás por un tauren o un goblin?) Y les prometen su imperio, pueden estar dispuestos a unirse a una alianza.

Como todos los trolls, los trolls forestales de Zul’Aman son delgados, fuertes y resistentes. Poseen orejas y narices largas y caninos sobresalientes. Sus caras son duras y salvajes. La piel del troll del bosque varía de marrón oscuro a verde claro. Muchos trolls del bosque usan joyas primitivas, a menudo de madera o hueso, en sus ropas, colgadas alrededor de sus cuellos o metidas por la nariz y los lóbulos de las orejas. Los machos a menudo mantienen mohawks altos y teñidos. Algunos se pintan con tatuajes. Los trolls del bosque están organizados en tribus, con nombres como Blackleaf y Treeblight, y los miembros de la misma tribu son relativamente leales entre sí.

Mientras viajaba por Zul’Aman, pasé por un claro y vi una forma alada aleteando sobre mí. ¡Una gárgola! Mis reflejos rompieron mi trabuco instantáneamente y saqué un trozo de la piel de la criatura. La gárgola giró para atacar, pero varios disparos más la derribaron. El monstruo se estrelló contra los árboles. Encontrar el cadáver en la densa maraña fue una tarea ardua, especialmente porque una banda de trolls apareció para investigar el tiroteo. Después de lidiar con los trolls (tiza ocho más en mi cuenta), finalmente encontré el cuerpo de la gárgola. No mucho botín, lamentablemente, pero el monstruo llevó un mensaje, aparentemente de las patrullas de la Plaga a sus líderes en Stratholme. La carta nos da algunas pistas de que los altos elfos, dispersos y perdidos como están, todavía tienen cierta importancia.

Misiva de azote

A mis ilustres maestros,

Lamento informarle que varias bandas de Quel’dorei todavía se pierden en Zul’Aman. Los elfos conocen los bosques mejor que yo, y los ghouls y los zombis hacen una terrible cantidad de ruido que atraviesa el crecimiento excesivo. Las gárgolas son algo más útiles; me permitieron descubrir un grupo de refugiados y matarlos mientras dormían. Sin embargo, solicito respetuosamente apoyo adicional. Las tropas incorpóreas (sombras o fantasmas, tal vez) serían particularmente útiles.

A pesar de los problemas actuales, estoy seguro de que es solo cuestión de tiempo antes de que finalmente destruyamos a los elfos. No se unirán a sus aliados en Hillsbrad o Khaz Modan. No se unirán. No revivirán la Fuente del Sol. Respetuosamente,

Nigromante Ru’sad

Geografía

Zul’Aman es un bosque gigante. La elevación se eleva hacia el norte, y una región montañosa domina la frontera de Quel’Thalas. El poderoso río Greenrush comienza en el lago Abassi de Zul’Aman y sale de la región en el suroeste.

Lago Abassi: Este lago es el centro de Zul’Aman, tanto geográfica como políticamente. Me escondí en un árbol durante cuatro días para observar el lago y evitar las patrullas. Troll chozas salpican la orilla del lago y muelles crudos se extienden hacia su centro. Los trolls pescan el lago con lanzas y redes. El lago Abassi se ve como el hábitat principal para el trillado. De hecho, en el segundo día de mi vigilia observé un salto sigiloso del trébol del bosque y evisceré a un pescador troll solitario. Los cazadores de trolls rastrearon y mataron a la criatura rápidamente después. Tal vigilancia probablemente explica por qué no vi más threshadons. Decidí ser muy cuidadoso cuando salí de mi escondite.

Maisara Hills: Las Maisara Hills, en el noreste de Zul’Aman, son sagradas para los trolls. Los tótems crudos están en profusión y se apoyan locamente en la tierra blanda. Los médicos brujos frecuentan este sitio, llevando a cabo extraños rituales y bailes a la luz de la luna. Los maestros vudú no soportaron intrusión. El vudú me fascina; el arte es arcano, pero parece tener elementos divinos también. Pensé que las colinas de Maisara serían un excelente lugar para expandir mi conocimiento. Estoy seguro de que no hice ningún sonido cuando me arrastré por el área, pero los trolls me notaron de todos modos. Magia, supongo. Huí cuando lanzas, hachas y explosiones mágicas alquilaron el aire. Odio a los trolls. Quizás podría capturar a un médico brujo y sacarle la información.

Sitios y asentamientos

Los primitivos asentamientos de trols forestales están dispersos por Zul’Aman. Ruinas erosionadas se esconden entre los árboles, cubiertas de enredaderas y el polvo de las edades.

El Santuario de Ula-Tek (ciudad, 7,000): El Santuario de Ula-Tek es un enorme zigurat. Los trolls del bosque se reúnen alrededor del edificio y su capital se encuentra entre sus ruinas. Crudas cabañas trol se mezclan con muros de piedra colapsados. Esta área está muy protegida, demasiado fuerte para que pueda penetrar, así que tendí una emboscada a un troll solitario del bosque a unas pocas millas de distancia y obtuve la información de él. Ula-Tek, aparentemente, es una diosa serpiente. ¿Uno de los dioses antiguos, tal vez? Los trolls adoran a Ula-Tek y sostienen theziggurat en santa estima, realizando sus ritos oscuros y rituales vudú entre las ruinas. Los trolls guardan su tesoro, recogido durante siglos, dentro del zigurat, que es otra razón por la que lo guardan con tanta vigilancia.

Historia

Aunque el imperio de los trolls fue destruido en la antigüedad, siempre han controlado el extenso bosque que ahora se llama Zul’Aman. Su dominio una vez se extendió por todo el continente, y amenazaron con la extinción a las nacientes naciones humanas y al incipiente reino de Quel’Thalas. Finalmente, los altos elfos intercambiaron conocimientos arcanos a los humanos para que los ayudaran a derrotar a los trolls, y las dos razas golpearon al imperio trol de los bosques. Ahora Zul’Aman está reducido a sus fronteras actuales. Los trolls nunca se han contentado con este revés y nunca han perdonado a los humanos ni a los elfos por su genocidio cercano. Con Lordaeron y Quel’Thalas en ruinas, los trolls se mueven para reclamar su reino.

Aventuras

Los trolls guardan tesoros y cautivos, y las antiguas ruinas de orígenes indeterminados dominan los claros del bosque. Bandas patéticas de refugiados de altos elfos evitan la destrucción en manos de trolls y muertos vivientes.

Tráeme a mi diosa, a mí: un gran médico brujo, Ral’jin, se destaca en Zul’Aman. Ral’jin envía cazadores para capturar cientos de prisioneros para su uso en un sacrificio masivo, planeando usar este ritual para convocar a Ula-Tek, la Diosa de la Serpiente. Obviamente, esta información es una mala noticia, pero los enanos Forjaz están particularmente preocupados: han visto la devastación que trae el renacimiento de un señor elemental, y un Dios antiguo de buena fe debe ser aún más poderoso. Los enanos de Hierro Oscuro, sin embargo, están jubilosos. Ula-Tek, quizás un dios antiguo, podría servir como compañero y aliado de Ragnaros. Envían un contingente a Zul’Aman para desear su buena voluntad y proteger a Ral’jin mientras completa el largo ritual.

Kalimdor Norte

Solo han pasado algunos años desde que la Alianza y la Horda llegaron a Kalimdor, y los elfos nocturnos han hecho todo lo posible para adaptarse a la presencia de estos recién llegados. Mientras que la Horda inicialmente luchó contra los elfos, a un alto costo para ambos lados, eventualmente las tres facciones estaban dispuestas a cooperar contra la Legión Ardiente. Desde entonces, los elfos de la noche se unieron a la Alianza, y las hostilidades han estallado contra la Horda una vez más. La Horda ahora habita gran parte del centro de Kalimdor, y las tierras fronterizas del norte como Ashenvale y Azshara se han convertido en zonas de guerra. Muchos elfos se preguntan cómo podrían haber trabajado con razas que usan trituradoras diseñadas por duendes para destruir los árboles antiguos, mientras que otros recuerdan las formas chamánicas de los orcos y tauren que lucharon junto a ellos en el Monte Hyjal y buscan encontrar un camino para devolver la paz a la tierra.

Mientras que la Tercera Guerra asustó a todo Kalimdor, fue en la tierra que rodeaba al poderoso Monte Hyjal donde se produjo el mayor daño y donde se libraron las batallas finales. Si bien los esfuerzos combinados de los elfos de la noche, la expedición de Jaina Proudmoore y la Horda del Jefe de Guerra Thrall derrotaron a Archimonde, una mancha demoníaca permanece en la tierra, y muchos demonios y sátiros sobreviven para continuar el caos. Felwood, donde los infernales masivos primero quemaron la tierra, permanece casi completamente bajo el control del Consejo de la Sombra, un grupo de poderosos brujos y demonios. Darkwhisper Gorge esconde un ejército masivo de demonios lo suficientemente poderoso como para asediar el Monte Hyjal, pero parecen estar esperando algo. La amenaza de otra invasión demoníaca es muy real, y con los recursos de los elfos nocturnos gravados por la lucha con la Horda, cada día que pasa hace que las tierras en guerra sean más vulnerables.

A pesar de todo el brutal combate que ha tenido lugar en Kalimdor, los elfos de la noche siguen dominando aquí, y la sabia y poderosa sacerdotisa Tyrande Whisperwind los lidera. Aún así, incluso con un líder tan respetado, muchos elfos de la noche buscan el cambio, un retorno a su inmortalidad y estilo de vida idílico, potencialmente a un gran costo. Teldrassil, el nuevo Árbol del Mundo, es un intento de recrear esa gloria pasada, y muchos temen que ese intento haya fallado. Teldrassil se vuelve más corrupto y se desconoce la fuente de la contaminación. El más grande de todos los druidas, Malfurion Stormrage, yace dormido e incapaz de ayudar a su raza en su momento de necesidad. Las sacerdotisas de Elune y los Centinelas buscan aliados dispuestos a ayudarlos a purgar los demonios restantes; pero incluso con la ayuda de la Alianza, la lucha resulta larga y mortal.

Población: 7,000 (81% elfo nocturno, 7% orco, 5% humanos, 4% naga, 3% otros).
Gobierno: Consejo elegido.
Gobernante: Centinela Raene Wolfrunner (noche femenina elf hunter 5 / warrior 3 / elven ranger 3).
Asentamientos principales: Astrannar (4,000), Retiro de Raynewood (750), Puesto de Maestra (500), Molino maderero Grito de Guerra (450).
Idiomas: darnassiano, común, orco, Ursino.
Fe: Antiguos, Elune, Luz Sagrada, chamanismo.
Recursos: oro, caza, cuero, madera.
Afiliación: Alliance.

Ashenvale es un bosque exuberante, que me recuerda mucho a la casa de mis primos Wildhammer en las Tierras del Interior. A pesar de la corrupción que se extiende desde Felwood en el norte, gran parte del bosque permanece virgen e intacta, cuidadosamente protegida por los elfos de la noche. Cuando llegué, el clima era cálido y templado, y me dijeron que en general es bastante cómodo en general. Pasé la mayor parte de mi tiempo en Astrannar, una ciudad grande en el área suroeste. El camino desde Astrannar se divide en cuatro grandes direcciones; noroeste hacia Darkshore, noreste hacia Felwood, sureste en dirección a Barrens, y directamente al este hacia Azshara.

Pueblo y cultura

He visto un poco de magia druida elegante antes, pero un buen número de los árboles aquí caminan solos, y creo que algunos de ellos me miraron mal cuando vieron mi hacha. Afortunadamente, los árboles resultaron amigables, al igual que las criaturas hadas con las que me encontré en el camino a la ciudad. Había oído hablar de dríades y cuidadores del bosque antes, pero ver uno por primera vez seguro es un poco sorprendente. Una de las dríadas incluso me mostró un manantial claro para beber en el camino a Astrannar, y me sorprendió descubrir que ella hablaba tanto en común como en cualquier elfo que había conocido. A pesar de la amabilidad de la mayoría de las criaturas, el área todavía puede ser bastante peligrosa: los wildkin (otra cosa que me recordaba a las Tierras del Interior) deambulan por una buena parte del área, y algunos de los árboles antiguos cerca de Felwood se han corrompido y agresivo.

No tardó mucho en llegar a Astrannar con prácticamente todos los árboles del bosque que me señalaban en la dirección correcta; y una vez que se desvaneció la desorientación inicial de ser guiado por árboles que caminaban, decidí que me gustaba el lugar. Como esta fue una de las primeras tierras de elfos de la noche que visité, pasé bastante tiempo con ella para conocer a la gente de la zona. Astrannar demostró ser un buen lugar para matar unos días; y las ruinas en el sur eran un lugar tan bueno para matar unos pocos demonios. Me sorprendió encontrar sátiros y guardias tan cerca de las fronteras de Astrannar, y me uní a un grupo de elfos para cazar una docena sólida de ellos. Los centinelas que montan gatos aquí han sido entrenados bastante bien, pero carecen de experiencia de combate real. Afortunadamente, los demonios no esperaban un rifle entre los arcos, y los cogimos desprevenidos; La mayoría de nosotros regresamos a la ciudad con solo unos pocos rasguños y moretones.

Geografía

Los árboles son enormes y antiguos aquí, y algunos de ellos incluso hablan un poco. Se adapta bien a los elfos, y tampoco me quejo: vi la forma en que uno de esos árboles manejaba un orco que era lo suficientemente tonto como para intentar cortarlo. Digamos que tengo un nuevo respeto por el poder destructivo de la flora.

Los elfos y sus aliados controlan la mayor parte de la parte occidental del bosque, mientras que la Horda tiene algunos campamentos y tal en el extremo sur y este, hacia los Baldíos y Azshara. Hay muchos animales en el bosque: pájaros, panteras y otras cosas habituales. Me imagino que cazarían bastante bien, pero después de la demostración de ese árbol antes, no voy a balancear mi hacha aquí sin el permiso expreso del bosque.

Lago Iris: este pequeño lago al noreste de Astrannar es famoso por las lágrimas de Elune, piedras con propiedades medicinales. Desafortunadamente, las bestias pantanosas y otras criaturas desagradables deambulan por el área, así que ten un hacha a mano si vas a recoger rocas. Piedras similares, llamadas «piedras lunares», se pueden encontrar en Fallen Sky Lake al sureste también, pero se usan para curar diferentes dolencias. Hay varios otros cuerpos de agua en Ashenvale, incluido otro lago que rodea al propio Astrannar, así como al menos dos ríos.

Sitios y asentamientos

Los elfos nocturnos controlan la mayor parte del área, y una serie de pequeños campamentos y ruinas se extienden por el área. Astrannar (ciudad pequeña, 4.000): esta ciudad controlada por la Alianza está dirigida por el Centinela Raene Wolfrunner, quien organiza la defensa de Ashenvale contra las criaturas corruptas en el norte y los orcos invasores en el sur y el este.

Profundidades de Blackfathom: no pude entrar en esta ruina subterránea, pero uno de los elfos de la ciudad explicó que los naga allí parecen estar buscando algo. El Martillo Crepuscular, un culto asqueroso dedicado a los Dioses Antiguos, trabaja con los naga aquí para un propósito desconocido.

Demon Fall Canyon: esta área alberga un obelisco dedicado al llamado héroe Grom Hellscream. Admito que el orco hizo un buen trabajo al destruir a un señor del pozo, pero Grito Infernal fue un monstruo en la Segunda Guerra, y no podemos ser demasiado rápidos para olvidarlo. Los orcos como él, sin embargo, es uno de sus más grandes héroes.

Santuario Firescar: El centro de la actividad de la Legión Ardiente en Ashenvale, este santuario está custodiado por felguards y felhounds mortales. Escuché rumores de un brujo llamado Illkrud que controla a estos demonios, pero no tuve la oportunidad de investigar en detalle.

Howling Vale: este misterioso bosque es el hogar de un grupo de huargen. Tu idea de por qué están aquí es tan buena como la mía.

Maestra’s Post (campamento militar, 500): el primer lugar que visité en Ashenvale fue Maestra’s Post, un campamento de la Alianza. Un explorador humano me recibió en el camino y me condujo al campamento, explicando en el camino que un paladín llamado Delgren el Purificador dirige su campamento. Encontré su título divertido, pero me alegré de encontrarme con uno de los pocos Caballeros de la Mano de Plata que quedaba. Luché con un buen número de caballeros de Uther en la Segunda Guerra, y eran buenas personas, aunque demasiado justos para su propio bien.

No tardé mucho en encontrar a Delgren, paseando por el Correo de Maestra, revisando las actividades de las personas acampadas en el área. El caballero sobresalía como un pulgar dolorido, su brillante armadura lo convertía en un faro resplandeciente en el bosque, mientras que la mayoría de los demás humanos y elfos habían aprendido a usar algo que se mezclaba un poco mejor. A pesar de los obstinados hábitos de la caballería, descubrí que me gustaba el muchacho. Delgren y su gente estaban investigando un culto de orcos y Renegados en el norte, llamado el Culto de Darkstrand, y con mucho gusto me ofrecí para ayudar. Mientras eliminamos a los zombis, Delgren explicó un poco sobre el área e incluso me enseñó algunas palabras en darnassiano. Lamento no haber tenido la oportunidad de quedarme y ayudar más con los cultistas, pero tenía mucho trabajo por delante.

Retiro de Raynewood (puesto avanzado, 750): El Retiro de Raynewood es un puesto avanzado amigable dirigido por un guardián del bosque llamado Ordanus. Los druidas y los guardianes aquí se oponen a la corrupción que se extiende por su amada tierra.

Satyrnarr: una vez que era un lugar de culto de los elfos de la noche, los sátiros de Night Run y ​​Felmusk tomaron este terreno del templo. Acompañé a algunos elfos de la noche en la lucha contra los asquerosos sátiros aquí, y espero volver para tomar algunas cabezas de demonio antes de regresar a casa.

Talondeep Path: este camino se conecta a las montañas Stonetalon.

Warsong Lumber Mill (campamento militar, 450): los elfos me contaron sobre Warsong Lumber Mill al este de Astrannar y me aconsejaron que lo evitara. Aprendí que las hostilidades con la Horda son intensas aquí, y los orcos probablemente me atacarían a la vista. Si bien la posibilidad de golpear algunas cabezas de orcos no me molestó, decidí no perder el tiempo. El aserradero es el único campamento de la Horda en el área y una pequeña base militar, poblada casi exclusivamente por orcos. Estos orcos parecen tener un solo objetivo: cortar todos los árboles en Ashenvale para obtener madera.

El filamento de Zoram: Mientras viajaba al noroeste de Astrannar en un área llamada el filamento de Zoram, noté una ruina antigua en la distancia, con varias figuras moviéndose cerca. A medida que me acercaba, me di cuenta de que estaba observando un gran grupo de naga, no exactamente lo que esperaba. Observé desde la distancia, y después de un rato noté que algunos humanos y otros caminaban entre ellos. Casi consideré ir a saludarlos antes de notar las insignias en sus túnicas, marcando a estas personas como miembros del Martillo Crepuscular: sirvientes de los Dioses Antiguos. Puse algunos buenos agujeros en el grupo antes de regresar a Astrannar esa noche.

Historia

Después del cataclismo que destruyó el Pozo de la Eternidad, Ashenvale fue uno de los primeros lugares en los que los elfos de la noche reconstruyeron sus vidas. Los bosques de Ashenvale, cerca de la base del monte Hyjal, prácticamente no habían sido tocados por la mancha de los demonios, y resultó ser un lugar ideal para comenzar la vida. Astrannar es un antiguo asentamiento, y muchas familias, incluso algunos elfos específicos, han vivido en la ciudad por generaciones. No lejos de la casa de Cenarius, Ashenvale fue uno de los centros culturales de los elfos nocturnos, y lo sigue siendo hasta el día de hoy.

En la Tercera Guerra, Ashenvale sufrió algunos daños, pero resultó ser una de las pocas áreas que los elfos de la noche se negaron obstinadamente a abandonar. Desafortunadamente, muchas de las tropas experimentadas y decididas que lucharon en Ashenvale en la Tercera Guerra desde entonces han sido enviadas a ayudar a otros lugares; Por esta razón, los Centinelas en el área no están tan preparados para defender la ciudad como antes de la guerra. Sin embargo, Ashenvale sigue siendo uno de los pocos lugares en el norte de Kalimdor bajo el control indiscutible de la Alianza.

Aventuras

Los bosques vírgenes de Ashenvale están llenos de peligro, y las muchas ruinas misteriosas de la tierra ofrecen innumerables oportunidades para la exploración.

Twilight’s Fall: un caballero visita Astrannar en busca de compañeros para vencer al Crepúsculo Hammer y naga en Blackfathom Deeps. Él ofrece objetos de oro y magia como ayuda. Hay una complicación: las PC necesitan conocer a su compañero fuera de la ciudad. El compañero del caballero resulta ser un mago troll, que está interesado en explorar las ruinas solo para aumentar su propio poder. No traiciona a las PC, pero podría ser un enemigo potencialmente peligroso en el futuro si se le permite controlar las ruinas. El Martillo Crepuscular, un gran grupo de naga, y pequeños grupos de múrlocs e hidras ocupan las ruinas.

Población: 9,000 (50% naga, 15% gigante marino, 10% sátiro, 10% elfo de la noche, 8% engendro de dragón azul, 7% tauren, 5% elfo alto, 5% furbolg)
Asentamientos principales: ninguno.
Idiomas: nazja, darnassiano, taur-ahe, ursine.
Fe: Antiguos, Azshara, Arkkoroc, Elune.
Recursos: artefactos, caza, piedras preciosas, oro.
Afiliación: Disputada.

Después de la Gran Separación, una buena parte de Ashenvale pasó a llamarse Azshara para recordar a los elfos de la noche sus errores. Los elfos de la noche consideran que el bosque está maldito, y pocos están dispuestos a permanecer en el área por mucho tiempo. Los árboles en sí no se ven tan mal como los de Felwood y partes de Ashenvale, pero están atrapados en un perpetuo estado de otoño.

Azshara está cubierto de ruinas Highborne, muchas de las cuales han sido tomadas recientemente por los asquerosos sátiros y naga. Quizás aún más intrigante es la presencia del vuelo del dragón azul en el área, lo que ciertamente implica que hay algo importante aquí. Los azules son muy territoriales y es probable que ataquen a cualquiera que deambule por las ruinas que reclaman. Afortunadamente, los engendros de dragones azules aquí son comunes y lo suficientemente visibles como para que un transeúnte no vaya al territorio de los dragones por accidente.

Debido a los rumores sobre objetos mágicos en el área, tanto la Alianza como la Horda han establecido campamentos en el área para investigar. Tampoco espero tener demasiado éxito con tantas criaturas peligrosas en el área, pero el tiempo lo dirá.

Pueblo y cultura

Si bien los naga son la raza más poblada del área, son relativamente recién llegados, y muchas otras personas habitan el área. Tanto los elfos de la noche como los altos elfos buscan recuperar el área para su gente, pero en la actualidad, ninguna raza tiene los números para hacer mella en la ocupación naga o engendro de dragón azul. Afortunadamente, la Alianza ha sido lo suficientemente sabia como para no enojar a los dragones para que los saquen completamente del área, al menos por ahora.

Hay una buena cantidad de flebótomos de Timbermaw en la región, y creo que son nativos de la zona. Los Timbermaws son una de las pocas tribus furbolg que permanece sin corrupción. Si bien las Timbermaws no están contaminadas como muchos furbolgs, siguen siendo agresivas con los extraños, principalmente porque son el objetivo de los tontos que piensan que están corruptos. Cuando tienen la oportunidad, hablan, pero se necesita un poco de esfuerzo para ganar la confianza suficiente para poder acceder a su sistema de túneles. No pude entrar esta vez, pero planeo ayudarlos un poco más tarde y ver a dónde van sus túneles.

Geografía

El terreno de Azshara es desigual, con una sola carretera principal que representa el único terreno llano en la mayor parte del área. Las colinas y montañas son traicioneras, y un escalador inexperto sin duda tendrá dificultades para alcanzar los picos más altos. El pico más alto que pude encontrar en el área estaba protegido por engendros de dragones azules y, como tal, no puedo informar lo que se puede encontrar allí.

La mayoría de Azshara está salpicada de árboles antiguos, pero también hay algunas llanuras abiertas, tanto en las puntas noreste como sureste del continente. Varias islas también están incluidas en la región, y algunas de ellas son notables. Hace unos meses, un miembro del Gremio de Exploradores construyó una plataforma de aterrizaje adecuada para una máquina voladora en una de las islas más alejadas del sur. Sugeriría que nuestras máquinas voladoras patrullen esa área de forma regular y la usen como punto de parada para excavaciones en el área. Noté la presencia de varios elementales de agua en una isla al noreste de La plataforma de aterrizaje. Estaba bastante lejos, y no me gustaba pelear con los elementales si demostraban ser hostiles, así que lo dejé solo.

Bahía de tormentas: La costa este de Azshara se llama Bahía de tormentas, y destaca por varias razones. Primero, forma una forma de media luna casi perfecta, con los puntos norte y sur extendiéndose mucho más al este que el centro. Esto hace que nadar hacia las pequeñas islas que cubren el área sea más fácil desde las puntas, ya que está bastante lejos del centro de la bahía a cualquier otra tierra sólida. En segundo lugar, el nombre de la bahía es preciso: truenos, relámpagos y maremotos golpean constantemente las ruinas aquí, haciendo de la bahía un lugar peligroso.

Sitios y asentamientos

Hay pocos asentamientos formales en Azshara, y no hay ciudades intactas, pero sin embargo, aquí reside una gran cantidad de personas y monstruos. En general, los naga, los sátiros y los engendros de dragones controlan las ruinas, y todos los demás se ven obligados a buscar otros lugares para acampar.

Campamento Valormok (campamento, 250): este pequeño campamento es el punto de partida para la mayoría de las fuerzas de la Horda en el área, y consiste en poco más que una reunión de unas pocas tiendas y muros toscos. Aún así, es mejor que las propiedades de la Alianza: no tenemos nada más que una pista de aterrizaje y un par de elfos de pie por aquí y por allá.

Eldarath: Antes del Sundering, Eldrath era una de las ciudades más bellas de los elfos de la noche. Ahora en ruinas, los naga lo han recuperado, y el poderoso señor de la guerra Krellian controla las ruinas de los restos destrozados del templo de Elune. Aproximadamente la mitad de las ruinas de la ciudad están bajo el agua, y no tenía ganas de hacer un esfuerzo para explorarlas en ese momento. Mucha diversión submarina ya estaba en mi futuro.

The Forlorn Ridge: esta enorme área en el centro-este al sudeste de Azshara está controlada por el vuelo azul del dragón. La presencia del vuelo del dragón azul en Azshara es inusual; Mientras que un ejército permanente de varios cientos de engendros de dragones está presente en Azshara, solo un dragón completo habita con ellos. Este enorme dragón, Azuregos, no es agresivo de inmediato y deambula por gran parte del sudeste de Azshara. Cuando me acerqué al dragón, él me ignoró por completo al principio, pero después de que me identifiqué, estaba dispuesto a hablar. Su mensaje era simple: había cosas en este lugar que no estaban destinadas a los ojos de los mortales, y aunque entendió mi curiosidad, sugirió que abandonara el área de inmediato. Cuando un dragón azul del tamaño de una pequeña ciudad sugiere que haga algo, tomo esa solicitud en serio. Los engendros dragones azules no son permisivos con los extraños en su territorio, y tuve que retirarme para evitar una pelea. Realmente me gustaría mantener nuestras relaciones con los dragones positivas.

Monumento Ravencrest: la península sureste más lejana está marcada por una tremenda estatua de Lord Kur’talos Ravencrest, Lord of Blackrook Hold. Lideró a los ejércitos contra el primer asalto de la Legión Ardiente antes del Sundering, y por lo que puedo decir, él es lo más cercano que tenían los elfos nocturnos a lo que llamaríamos un paladín. La estatua está en muy mal estado, solo las patas siguen en pie. El resto del coloso se hace pedazos. Sin embargo, después de 10,000 años, es notable que la estatua aún exista. Debo admitir que me impresionó. El trabajo en piedra aquí compite con algunos de nuestros mejores, solo las piernas son tan altas como nuestras legendarias estatuas en Loch Modan y Ironforge. A Naga también parece gustarle, porque había bastantes vigilando algunos santuarios en el área. Me dirigí a uno de los santuarios y vi un par de estatuas nagas extrañas, pero no pude discernir qué son exactamente los naga hasta aquí.

Templo de Arkkoran: otro antiguo Templo de Elune ahora pertenece a Arkkoran, el supuesto dios de los gigantes marinos. Aparentemente, los makrura y los múrlocs en el área piensan que él también es una especie de divinidad, o al menos parecían estar pidiendo su ayuda cuando les presenté la puntería enana. Afortunadamente, sus hijos demostraron ser lo suficientemente mortales: tuve que dejar a un par en mi camino para mirar el templo. Desafortunadamente, alrededor de media docena de gigantes vigilaban la entrada del templo, así que me contenté con mirar desde la distancia. Acampé durante unas buenas horas, con la esperanza de ver al dios a dar un paseo, pero él nunca vino. Después de preguntarlo a algunos de los elfos de la noche en el área, dijeron que tuve suerte: aparentemente Arkkoran solo sale del templo cuando está de mal humor, y decidí que ese no sería el mejor momento para preguntarle unos cuantos. preguntas

Historia

La ciudad de los elfos de la noche de Eldrath fue una de las más grandes antes del Sundering, y quizás la más dañada durante la explosión. Cuando el Sundering destrozó el continente de Kalimdor, gran parte de la parte oriental de Azshara fue destruida y se sumergió bajo el agua, dejando solo aproximadamente la mitad de Eldrath en la superficie. Las partes restantes de la ciudad fueron severamente dañadas, y aunque quedaron algunos edificios habitables, la mayoría de ellos se han derrumbado en los 10,000 años transcurridos desde entonces.

Un efecto secundario de toda la destrucción repentina es que muchos especulan que hay numerosos objetos mágicos desatendidos que quedan en las ruinas, tanto bajo el agua como sobre el suelo. Este rumor es verdadero y falso: ciertamente hay objetos de poder aquí (recogí una baratija o dos yo mismo) pero apenas están descuidados, incluso descontando a los naga y los dragones. Muchas de las ruinas están obsesionadas por fantasmas y espectros.

Aventuras

Los rumores del tesoro en Azshara son ciertos, pero los aventureros encuentran que la competencia es feroz. Muchos grupos de la Alianza y la Horda recorren las ruinas, y el vuelo azul del dragón y los naga guardan cuidadosamente los mayores secretos de Azshara.

Un regalo raro: Arkkoran, el gobernante de los gigantes marinos, emerge de su templo bajo una fuerte guardia. En lugar de atacar a las criaturas en el área, hace una oferta: la primera criatura que le traiga la cabeza de la hidra que ha estado comiendo a sus hijos será recompensado con grandes secretos y poder. Esta hidra inusualmente poderosa se encuentra al este de la Bahía de Tormentas.

Capital: berenjena (5.500).
Población: 9,000 (87% elfo de la noche, 6% furbolg, 5% Ironforge enano, otro 2%).
Gobierno: Consejo elegido.
Gobernante: Thundris Windweaver (elfo nocturno masculino Drd5).
Asentamiento principal: berenjena (5.500).
Idiomas: darnassiano, enano, ursine.
Fe: Antiguos, Elune, Luz Sagrada.
Recursos: oro, caza, mariscos, madera.
Afiliación: Alliance.

Llegué a Darkshore en barco desde el puerto de Menethil, y fue bueno estar de nuevo en tierra. El viaje en bote fue largo, pero había decidido abrirme camino desde la cima de Kalimdor hacia abajo, por lo que Auberdine era una mejor opción que Theramore. Costa Oscura fue la primera vez que vi a Kalimdor, y quedé impresionado.

Fue justo al comienzo de la primavera cuando llegué, y la temperatura era sorprendentemente fría en Darkshore, pero más allá de eso, el ambiente era bastante hospitalario. La gran cantidad de árboles me recordó a Quel’thalas, antes de que la Plaga arrasara la ciudad. Afortunadamente, los elfos aquí parecen estar en peligro mínimo. Hay pequeñas bandas de múrlocs y furbolgs corruptos en Costa Oscura que pueden causar problemas aventureros errantes, pero no representan una amenaza para la ciudad misma.

Me enorgullece informar que no fui el primer miembro de la Liga de Exploradores en llegar a Costa Oscura, y un enano robusto llamado Hollee, uno de los líderes de la excavación, me saludó inmediatamente a mi llegada. Un buen número de otros enanos están por el área, inspeccionando las numerosas ruinas; y uno en particular llamado Remtravel puede haber encontrado algunos objetos vinculados a los Titanes.

Pueblo y cultura

Los elfos nocturnos de Darkshore son amigables, organizados y acostumbrados a los viajeros. Tuve la suerte de que había espacio en la posada cuando llegué, lo que aparentemente es una rareza. La ciudad estaba extremadamente ocupada, lo que entiendo se debió en parte a un próximo festival, Rain Dance (en común; los elfos tienen un nombre diferente). El festival es uno de los más grandes del año y consiste en bailar bajo una fuerte lluvia, algo típico de los elfos. Si bien los aldeanos son casi exclusivamente elfos nocturnos, los pocos humanos y enanos que viven en el área les han dejado una buena impresión, y estaban bastante dispuestos a responder mis preguntas sobre el área.

Los enanos aquí son pocos, pero son aventureros experimentados, y la mayoría de ellos son miembros del Gremio del Explorador. Kalimdor es una tierra de muchos misterios, y los enanos aquí pasan su tiempo investigando estos secretos, centrándose específicamente en las ruinas de Titán y las creaciones de sus enemigos, los Dioses Antiguos.

Las únicas criaturas verdaderamente nativas en el área son los furbolgs, y lamentablemente los que están aquí están corrompidos. Los elfos de la noche hacen todo lo posible para encontrar una cura para las criaturas nobles, pero lamentablemente, el poder de la Legión Ardiente no permite ningún antídoto.

Geografía

Como zona costera, Darkshore se enfría con la brisa marina y está perpetuamente húmeda. La lluvia es frecuente pero leve. La mayoría del bosque es pacífico y tranquilo, pero algunos lugares han sido corrompidos por la presencia de brujos o furbolgs contaminados. Costa Oscura está salpicada de varios cuerpos de agua, incluyendo al menos una cascada bastante grande en el lado este; Pensé que vi movimiento detrás de las cataratas cuando pasé, pero no puedo estar seguro. El borde oriental de Darkshore está marcado por una gran cadena montañosa, que separa Darkshore de Felwood (directamente al este) y Moonglade (noreste).

Sitios y asentamientos

Costa Oscura es uno de los últimos refugios de los elfos de la noche, lo suficientemente distante del Monte Hyjal como para evitar el peor daño de los ataques demoníacos.

Ameth’Aran: una vez que fue una antigua ciudad de elfos nocturnos, Ameth’Aran fue destruido en el Sundering. Los fantasmas de alto nivel acechan las ruinas, pero la mayoría de ellos no son peligrosos para un aventurero experimentado.

Auberdine (ciudad pequeña, 5.500): Quizás el viaje por mar influyó en mi juicio, pero la ciudad de Auberdine me pareció un cambio bienvenido. Los edificios de los elfos de la noche, todos hechos de madera, me interesaron porque cada edificio parecía estar hecho de un solo árbol o pieza de madera, ninguno de los signos típicos de la artesanía, como clavos o tornillos, mantienen las piezas de madera juntas. Cuando pregunté sobre el método de construcción, me dijeron que la mayoría de los edificios fueron creados usando magia druídica – ¡trampa! Pero impresionante, no obstante.

Esta ciudad tiene éxito, y un druida amigable llamado Thundris Windweaver lleva a cabo actividades diarias. Una experta Centinela llamada Elissa Starbreeze organiza las defensas de la ciudad, que son más que suficientes por el momento. La ciudad es antigua, pero la construcción reciente es abundante, y los elfos nocturnos se esfuerzan constantemente por mejorar la pequeña ciudad. Encontré la ciudad cómoda, y recomiendo que cualquiera que viaje al oeste de Kalimdor comience su viaje aquí.

Bashal’Aran: Al igual que Ameth’Aran, esta ciudad fue destruida en la explosión del primer Pozo de la Eternidad.

Arboleda de los antiguos: esta arboleda pacífica es el hogar de Onu, un antiguo de la tradición; o como diríamos los enanos, un árbol que habla demasiado. Algunos elfos nocturnos también frecuentan el bosque: en su mayoría druidas que vienen a estudiar las enseñanzas de Onu. Onu investiga las ruinas cercanas de Malthystra, y decidí ayudarlo visitando las ruinas más tarde.

Glaive del Maestro: este monumento inusual consiste en una gran estatua (¿o cadáver?) Rodeada por un pequeño lago. Una vez que fue un lugar sagrado de los elfos de la noche, el área ahora está bajo el control del Martillo Crepuscular. Después de arrastrar a uno de los locos con túnicas a una esquina para hablar, determiné que creen que la estatua es una especie de cadáver divino: los restos de un Dios antiguo. El término «Glaive del Maestro» se refiere a parte del monumento: examinado de cerca, la extraña estatua o montículo en el centro parece ser un cráneo con forma de caracol, con un arma masiva incrustada en la corona. Especularía que es posible que un Titán haya matado a uno de los Dioses Antiguos aquí, o uno de sus secuaces.

Mathystra: Esta es una ruina antigua, otra ciudad de Highborne. El lugar está infestado de naga, aunque no puedo ver por qué los naga favorecerían esta ruina sobre cualquiera de las otras ruinas Highborne en el área. Al parecer, las sospechas de Onu eran correctas; Algo extraño está sucediendo aquí.

Excavación de Remtravel: un arqueólogo de la Liga de Exploradores llamado Remtravel hace una excavación aquí, en busca de pistas de Titán. Los monstruos infestan el área cercana, por lo que es un lugar peligroso para trabajar, pero Remtravel es persistente.

Torre de Althalaxx: esta peligrosa torre es el hogar del líder del Culto Darkstrand, un brujo elfo de sangre llamado Athrikus Narassin. Me informaron que el área era mortal, pero no pude evitar echar un vistazo. ¡La torre está custodiada por naga, elfos, humanos e incluso sátiros! Verdaderamente, este líder de culto tiene un seguimiento bastante impresionante: sería mejor vigilar de cerca a Athrikus para asegurarse de que no haga ningún movimiento en Auberdine.

Historia

Costa Oscura fue una de las regiones más prósperas del imperio Kaldorei, y grandes ciudades como Ameth’Aran y Bashal’Aran fueron el pináculo de la civilización en ese momento. Gran parte de la costa fue destruida en Sundering, y pasaron muchos años antes de que los elfos nocturnos comenzaran a reconstruirse en el área. Aunque Auberdine tiene éxito, los elfos nunca reconstruyeron nada comparable a las ciudades de antaño. Durante la Tercera Guerra, Auberdine fue casi completamente abandonada por un tiempo ya que todos los elfos nocturnos capaces se movieron hacia el Monte Hyjal para proteger el Árbol del Mundo. Recientemente, los elfos de la noche regresaron, y encontraron con consternación que pequeñas partes de la tierra están contaminadas por la corrupción de Felwood en el este. Aun así, la Alianza ha hecho que Auberdine tenga éxito en los últimos años, y los druidas esperan cambiar pronto la situación contra la corrupción.

Aventuras

Si bien la ciudad de Auberdine ofrece refugio seguro, la mayor parte de Darkshore es salvaje e incontrolada. Los cultistas, los furbolgs contaminados y los naga son solo algunos de los muchos peligrosos que se pueden encontrar en el área, y estas criaturas a menudo guardan secretos antiguos y poderosos.

Discípulos de Darkstrand: Darian Thunderhammer, un paladín humano, tropieza con Auberdine gravemente herido. Aunque no está herido de muerte, es incapaz de continuar en su misión: investigar el siempre creciente Darkstrand Cult en la Torre de Althalaxx. Un luchador capaz, esperaba que le fuera bien contra unos pocos cultistas; lo que no esperaba era la intervención de demonios. De alguna manera, el brujo que lidera el culto se ha vuelto lo suficientemente poderoso como para comandar a más de una docena de sabuesos: una gran amenaza para la región. Darian necesita las PC para encontrar la fuente de este tremendo aumento en el poder del culto, pero un ataque frontal sería un suicidio. Pide a los PC que se infiltran en el culto disfrazándose de miembros. Si las PC tienen éxito, descubren que Athrikus, el líder del culto, ha encontrado una gema poderosa que le permite convocar y controlar demonios mucho más allá de sus propias habilidades. Si las PC destruyen la gema, los demonios se vuelven contra su antiguo maestro.

Población: 9,500 (44% sátiro, 23% demonio, 15% furbolg, 11% elfo de la noche, 6% tauren, 1% otros).
Asentamientos principales: ninguno.
Idiomas: Eredun, Común, Darnassian, Ursino.
Fe: Legión Ardiente, Elune.
Recursos: caza, madera.
Afiliación: Legión Ardiente.

Casi podía oler la corrupción mientras entraba a Felwood, y ciertamente podía verla. Los árboles en este bosque una vez hermoso están retorcidos y marcados a un nivel solo rivalizado por las Tierras de la Peste en Lordaeron, e incluso entonces, el daño aquí parece más terrible de alguna manera, principalmente porque algunas de las plantas y árboles retorcidos todavía están vivos. El clima aquí no es muy diferente al de Ashenvale, excepto que parece más difícil respirar. No creo que el aire sea venenoso, pero la niebla sucia nubla el cielo, y no puedo imaginar que sea saludable permanecer en el área por mucho tiempo. La carretera principal era lo suficientemente segura, pero incluso allí me encontré con la bestia enferma ocasional. Pobres criaturas.

Pueblo y cultura

No esperaba encontrarme con muchas personas fuera del Santuario Esmeralda, pero hay algunos druidas dispersos por todo el bosque que prueban nuevos ungüentos en las plantas de la zona. Esto es importante, porque Felwood es el hogar de varias hierbas inusuales que, cuando no están corruptas, son útiles para la curación. También noto que hay druidas de la Horda que intentan hacer lo mismo; de hecho, incluso me encontré con una pareja de tauren y elfos nocturnos trabajando juntos. Tan cerca de Moonglade, los límites de la facción parecían menos intensos. Aquí hay un aire de desesperación, y los que viven aquí parecen ser muy conscientes de que cada no demonio es una ventaja.

El extremo norte de Felwood está controlado por los furbolgs de Timbermaw, y los de aquí resultaron más amigables que el grupo que encontré en Azshara. Después de probarme a mí mismo atacando algunos furbolgs Deadwood y Felpaw para ellos, sus líderes me dieron acceso a su sistema de túneles, que usé más tarde para llegar a Moonglade y Winterspring. Decidí usar Shatterscar Vale para llegar al Monte Hyjal, ya que Timbermaw ha cerrado sus túneles.

Geografía

Felwood se encuentra al oeste del monte Hyjal y al este de Darkshore. La serie de cuevas en el extremo norte sirve como un camino hacia Winterspring y Moonglade. Ashenvale se encuentra directamente al sur, y las fronteras de Felwood invaden Ashenvale cada vez más a medida que el terreno corrupto se expande lentamente.

El agua aquí, si se le puede llamar así, se ha reducido a un limo verde, y no fui tan tonto como para probar si era seguro beber. El centro de Felwood tiene un inmenso lago de este lodo, con varios ríos y arroyos que se ramifican en todo el bosque. También vi otras piscinas de la suciedad desde mi punto de vista en el camino, y sospecho que algunas podrían usarse como piscinas de alimentación para los demonios en el área o la experimentación de brujos.

Un río de este lodo divide Felwood. Este río se alimenta de charcos de limo considerablemente más grandes. Tuve la suerte de tener una piel de agua llena cuando entré en el bosque, de lo contrario, probablemente estaría en tan mal estado como muchos de los animales aquí. Los osos, ciervos y lobos aquí están todos corruptos y agresivos. La mayoría de los otros animales se ven afectados de manera similar, pero curiosamente, las aves aún no han sido contaminadas. Tal vez las aves hayan encontrado otra fuente de agua y sean lo suficientemente inteligentes como para evitar los ríos y lagos aquí. Los signos de corrupción en los animales son obvios a simple vista: se puede ver la carne colgando de ellos en lugares, como los zombis. Estas pobres bestias todavía están vivas, sin embargo, y en dolor terrible.

Bloodvenom Falls: en el lado este de Felwood, cerca del centro, hay una cascada de lodo que alimenta todos los ríos y otros cuerpos de agua corrupta en el área. Esto es probablemente donde van los demonios para asegurarse de que el agua permanezca contaminada, me imagino. Me encontré con varios exudados y limos aquí, pero no importa cuántos destruí, parecía haber docenas más. También encontré lo que yo llamaría «elementales» formados por el lodo, monstruosidades repugnantes. ¿Quizás estas criaturas fueron alguna vez elementales de agua? En cualquier caso, destruí varios de ellos, pero sus números eran infinitos. Este no es un buen lugar para un picnic.

Shatterscar Vale: Si bien el resto del bosque es al menos reconocible, la mayoría de los árboles aquí han sido completamente destruidos, y enormes cráteres carbonizados marcan el suelo, los lugares donde los infernales aterrizaron en la Tercera Guerra. Este es realmente un lugar terrible: los guardias e infernales aún deambulan en manadas.

Sitios y asentamientos

Los sátiros, los demonios y los cultistas son los principales ocupantes de Felwood, pero los elfos nocturnos luchan a diario para recuperar un punto de apoyo. La Horda también tiene cierto interés en la tierra, pero no puedo decir por qué razón.

Bloodvenom Post (puesto avanzado, 200): este puesto avanzado pequeño pero bien vigilado sirve como el único punto de parada para los miembros de la Horda en la región. Este puesto avanzado es principalmente un establecimiento tauren, pero también hay una buena cantidad de orcos. Los guardias aquí constantemente pelean con los demonios de Jaedenar, ya que el puesto de avanzada está cerca de las fronteras de la ciudad demoníaca.

Los guardias del campamento de la Horda no me atacaron a la vista, pero tampoco me permitieron pasar. Decidí ser diplomático y abstenerme de hacer tontos a los orcos. En un lugar peligroso como este, no quisiera privar a la Horda de un par de sus guardias: todos los que se enfrentan a la Legión aquí son un aliado, nos guste o no.

Deadwood Village (campamento, 725): hogar del clan de furbolgs de Deadwood, este campamento consiste en poco más que una masa de carpas crudas y estructuras básicas de madera. De todos modos, es uno de los dos campamentos más grandes de furbolgs corruptos, y los que están aquí son más peligrosos de lo habitual.

Emerald Sanctuary (campamento druídico, 500): El Emerald Circle, una subsección del Cenarion Circle, mantiene este refugio seguro como refugio para todas las criaturas vivas en Felwood. Si bien la mayoría de los druidas aquí son elfos nocturnos, también verás una pequeña cantidad de tauren en el santuario, intercambiando información y estudiando con sus compañeros sirvientes de la naturaleza. El Círculo Esmeralda venera a Cenarius, y muchos de los miembros sostienen que manifestará un nuevo cuerpo y volverá al mundo si se le da suficiente tiempo para recuperarse. Un druida elfo de la noche llamado Eridan Bluewind es el líder del pequeño campamento, y ella explicó la situación.

Aldea Felpaw (campamento, 650): un poco de exploración me llevó a un campamento de furbolg corrupto al noroeste de la carretera principal. Puse a algunas de las criaturas fuera de su miseria mientras investigaba el área. Encontré al Jefe Bloodpaw, el líder del clan Felpaw, pero decidí que no tendría sentido atacarlo con tantos chamanes y guardias cerca. Felpaw Village es el segundo campamento furbolg corrupto más grande en Felwood, y uno de los más grandes en cualquier lugar. Los felpaws son aún más mortales que los furbolgs de Deadwood. Los sátiros también acechan cerca.

Irontree Woods: al norte de Bloodvenom Falls y el Shatterscar Vale es un pequeño claro del bosque lleno de antiguos corruptos. Un druida cercano me dijo que ocasionalmente también se pueden ver los espíritus de los antiguos que cayeron aquí, pero parece imposible comunicarse con ellos sin algún tipo de objeto mágico. Pasé algún tiempo investigando una antigua ruina de elfos nocturnos aquí, donde una estatua masiva permanece intacta. Sin embargo, no pude averiguar mucho sobre el área con tantas criaturas desagradables cerca.

Jadefire Glen (campamento, 425): este gran campamento de sátiros representa la comunidad de sátiros más grande fuera de Jaedenar. El campamento está ubicado al norte de Deadwood Village y al sur de Jaedenar.

Jadefire Run (campamento, 275): otro gran campo de sátiros, Jadefire Run es probablemente el punto de partida para los asaltos a los furbolgs Timbermaw cercanos. Ubicados cerca de Felpaw Village, los sátiros probablemente sean la fuente de la continua corrupción de los Felpaw, y sospecho que también tienen la vista puesta en corromper o matar a los Timbermaws.

Jaedenar (guarida corrupta de la carretilla, 3.500): Sé quizás demasiado de la oscura historia de Jaedenar. Alguna vez fue una madriguera druídica, pero los miembros del Consejo de la Sombra lo alcanzaron. Bajo la mano de Kil’jaedan, el brujo orco Gul’dan fundó el Consejo de la Sombra para difundir la magia oscura entre los orcos. Los brujos asesinaron a los druidas que dormían aquí y cambiaron el nombre del sitio en honor a Kil’jaedan. Fel’dan, el actual líder del Consejo de la Sombra, planea con el señor del terror Banehollow dentro del Bastión de las Sombras, que alguna vez fue la mayor de las guaridas de los túmulos. Archimonde nombró a Banehollow durante la Tercera Guerra y le encargó el cultivo de una red de espías fanáticos que se infiltrarían y corromperían las tierras de los mortales. La mayoría de los residentes aquí son sátiros, pero también hay otros demonios y mortales corruptos que residen en las paredes de Jaedenar.

Fel’dan, brujo de nivel 24

Este antiguo orco obviamente no ha perdido nada de su fuerza al envejecer, y su túnica ensangrentada y su espantosa espada lo convierten en un espectáculo intimidante.

Con la muerte de Gul’dan, Fel’dan se hizo cargo del resto del Consejo de la Sombra y restableció sus poderosos lazos con la Legión Ardiente. Trabaja extensamente con Lord Banehollow para promover los intereses del Consejo de la Sombra, especialmente para difundir la corrupción de Felwood en otras áreas. Fel’dan busca corromper el hogar druídico de Moonglade, pero hasta ahora, sus esfuerzos han sido frustrados por Emerald Circle y Remulos, el poderoso hijo de Cenarius.

En combate, Fel’dan prefiere permitir que sus dos compañeros súcubos, Moora y Salia, lideren el combate cuerpo a cuerpo mientras destruye a sus enemigos con hechizos a distancia. Si sus súcubos no están presentes, intenta solicitar ayuda para cumplir sus funciones. No duda en reducir a sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo, y se retira solo si es realmente necesario. Prefiere usar hechizos directamente dañinos sobre las maldiciones, a menos que espere que la batalla dure mucho tiempo.

Talonbranch Glade: una pequeña granja de elfos nocturnos, esto está tan cerca del territorio de la Alianza como lo encontrarás en Felwood. Esto equivale a una sola casa, un refugio de hipogrifos y algunos elfos amigables, aunque nerviosos. No supe sobre Talonbranch hasta después de mi visita inicial, ya que está bastante alejado de todo.

Timbermaw Hold (ciudad, 1.250): después de ayudar a las Timbermaws contra los Deadwood y Felpaw furbolgs, pude ganar suficiente confianza para acceder a su ciudad. Timbermaw Hold es impresionante, y me recordó un poco a casa. Casi exclusivamente bajo tierra en un sistema de túneles, también contiene simples casas de madera en el interior. Los caminos bien esculpidos conducen a Moonglade y Winterspring; aparentemente contiene túneles hacia Azshara y el Monte Hyjal también, pero no están disponibles para todos. Los furbolgs aquí trabajan con los druidas de Moonglade con frecuencia, y son algunos de los aliados más firmes de los elfos de la noche y la Alianza. Si el Azote vuelve a aparecer aquí, estoy seguro de que los furbolgs serán algunas de las adiciones más valiosas a nuestras fuerzas. Sin embargo, hay rumores de un loco furbolg liderando el clan.

Historia

Alguna vez una hermosa región de colinas ondulantes y arroyos que fluyen, Felwood era muy parecido al Ashenvale moderno antes de la llegada de la Legión Ardiente. Durante la Tercera Guerra, esta área fue el punto en el que los demonios convocaron a sus infernales para asediar el Monte Hyjal y el sitio de varias batallas sangrientas. La devastación marcó la tierra para siempre, y muchos de los demonios restantes decidieron residir aquí después de la caída de Archimonde. Recientemente, algunos valientes aventureros de la Alianza y la Horda construyeron campamentos aquí, pero la principal fuerza que se opone a la presencia demoníaca son los druidas de Moonglade. Los druidas perdieron a muchos de sus amigos en la masacre de la Guarida de Barrow, y esa tragedia provocó un frenesí más grande aquí que en cualquier otro lugar en Kalimdor.

Aventuras

Las tierras llenas de demonios de Felwood son uno de los lugares más fáciles para encontrar aventura: casi todos los acres del bosque están habitados por algún tipo de monstruo. Dicho esto, la mayoría de los aventureros no sobreviven mucho aquí; solo los viajeros más experimentados o suicidas deberían intentar luchar contra las fuerzas de la oscuridad aquí.

La corrupción más asquerosa: Eridan Bluewind, del Círculo Esmeralda, descubrió que Lord Banehollow había estado enseñando magia nigromántica al Consejo de las Sombras e incluso preparándoles para comenzar un nuevo Azote. Cuando las PC investigan, descubren que la situación es aún peor: Fel’dan ha aprendido cómo reanimar a los druidas fallecidos de Jaedenar en druidas no-muertos inteligentes que retienen muchas de sus habilidades. Estos druidas muertos vivientes tienen un conocimiento tan íntimo de la naturaleza que pueden propagar la corrupción de Felwood mucho más lejos y más rápido de lo normal.

Capital: Astrannar (4.000).
Población: 5,000 (30% demonio, 20% elfo de la noche, 17% dríada, 11% vuelo del dragón azul, 10% vuelo del dragón rojo, 9% vuelo del dragón de bronce, 3% guardián del bosque).
Idiomas: Draconic, Darnassian, Elven, Eredun.
Fe: Antiguos, Legión Ardiente, Elune.
Recursos: oro, caza, cuero, madera.
Afiliación: En disputa.

La enorme cumbre del monte Hyjal es uno de los lugares más impresionantes de Kalimdor. Aquí, el Árbol del Mundo conocido como Nordrassil vuelve a crecer, con el segundo Pozo de la Eternidad a continuación. El sitio de la batalla final de la Tercera Guerra, la tierra aquí está ahora tan protegida como en cualquier parte del mundo, protegida por el poder y la majestad de los dragones. Los vuelos de dragón azul, rojo y bronce vigilan constantemente el Árbol del Mundo en recuperación, buscando evitar que la Legión Ardiente llegue a las orillas del Pozo de la Eternidad y las ramas del árbol sagrado. Desde el alto pico, uno puede ver gran parte de Ashenvale, Winterspring y Felwood muy por debajo. Hacer la caminata aquí no fue fácil.

Pueblo y cultura

Tres grupos importantes forman la mayor parte de la gente en el Monte Hyjal. Los primeros son los elfos de la noche, los humanos y otros que resguardan firmemente el Árbol del Mundo contra futuros ataques. Estos cazadores de demonios son algunos de los aventureros más experimentados y poderosos del mundo, y con razón; la mayoría de ellos lucharon en la Batalla de Hyjal en la Tercera Guerra o de otra manera tienen una experiencia considerable rastreando y destruyendo demonios. Estos cazadores de demonios son asistidos por dríadas y guardianes de la arboleda, que tienen una inversión aún mayor en la seguridad del Monte Hyjal. La cumbre de Hyjal es sagrada para las dríadas y los guardianes, como lo es para los elfos de la noche, pero también es su hogar, en algunos casos, durante muchos miles de años.

Finalmente, tres vuelos de dragón vigilan cuidadosamente el árbol masivo, sus altos números tal vez una forma de compensación por su notable ausencia durante la Tercera Guerra. El vuelo del dragón azul está particularmente dedicado a esta causa, y aunque sus números aquí no son grandes, protegen el árbol desde lo más bajo en la ladera de la montaña en sus cavernas de Mazthoril (ver «Primavera Invernal» a continuación).

Geografía

La cima del Monte Hyjal comparte la difícil situación de Ashenvale: en su mayoría no está corrupta, pero tiene cicatrices y heridas de las batallas de la Tercera Guerra. En el centro de la cumbre se encuentra el Árbol del Mundo, que se extiende muy por encima de la cima de la montaña incluso en su estado dañado. Los bosques están habitados por sus bestias habituales sin mancha, que cuidan las dríadas y los guardianes del bosque. Las dríadas y los guardianes son amigables, han trabajado junto a los mortales en la Tercera Guerra, y son mucho menos tímidos y preocupados que los que encontré en Ashenvale.

Sitios y asentamientos

Los elfos nocturnos controlan la mayor parte del área, pero una serie de pequeños campamentos y ruinas se extienden sobre la Cumbre Hyjal.

Darkwhisper Gorge: Darkwhisper Gorge consiste en una serie de barrancos y cañones en la cima de la cordillera montañosa que limita con Hyjal Summit y Winterspring. Ahora está habitada por agentes de la Legión Ardiente, incluidos los señores del pozo, los felguards, los guardias de la fatalidad y los infernales. Miles de las criaturas inmundas viven aquí, y sus líderes son desconocidos. Noté fisuras y cuevas que conducen a las profundidades del suelo, y no todas parecen naturales; me temo que los demonios pueden estar cavando túneles debajo de la cumbre, más cerca del Pozo de la Eternidad.

Nordrassil: Protegido por tres vuelos de dragón, el World Tree Nordrassil está volviendo a crecer lentamente. Los huesos de Archimonde, el gran señor demonio que dirigió la invasión de Azeroth en la Tercera Guerra, todavía cuelgan de las poderosas ramas del enorme árbol. Muchos especulan que cuando el árbol vuelva a crecer por completo, los elfos de la noche recuperarán su inmortalidad; pero ese día tal vez nunca llegue si no ayudamos a los dragones contra la continua amenaza de la Legión Ardiente.

El Pozo de la Eternidad: El segundo Pozo de la Eternidad es una piscina masiva de agua infundida con maná en bruto en la base del Árbol del Mundo. Codiciado por demonios, brujos y muchos magos, el pozo es la mayor fuente de magia arcana del mundo. Si bien los poderes del Árbol del Mundo han suprimido la naturaleza corruptora de esta magia durante siglos, si el árbol alguna vez fuera destruido, este Pozo sería la fuente de un poder insondable para una criatura malvada lo suficientemente poderosa como para manejarla.

Historia

Antes del Sundering, Illidan Stormrage tomó una muestra del primer Pozo de la Eternidad. Luego viajó a un lago en la cima del Monte Hyjal, un sitio que ya era sagrado para los Kaldorei. Illidan vertió el agua en el lago, y en poco tiempo nació otro Pozo de la Eternidad en el nuevo continente de Kalimdor. Malfurion Stormrage pronto descubrió el nuevo pozo. Para asegurarse de que no serviría como puerta de entrada a la Legión Ardiente, y no estaba dispuesto a destruir el Pozo por temor a que desencadenara una catástrofe aún mayor, solicitó la ayuda y el consejo de los dragones.

El dragón rojo Alexstrazsa plantó una bellota dentro del Pozo, y de él creció un gran árbol que serviría para proteger y proteger el Pozo. Llamaron al Árbol del Mundo Nordrassil, o «Corona del Cielo». Los compañeros dragones de Alexstrazsa imbuyeron al árbol de poderes magníficos: el dragón de bronce Nozdormu otorgó a los elfos de la noche la inmortalidad mientras Nordrassil permaneciera de pie; Ysera, el dragón verde, unió el árbol a su avión etéreo, permitiendo a los druidas usar el árbol como puerta de entrada a este reino, el Sueño Esmeralda; y Alexstrasza el dragón rojo otorgó a los elfos de la noche inmunidad a las enfermedades.

Durante los eventos de la Tercera Guerra, fue el Árbol del Mundo el que salvó a los elfos de la noche. Potenciado por la voluntad combinada y el sacrificio de las razas del mundo, el poder de Nordrassil destruyó a Archimonde the Defiler, líder de los ejércitos de la Legión Ardiente. Sus huesos todavía se aferran al árbol, un monumento a la derrota final de la Legión.

Aventuras

Con la amenaza inminente de un ataque demoníaco, los viajeros al Monte Hyjal podrían jugar un papel importante en una batalla que podría cambiar la cara de Kalimdor para siempre.

Peligro desde abajo: los dragones azules descubren que las aguas del Pozo de la Eternidad están drenando: los demonios han creado un sistema de túneles subterráneos debajo del pozo, y drenan las poderosas aguas en sus túneles para usarlas para sus propios fines. Los dragones, que serían vulnerables en forma humanoide dentro de los túneles, piden PC que los acompañen a investigar. Las PC descubren que los demonios están liderados por un brujo eredar que planea consumir el agua en un ritual en un intento de obtener suficiente poder para resucitar a Archimonde.

Petición de Remulos

«El espíritu de mi hermano descansa en Desolace, en las antiguas cavernas de Maraudon. Utilizo el término «descanso» libremente: el espíritu de mi pobre hermano está atrapado allí, su poder robado por los traidores. Aventurero, me doy cuenta de que tu misión puede no permitirte buscar a mi hermano tú mismo, pero por favor escucha mi súplica. Si te encuentras con otros como tú que estén dispuestos a atacar al centauro en Maraudon, estaría eternamente agradecido si les contaras mi historia y busques su ayuda ”.

Capital: Nighthaven (2,000).
Población: 5,000 (85% elfo nocturno, 8% dríada, 5% tauren, 2% guardián de la arboleda).
Gobierno: jerarquía religiosa.
Gobernante: Remulos (guardián masculino del druida grove 24).
Asentamientos principales: Nighthaven (2,000).
Idiomas: darnassiano, común, orco.
Fe: Antiguos, druidismo, Elune.
Recursos: Textiles, madera, agua.
Afiliación: No afiliada, pero favorece la Alianza.

Moonglade es uno de los lugares más inusuales en Kalimdor. Prácticamente intactos por la mancha demoníaca, los bosques aquí permanecen vírgenes, y quizás lo más importante, pacíficos. A diferencia de cualquier otro lugar en Kalimdor, Moonglade es un lugar de paz; los druidas eliminan a cualquiera que intente dañar el bosque aquí o comenzar una pelea en el área. Como tal, Moonglade es a veces un punto de encuentro neutral para la Alianza y la Horda, y una serie de druidas tauren vienen aquí para estudiar con los elfos de la noche. El aire es fresco y relajante, no tan frío como Darkshore o Winterspring, pero ligeramente frío. Muchos viajeros vienen aquí simplemente para probar las aguas frescas del lago Elune’ara. Los druidas también preparan y comercializan productos de tela exóticos, algunos de los cuales se crean a partir de la tela lunar suministrada por los furbolgs de Timbermaw cercanos.

Pueblo y cultura

A pesar de la naturaleza pacífica del Moonglade, muchos druidas están tensos. Un asaltante desconocido recientemente le hizo algo al famoso líder de los druidas, Malfurion Stormrage, y desde entonces ha estado en una especie de estado catatónico. Con el conocimiento de que el Círculo Cenarion tiene un enemigo lo suficientemente poderoso como para incapacitar a su líder, los druidas se han vuelto cada vez más preocupados y sospechosos. Después de hablar con algunos de los druidas aquí, aprendí algunos hechos inusuales e inquietantes.

En lo que respecta a estos pocos druidas, el nuevo Árbol del mundo es un lugar tan seguro para construir una ciudad como un campo de minas terrestres goblin. Los druidas ya están encontrando fuentes de corrupción en Teldrassil, y eso probablemente significa que hay algo que lo está propagando desde adentro.

A pesar de estas preocupaciones, los druidas son felices y lo suficientemente seguros aquí.

Geografía

Un grueso anillo de montañas sella a Moonglade de Darkshore en el oeste, aunque escuché que Auberdine se encuentra a una distancia sorprendentemente corta en hipogrifo. La ciudad de Nighthaven descansa sobre las aguas del lago Elune’ara en el centro de Moonglade, con el Santuario de Remulos a pocos minutos a pie hacia el oeste. Me sorprendió encontrar al padre de la raza dríada viviendo tan cerca de una ciudad mortal, pero aparentemente estos tiempos desesperados hacen que Remulos se dé cuenta de que los elfos de la noche necesitan orientación inmediata, y su padre ya no está para proporcionarla.

El lado suroeste de Moonglade tiene la única entrada y salida de Moonglade (que no sea por hipogrifo o magia): los túneles de los furbolgs de Timbermaw. (Ver «Felwood», más arriba).

Lago Elune’ara: un enorme lago cerca del centro de Moonglade, el agua reflectante se asemeja a la luz de las estrellas y la luz de la luna, dando al cuerpo de agua su nombre legendario. Quizás el agua sea bendecida por Elune, ya que es una de las más puras y saludables del continente. Los druidas me permitieron llenar varias pieles de agua para mi viaje, y por eso, estoy agradecido. El agua tan fresca es un lujo que no puedo encontrar a menudo en mis viajes.

Sitios y asentamientos

El único asentamiento importante en Moonglade es Nighthaven, pero muchos druidas, centinelas y dríadas tienen campamentos más pequeños fuera de las murallas de la ciudad. Además, hay algunas estructuras permanentes cerca de los túmulos para proteger a los druidas dormidos en el interior.

Nighthaven (ciudad, 2,000): uno de los mayores refugios seguros en Kalimdor, Nighthaven está poblado casi exclusivamente por druidas, lo que también lo convierte en una de las fuentes más concentradas de poder mágico en Azeroth. Sugiero usar Nighthaven como lugar de encuentro entre la Alianza y la Horda, ya que los druidas aquí se asegurarían de que se haga cumplir la paz.

Santuario de Remulos: El Santuario de Remulos es el hogar del Guardián Remulos, y se puede encontrar a pocos minutos a pie al oeste de Nighthaven. Muchos druidas más jóvenes recurren a Remulos, el hijo del legendario semidiós Cenarius, en busca de consejo. Si viviera a poca distancia de un ser divino, probablemente también charlaría con él ocasionalmente. Visité a Remulos en su santuario, y el antiguo guardián del bosque me saludó calurosamente. Después de un poco de discusión sobre lo que estaba haciendo en Moonglade, me hizo una pregunta extraña: si planeaba ir a Desolace. Le expliqué que estaba haciendo un recorrido completo por Kalimdor, y él me contó un poco de su propia historia.

Habiendo perdido un hermano para los no-muertos malditos, simpaticé con Remulos. Una vez completada esta expedición, tengo la intención de reunir un grupo de aventureros para cumplir con su pedido.

Dens Stormrage Barrow: No puedo decir cuántos druidas descansan aquí junto con Malfurion, ya que en realidad no pude entrar. Los guardias del Sentinel aquí estaban frustrados e inciertos, y entiendo que es porque tienen el inenviable deber de protegerse contra un atacante invisible: lo que sea que separe a Malfurion de su forma física debe ser una de las entidades más poderosas del mundo, y yo no. Creo que eso le sienta bien a cualquiera. Historia Una vez que el hogar del semidiós Cenarius, la tierra está bañada por la luz eterna de la luna. Los elfos de la noche recibieron la bendición de Elune para construir un hogar para los druidas aquí después de la destrucción del Pozo de la Eternidad; Las guaridas de los túmulos se pusieron a disposición como lugar de descanso para los druidas, donde podían dormir y conectarse con el Sueño Esmeralda.

Durante la Tercera Guerra, la Legión intentó invadir los bosques encantados, pero no tuvo éxito. Como resultado, esta tierra de luz de luna eterna permanece intacta. La exitosa defensa de Moonglade se atribuyó al poder y la estrategia de Malfurion Stormrage, el mayor de los druidas. Con Malfurion incapacitado, los elfos de la noche están preocupados por sus defensas y confían en Remulos para que les asesore.

Aventuras

Si bien Moonglade es uno de los lugares más seguros de Kalimdor, eso no significa que no tenga sus propios misterios para explorar.

Llamada de atención: El Archidruida Malfurion Stormrage se despierta, explicando que finalmente pudo luchar para regresar a su cuerpo. Había quedado atrapado en la Pesadilla, una parte corrupta del Sueño Esmeralda, después de que uno de los otros druidas lo traicionó y lo obligó a entrar. Curiosamente, no puede recordar quién fue el que cometió el acto de traición, y le gustaría que las PC lo ayudaran a descubrirlo. Los principales sospechosos son Remulos y Fandral Staghelm, ya que son los únicos druidas lo suficientemente poderosos como para sabotear los esfuerzos de Malfurion en el Sueño Esmeralda; pero tal vez el traidor no era un druida en absoluto.

Capital: Darnassus (15,000).
Población: 24,000 (85% elfo nocturno, 6% furbolg, 5% dríada, 3% humano, 1% otro).
Gobierno: Consejo elegido.
Gobernantes: Suma Sacerdotisa Tyrande Whisperwind (mujer sacerdote elfo de la noche 17 / cazador 7 / elfo de la noche 1), Archidruida Fandral Staghelm (elfo nocturno masculino druida 18). (Ver Sombras y luz para Tyrande Estadísticas e historial de Whisperwind.)
Asentamientos principales: Darnassus (15,000), Dolanaar (5,000), Aldrassil (2,000).
Idiomas: Darnassian, Common, Ursine.
Fe: Antiguos, druidismo, Elune.
Recursos: oro, caza, cuero, madera.
Afiliación: Alliance.

El enorme segundo Árbol del Mundo es una maravilla, y a diferencia de cualquier lugar que haya visitado. Dentro de las ramas masivas de los árboles se encuentran ciudades enteras de elfos, y también hogares de criaturas menos amigables. Ubicado en una isla frente a la costa de Darkshore, Teldrassil está aislado del resto de Kalimdor, y generalmente es un lugar más seguro y tranquilo. Teldrassil es mejor conocido por ser la ubicación de Darnassus, el centro cultural de la carrera de elfos nocturnos y una de las ciudades más impresionantes del mundo conocido. Las cosas están un poco más salvajes fuera de las puertas de Darnassus, pero también hay otras aldeas amigables.

Pueblo y cultura

El ambiente aquí es un poco extraño; Hay una mezcla entre elfos despreocupados y alegres y ciudadanos sombríos con sospechas similares a las de los druidas en Moonglade. Los druidas y sacerdotes de Elune aquí son muy conscientes de que el árbol está siendo corrompido, y ambas partes hacen todo lo posible para combatir los efectos con un éxito mínimo. Lo que es más interesante, y quizás más peligroso, es que los druidas y los sacerdotes comienzan a culparse mutuamente por el desastre.

Me reuní con algunos de los no elfos aquí (algunos paladines humanos y dos de nuestros propios enanos del Gremio de Exploradores) para obtener una perspectiva externa, y obtuve un resumen bastante contundente: Archidruida Fandral Staghelm odia las tripas de Tyrande. Al menos, las cosas ciertamente parecen así. El archidruida cuestiona las habilidades de liderazgo de la Suma Sacerdotisa Whisperwind, y eso causa conflictos en la comunidad. Tyrande fue la compañera de Malfurion Stormrage, el más grande de todos los druidas, y muchos elfos ven la brecha entre sus órdenes como impactante y espantosa. La situación no ha llegado al punto en que la gente elige los lados, pero sospecho que las cosas podrían llegar allí, y eso podría volverse realmente feo, muy rápido. Mis hermanos enanos sugirieron que alguien necesita despertar a Malfurion antes de que las circunstancias se vuelvan confusas, y debo estar de acuerdo.

Archidruida Fandral Staghelm, druida de nivel 18

Este alto elfo de la noche planta su bastón en el suelo y mira a su alrededor con condescendencia y condena en sus ojos.

El Archidruida Fandral Staghelm es uno de los elfos nocturnos más antiguos de todos, ya que nació unos mil años después del Sundering (con más de 9,000 años). Fandral domina la mayoría de los otros elfos de la noche, de pie cerca de 8 pies de altura. Utiliza esta altura para su ventaja tanto en la batalla como en la conversación, buscando intimidar a todos los que lo rodean con su estatura masiva. Staghelm sigue muchas de las creencias de los antiguos elfos nocturnos, y una en particular lo ha hecho impopular: Fandral es un firme supremo de los elfos nocturnos, y cree que los elfos nocturnos son los únicos druidas verdaderos, así como la raza superior del planeta. .

En combate, Fandral es cruel y usa criaturas convocadas para hacer la mayor parte de su trabajo por él. Él separa a sus enemigos de una distancia con hechizos como mayor fuego lunar, usando su anillo para complementar sus propias habilidades. Si se ve seriamente amenazado, Fandral se retira de inmediato, utilizando hechizos como el transporte a través de plantas o el cambio de avión para escapar.

Fuera de Darnassus, las pequeñas comunidades de elfos nocturnos prosperan, y también se pueden encontrar algunos campamentos de furbolgs y wildkin. Los furbolgs y wildkin aquí no están corruptos, pero pueden ser peligrosos.

Geografía

La mayoría de los tramos superiores de Teldrassil son bosques abiertos, y se asemeja a una isla boscosa de tamaño medio. Darnassus ocupa una gran parte en el lado occidental de esta isla, y ciudades más pequeñas salpican el bosque restante. Aquí existen todas las formas de terreno, incluidos arroyos, lagos de gran tamaño y algunas colinas que los no enanos podrían considerar montañas.

Lago Al’Ameth: Al’Ameth, uno de los cuerpos de agua más grandes de Teldrassil, es otro sitio donde la corrupción inminente del árbol es evidente. Las bestias de pantano aquí son agresivas, y las semillas que caen de los árboles cercanos propagan la corrupción. Los druidas de Teldrassil investigan estos sucesos.

Oracle Glade: Oracle Glade es el sitio de un árbol antiguo y misterioso en forma de oso con un águila volando desde su parte posterior. Este árbol extraño surgió sin previo aviso, y el Círculo Cenarion lo estudia en busca de pistas. El círculo cree que cuando el árbol alcanza el estado apropiado de evolución, puede divulgar información sobre el origen del segundo Árbol del Mundo del cual creció.

Sitios y asentamientos

Aldrassil (pueblo, 2,000): un pueblo ubicado en el centro de Shadowglen, Aldrassil es un paraíso para los druidas en evolución. Tenaron Stormgrip lo ejecuta.

Dolanaar (ciudad, 5,000): ubicado en el centro de Teldrassil, Dolanaar es un pueblo de elfos nocturnos dirigido por Talonkai Swiftroot. Es similar a Aldrassil en que es un campo de pruebas para druidas jóvenes.

Rut’theran Village (aldea, 300): el puerto de Rut’theran alinea las raíces del gran árbol, y esta humilde pero amigable aldea ofrece solo una muestra de los majestuosos lugares que se encuentran en las poderosas ramas de Teldrassil. Llegué a Rut’theran en barco desde Auberdine, pero varios hipogrifos también transportan pasajeros entre los puertos. De hecho, este es uno de los principales lugares de reproducción de los hipogrifos, y los huevos de todo Kalimdor llegan aquí para recibir atención. Dentro de Rut’theran hay un portal brillante que conduce a Darnassus, muy por encima.

Starbreeze Village: una vez una aldea de elfos nocturnos, Starbreeze ahora está invadida por furbolgs corruptos, una indicación de la infección demoníaca que sangra en Teldrassil.

Darnassus

Comunidad religiosa de 6 ° nivel / Comunidad militar de 3 ° nivel / Comunidad civil de 1 ° nivel

Población: 15,000
Habilidades: Fuerza 12, Movilidad 12, Resiliencia 16, Aprendizaje 16, Conciencia 18, Comando 16
Riqueza: +51 Bonificación de defensa: +6 Bonificación de reputación: +4
Habilidades: Artesanía (herrería) +5, Artesanía (peletería) +6, Diplomacia +13, Recopilar información +13, Manejar animal +13, Conocimiento (arcanos) +8, Conocimiento (geografía) +8, Conocimiento (historia) +8 , Conocimiento (naturaleza) +13, Conocimiento (religión) +13, Profesión (herbolario) +7, Profesión (cazador) +9, Hechizo +13, Supervivencia +9
Dotes: fortificaciones básicas, gran templo, fortificaciones moderadas, renombre, puerto seguro, santuario, templo simple, almacenamiento
Gobierno: Gobernadores del Consejo Elegido: Suma Sacerdotisa Tyrande Whisperwind (elfo de la noche mujer sacerdote 17 / cazador 7 / elfo de la noche 1), Archidruida Fandral Staghelm (elfo de la noche elfo druida 18). (Ver Shadows & Light para ver las estadísticas y el historial de Tyrande Whisperwind).
Idiomas: darnassiano, común.
Fe: Antiguos, druidismo, Elune. Recursos: oro, caza, madera.
Afiliación: Alliance.

Darnassus es la ciudad más grande de los elfos de la noche, que alberga a los líderes de los druidas y los fieles de Elune. Cuidadosamente custodiada por centinelas, antiguos protectores y antiguos guerreros, la ciudad es formidable a pesar de la naturaleza pacífica de los elfos de la noche. Además de los elfos de la noche, muchos invitados y diplomáticos de otros lugares residen aquí, como grupos de nuestro Gremio de Exploradores y los Caballeros de la Mano de Plata, así como algunos representantes de la Horda que negocian tratados de paz.

La población aquí es casi completamente élfica, y la mayoría de los elfos nocturnos son tolerantes con los demás. Después de escuchar sobre la lucha política entre los druidas y los sacerdotes, fui a discutir cosas con los dos líderes de la ciudad para escuchar sus perspectivas.

Primero elegí ver el archidruida, ya que los muchachos de Argent Dawn me aconsejaron que probablemente me gustaría más a Tyrande. Fandral parecía cortés al principio, pero ni siquiera tuve la oportunidad de preguntarle sobre la situación antes de que su actitud me molestara. Después de que él comenzó a referirse a mí como «mortal», decidí que era hora de retirarse cortésmente y conversar con la suma sacerdotisa.

Visitar el Templo de Elune me dio una sensación de serenidad similar a la de Moonglade. La Suma Sacerdotisa Tyrande me recibió en la puerta principal y me llevó a una cámara privada donde discutimos la situación en Darnassus durante una comida y cerveza (para mí) y vino (para ella). Era buena compañía y una mujer fuerte. Puedo ver por qué Archdruid Stormrage le gusta a la muchacha. Como héroe de la Tercera Guerra, Tyrande me contó algunos detalles interesantes sobre las batallas que perdí, así como la situación actual en Kalimdor. Intercambié algunas de mis propias historias con ella y, en general, la reunión me pareció informativa y agradable. Me sentí más cómodo en Darnassus después de nuestra conversación, y ella tuvo la amabilidad de escribir cartas de presentación a Jaina Proudmoore y Warchief Thrall para facilitar mis viajes al centro de Kalimdor. Ella me aseguró que enviaría un mensaje directamente a su amiga Shandris en Feathermoon para prepararse para mi llegada a Feralas más tarde. A cambio de estos favores, prometí enviarle una copia de la investigación que recopilé, probablemente en forma de este libro.

Historia

Recientemente, un asaltante desconocido atacó a Archidruida Malfurion Stormrage y lo redujo a un estado comatoso. Con Malfurion incapaz de liderar a los druidas, uno de sus lugartenientes, Fandral Staghelm, aprovechó la ocasión y ayuda a liderar a los elfos nocturnos en este momento de crisis. Fandral creó el nuevo Árbol del Mundo, Teldrassil, y convenció a los elfos de la noche para que se mudaran aquí, prometiéndoles un nuevo comienzo y una vida idílica.

Aventuras

Con un clima político inestable y la creciente corrupción del Árbol del Mundo, el peligro acecha en Teldrassil.

¿Ensayo interminable ?: La descomposición del Árbol del Mundo comienza a acelerarse, y el Círculo Cenarion no puede encontrar la fuente. En lugar de continuar explorando la lenta destrucción del árbol, los druidas finalmente están de acuerdo con los sacerdotes de Elune en que necesitan ayuda externa. Envían las PC para encontrar a los únicos seres que pueden salvar el Árbol del Mundo: los Aspectos del Dragón. Si las PC obtienen la bendición de incluso un solo Aspecto, la corrupción se detiene por un tiempo, tal vez para siempre. La bendición de más de un Aspecto revierte el daño que ya ha sido causado.

Capital: Everlook (3,000).
Población: 6.500 (40% elfo nocturno, 25% duende, 15% wildkin, 10% blue dragonflight, 10% other).
Asentamientos principales: Everlook (3,000), Starfall Village (1.500), Mazthoril (550).
Idiomas: darnassiano, común, draconiano.
Fe: Antiguos, druidismo, Elune, chamanismo.
Recursos: arcanita, torio, madera.
Afiliación: ninguna.

Winterspring es una tierra helada, y las nieves me recuerdan a mi hogar. Mientras que la mayoría de los elfos nocturnos encuentran la tierra menos hospitalaria que los bosques cercanos, varios elfos residen allí por dos razones principales: Primero, está muy cerca del Monte Hyjal; y segundo, sus misteriosas aguas termales pueden estar conectadas a la actividad demoníaca. El frío perpetuo de Winterspring es lo suficientemente natural: Winterspring es el área más cercana a la cumbre del Monte Hyjal.

Pueblo y cultura

Aquí solo existen tres grandes asentamientos humanoides: el pueblo de los elfos nocturnos de Starfall y, lo que es más interesante, el pueblo goblin de Everlook. El tercero es Mazthoril, hogar del vuelo de dragón azul de Kalimdor.

Geografía

Winterspring se encuentra al este de Felwood y Moonglade, y al noreste de Hyjal Summit. El acceso más fácil a cualquiera de estos lugares a pie es a través de las cuevas de los furbolgs de Timbermaw, aunque Everlook ofrece monturas voladoras que viajan a Felwood o Moonglade, por un precio. Everlook se encuentra en el extremo este de Winterspring, cerca del centro, y Starfall Village está un poco al noroeste. Varias criaturas viven en el terreno helado, como las quimeras, los osos polares y los raros y legendarios gatos sable helado. Casi todos los animales aquí son depredadores viciosos y peligrosos.

Hidden Grove: ubicado en el norte, Hidden Grove es un sitio sagrado venerado por los druidas elfos de la noche y protegido por feroces pieles salvajes.

Lake Kel’Theril: una vez que el sitio de una ciudad Highborne, Kel’theril fue reducido a un lago en Sundering, y posteriormente se congeló en los años siguientes. Muchos de los pilares de la ciudad están parcialmente por encima de la línea de flotación, pero gran parte de la ciudad está sumergida y cubierta de hielo. Kel’theril es ahora el cuerpo de agua más grande en Winterspring, y los fantasmas de los Highborne que murieron allí rondan el lago. Jaron, un compañero de Starfall, me contó algo del lago.

Sitios y asentamientos

Cavernas de Mazthoril (cuevas, 550): Mazthoril es el hogar del vuelo del dragón azul en Kalimdor. El engendro de dragones azules, el general Cobaltann lo guarda y la matrona del dragón azul Haleh lo supervisa. (Para obtener más información sobre el vuelo del dragón azul, consulte el Capítulo 6: Civilizaciones).

Everlook (ciudad, 3.000): Everlook es el único puesto avanzado de duendes importante en el norte de Kalimdor, y sirve para varios propósitos. Primero, sirve como base de operaciones para los mineros de torio y arcanita goblin, ya que Winterspring tiene algunas de las pocas venas sin explotar de esos materiales en el continente. En segundo lugar, sirve como centro de comercio entre la Alianza y la Horda. Si bien Everlook no es tan seguro como Moonglade, generalmente la Alianza y la Horda se tratan bastante bien allí.

Además, Everlook es un punto de parada y reabastecimiento frecuente para los fieles que hacen la peregrinación a través de Winterspring a Hyjal Summit. La ciudad también es el hogar de la Hermandad del Torio, un grupo de Hierros Oscuros justos que creen que son los mejores herreros que existen. Dirigido por Malyfous Darkhammer, la hermandad vende sus productos de torio por cantidades ridículas de oro. Estuve tentado de mostrarles lo que un herrero real, y un enano real, podía hacer, pero decidí que era una pérdida de tiempo incluso prestarles atención. Sugiero que otros hagan lo mismo. Adjunto un catálogo de la basura que Malyfous intenta vender aquí, incluso un novato sabría que sus precios (y las mercancías que ofrece en primer lugar) son simplemente ridículos.

Frostsaber Rock: los tramos superiores de Winterspring son el hogar de los gatos errantes de sable de hielo, venerados por los elfos de la noche. Se dice que si un guerrero elfo nocturno errante es lo suficientemente afortunado como para contemplar a Shy’Rotan, el más grande de todos los sables de hielo, ese guerrero será bendecido por el resto de sus días. Frostsaber Rock en sí es una pequeña cueva; el interior no es utilizado por los gatos, sino por entrenadores esperanzados. Los sables de hielo deambulan cerca de la cima de la roca, y los entrenadores acampan allí mientras intentan convencer a las poderosas bestias para que sirvan como sus compañeros.

Starfall Village (aldea, 1.500): Starfall es una aldea de elfos nocturnos ubicada en el noroeste de Winterspring. Me complació encontrarme con un miembro de la Liga de Exploradores, Jaron Stoneshaper, en Starfall Village. Jaron estaba igualmente contento de ver a otro enano, aparentemente una rareza en estas partes, y me explicó su trabajo con una pinta de cerveza fina.

Pasé un tiempo hablando con los elfos de la noche en Starfall, y tuvieron la amabilidad de dejarme descansar en la aldea durante unos días. Descubrí que la mayoría de los elfos de la noche en Starfall estaban allí para observar a los wildkin cercanos, que algunos creían que estaban vinculados a Elune.

Winterfall Village (aldea, 300): este es el hogar de los furbolgs de Winterfall, un clan que ahora está completamente corrupto. Los Timbermaws intentaron ayudar a sus primos corruptos aquí en vano, y ahora se preparan para la posibilidad de tener que ir a la batalla con su propia especie.

Historia

Las antiguas ruinas de Winterspring son evidencia de las cicatrices dejadas por el Sundering. Una vez en el interior, toda la extensión oriental fue arrancada durante el Sundering, dejando una extensa costa.

También fue aquí en Winterspring, hace mucho tiempo, que los dragones se establecieron para velar por la vecina Hyjal y el cercano Árbol del Mundo. El vuelo del dragón azul mantiene su vigilia aquí, mientras que la mayoría de los otros vuelos del dragón se han trasladado a la base del Árbol del Mundo u otros lugares. El reciente éxito de Everlook ha traído más aventureros a Winterspring, que los nativos esperan que les ayude a derrotar la amenaza de los demonios de Darkwhisper Gorge.

Aventuras

Hogar de dragones, duendes y sucios Hierros oscuros, hay mucho por hacer en esta tundra helada.

Beneficio diplomático: los goblins de Everlook descubren una nueva mina al sur de su ciudad, no lejos de las cuevas de dragones de Mazthoril. Esta mina es valiosa debido a la gran cantidad de arcanita que contiene, pero hasta ahora resulta inaccesible. Si bien no forman parte del complejo de cuevas del dragón azul, los dragones son territoriales. Si las PC pueden encontrar una manera de convencer al vuelo azul del dragón para permitir que los goblins accedan a la mina, los goblins les recompensarán con una parte del dinero obtenido de la mina (o parte de la arcanita).

Kalimdor Central

Kalimdor Central es el nuevo hogar de la Horda, pero controlar las regiones que han reclamado es una tarea desalentadora. Los números de la Horda se han reducido desde su éxodo de Azeroth; y mientras los orcos han encontrado nuevos aliados en los trolls los tauren y los Renegados, siguen presionados por amenazas de todos los lados, así como por conflictos internos. El poder de la Alianza aquí ha disminuido desde la Tercera Guerra, y un puñado de nuevos sitios de excavación enana y campamentos de elfos nocturnos son el mejor refugio que un miembro de la Alianza puede esperar fuera de la ciudad de Theramore.

Theramore fue una vez el rayo de esperanza de la Alianza en Kalimdor, pero su brillo ha disminuido desde la muerte del almirante Daelin Proudmoore. El peso de su caída aún pesa sobre la gente de Theramore, y la llegada del enorme dragón negro Onyxia coloca a los asentamientos de la Alianza en peligro mortal.

Kalimdor central es una de las regiones más devastadas por la guerra en el mundo, con las regiones de Desolace, Stonetalon Mountains y Barrens ya reducidas a poco más que cenizas y escombros por la lucha constante entre numerosas facciones. Mientras la Alianza y la Horda luchan entre sí aquí, son otros grupos como la Legión Ardiente, el vuelo del dragón negro e incluso los duendes de la Compañía Venture que amenazan con reducir toda esta sección del continente a un páramo inhabitable. Los aventureros continúan trabajando para restaurar la paz y la tranquilidad en la tierra, pero su número es reducido y aún queda mucho trabajo por hacer.

Capital: Trinquete (9,000).
Población: 17,000 (30% orco, 25% tauren, 20% duende, 15% troll, 5% enano, 3% gnomo, 1% noche elfo, 1% humano).
Gobierno: príncipes comerciales (trinquete) y Consejo elegido (encrucijada).
Gobernantes: Gazlowe, Supervisor de Trinquete (hombre duende pícaro 3); Thork, defensor de la encrucijada (Guerrero orco macho 5).
Asentamientos principales: trinquete (9,000), encrucijada (6,000).
Idiomas: Goblin, Común, Orco.
Faith: Agamaggan, Mystery of the Makers, chamanismo
Recursos: oro, caza, madera.
Afiliación: Horda.

Después de mi partida de Winterspring, regresé a Ashenvale y me dirigí hacia el sur, hacia los Baldíos. Esta llanura quemada era una vez un bosque antes del Sundering, pero eso fue hace mucho tiempo, incluso los elfos de la noche sin edad apenas recuerdan. El clima aquí es cálido ahora, lo que refleja el terreno, y un cambio dramático de Ashenvale en el norte. Ahora, la zona desolada prospera como centro de comercio. Crossroads sirve como un centro para las actividades de la Horda, y la ciudad goblin de Ratchet es el puerto más exitoso en todo Kalimdor. Un sendero masivo conocido como Gold Road corre de norte a sur y cruza los Baldíos, con varias aldeas controladas por la Horda a lo largo del sendero. Para la Horda, esto hace que el área sea bastante segura: para los miembros de la Alianza, hace que los Barrens sean aún más peligrosos.

The Barrens es una zona costera, y dos fuerzas importantes controlan los puertos: los goblins de Ratchet y los Blackwater Pirates. Si bien la mayoría de los Baldíos está controlada por la Horda o grupos neutrales como los duendes, aquí también existen dos pequeños puestos avanzados de la Alianza.

Pueblo y cultura

Los Barrens son enormes: me llevó días cubrir todo el asunto, incluso montando un carnero prestado durante la mayor parte del viaje. Visité a Bael Modan primero, disfrutando de la oportunidad de reunirme con mis parientes. Usando a Bael Modan como mi base mientras viajaba por los Baldíos, exploré las otras regiones.

Después de visitar varios asentamientos de la Horda, me di cuenta de algo importante.

Con la excepción de los Renegados, la Horda parece tener menos tensión entre sus razas que nosotros en la Alianza. Mientras bebo con humanos y elfos de manera regular, y los gnomos siempre han sido nuestros amigos cercanos, rara vez veo el nivel de parentesco entre nosotros como lo vi entre la Horda. Noté que varios grupos de raza mixta practicaban para concursos en la Feria de la Luna Negra en Mulgore. Para ser franco, envidio la cantidad de cooperación que vi aquí, y me gustaría ver a nuestra propia gente bajar de sus altos caballos y trabajar juntos de esta manera. El parentesco aquí me recordó lo que vi en la Segunda Guerra: me acuerdo de un sumo sacerdote elfo que salvó mi piel y casi pierde su propia vida en el proceso, y es algo que personalmente no he visto mucho desde entonces. Alianza. La Alianza necesita un verdadero golpe en la cara, porque no estamos trabajando en equipo, y eso necesita cambiar, y rápido.

Geografía

The Barrens es una tierra de rocas y tierra, un fuerte contraste con las tierras circundantes. Quizás la característica más importante de Barrens es que está conectado a muchas otras regiones. Desde Barrens, uno puede viajar a Ashenvale en el norte, Durotar en el noreste, las montañas Stonetalon en el suroeste, Mulgore en el oeste, Dustwallow Marsh en el suroeste y Thousand Needles en el sur. Uno puede llegar a cualquiera de estos lugares desde una sola carretera, y Crossroads también proporciona monturas voladoras a la Horda. La parte central de los Baldíos es casi todo terreno plano, con algunos árboles y piscinas de agua cuidadosamente vigilada. Las fronteras están marcadas con cadenas montañosas bajas que se pueden cruzar con suficiente esfuerzo.

Piscinas olvidadas, Lushwater Oasis y Stagnant Oasis: los oasis son abrevaderos controlados por el centauro de Kolkar. La corrupción, posiblemente vinculada a las Cavernas de los Lamentos, se manifiesta en los oasis.

Sitios y asentamientos

Hay varios campamentos diferentes de Horda, Alianza y neutrales en los Baldíos. Además, existen varios campamentos de centauros, para gran preocupación de los tauren que viven cerca de Mulgore.

Bael Modan (sitio de excavación, 800): Bael Modan es anunciado por algunos como el nuevo hogar de los enanos y los gnomos en Kalimdor. En mi viaje por los Baldíos, visité primero a Bael Modan, ansioso por pasar un tiempo con mis parientes. Los enanos y los gnomos aquí son un grupo resistente, incluso para los estándares enanos: sufren ataques constantes de la Horda, especialmente los tauren cercanos de Mulgore. Los enanos estaban emocionados de verme, tal vez viendo mi presencia como apoyo de Ironforge. Ciertamente, me gustaría brindarles a estos valientes hombres y mujeres toda la ayuda que puedan obtener, ya que esta excavación es una posición estratégica importante, y dado que merecen la ayuda. Los enanos y enanos incondicionales aquí gradualmente hacen que el área sea más adecuada para ser habitada, y dentro de unos años espero que haya miles de nosotros viviendo aquí.

Campamento Taurajo (campamento, 500): Tauren dirige este campamento y Jorn Skyseer lo lidera. Se encuentra a lo largo de Gold Road, al sur de Crossroads. El campamento se preocupa por defenderse contra el quilboar invasor, y a menudo retiene prisioneros capturados. Sospecho que si alguna vez se elimina la amenaza del quilboar, pueden dirigir su atención hacia nuestra gente en Bael Modan, y eso podría representar una amenaza para la excavación.

Crossroads (ciudad, 5,000): Me resultó difícil llegar a Crossroads, ya que las hostilidades entre la Alianza y la Horda están en pleno apogeo aquí. Afortunadamente, los enanos de Bael Modan se consideran bastante amenazantes, y pude convencer a los guardias de Crossroads de que simplemente estaba allí para aprender sobre las ruinas de Titán en el área y seguir adelante. Tengo algunas miradas peligrosas, pero la Horda toleró mi presencia.

Este asentamiento está dirigido principalmente por orcos, aunque también está poblado por tauren y trolls. Me disgustó ver a varios Renegados trabajando con la Horda aquí. El líder de la aldea es Thork, un orco que se preocupa por defender la ciudad contra el quilboar y el centauro. Crossroads es una parada útil para cualquier aventurero de la Horda que viaje a través de los Baldíos. Los miembros de la Alianza serían sabios para evitarlo.

Dreadmist Peak: el pico envuelto en niebla de Dreadmist Mountain es el hogar de agentes de Burning Blade, brujos orcos vinculados al antiguo Consejo de la Sombra. Aquí practican rituales ocultos, utilizando un elemento de poder llamado piedra demoníaca para corromper la flora y la fauna de la tierra.

Dry Hills: este es un sitio en la esquina noroeste de los Baldíos ocupados por arpías, que están dirigidos por Serena Bloodfeather. Las arpías realizan ataques frecuentes contra caravanas.

Campo de gigantes: se rumorea que una raza de arácnidos masivos vive dentro de las imponentes columnas de tierra que ensucian este sitio. Algunos ven la presencia de estos silítidos como las primeras etapas de una invasión, lo que sugiere que los insectos poseen cierto grado de inteligencia. Cuando se ven desde lejos, las altas torres de tierra se asemejan a los gigantes, dando al área su nombre.

Northwatch Hold (fortaleza, 150): Northwatch Hold es una de las dos posiciones de la Alianza en los Baldíos. Fuerzas sombrías, soldados leales al padre de Jaina Proudmoore, almirante Proudmoore, son los hombres del Hold. Debido a los eventos que siguieron a la Tercera Guerra y a la decisión de Jaina de forjar una alianza con los orcos, lo que eventualmente resultó en la muerte del almirante Proudmoore, los soldados aquí odian a la Horda y atacan a su gente y puestos de avanzada a menudo. Es importante tener en cuenta que Jaina Proudmoore se opone abiertamente a sus acciones, lo que causa conflictos en la política de la Alianza en el área.

Razorfen Downs y Razorfen Kraul: tras la derrota de Agamaggan (ver «Historia», más abajo), quilboar ocupó los sitios de su cuerpo caído, Razorfen Kraul y Razorfen Downs. Aquí, la tribu quilboar más poderosa de la tierra, los Razorfens, practica magia chamánica y realiza ataques contra tribus rivales y aldeas de la Horda. Charlga Razorflank lidera a los Razorfens. Los rumores insinúan que Charlga podría estar en negociaciones con agentes de la Plaga. En los Downs, la tribu de la Cabeza de la Muerte ya ha sido convertida por los muertos vivientes. Un poderoso Lich llamado Anmennar the Coldbringer ordena a los muertos vivientes en Razorfen Downs, y tiene muchas criaturas poderosas bajo su control, incluida una abominación masiva.

The Sludge Fen: The Venture Company tiene una operación aquí, en las colinas del norte de Barrens. Se ha construido una torre de perforación sobre lo que parece ser un gran pozo de alquitrán. La operación está dirigida por un duende, el Supervisor Lugwizzle.

Cavernas de los Lamentos: Hace unos meses, un grupo de druidas llamados los Druidas del Colmillo, liderados por el elfo nocturno Naralex, descubrieron una red de cuevas y fisuras subterráneas en el corazón de los Baldíos. Naralex creía que al conectarse con el Sueño Esmeralda dentro de las cavernas, podría encontrar una manera de transferir parte de la magia del avión a los manantiales subterráneos de la caverna y revitalizar el agua para restaurar los Barrens a la exuberante región boscosa que alguna vez fue. Sin embargo, mientras estaba en el Sueño Esmeralda, la visión de Naralex se convirtió en una pesadilla, y las Cavernas de los Lamentos cambiaron. Ahora serpientes gigantes, aves rapaces, serpientes de viento y crocoliscos habitan en las cuevas, y las fisuras y manantiales están corrompidos.

Los discípulos de los druidas del colmillo buscan una manera de limpiar las cavernas, pero primero deben encontrar una manera de derrotar a los cuatro druidas corruptos que protegen el cuerpo dormido de Naralex.

Para obtener más información sobre los druidas del colmillo, consulte el Capítulo 8: Organizaciones.

Trinquete

Comunidad civil de octavo nivel / militar de primer nivel
Población: 9,000 (80% duende, 20% otros)
Habilidades: Fuerza 12, Movilidad 18, Resiliencia 12, Aprendizaje 14, Conciencia 14, Comando 16
Riqueza: +56
Bonificación de defensa: +4
Bono de reputación: +2
Habilidades: Artesanía (herrería) +13, Artesanía (dispositivo tecnológico) +16, Artesanía (tala de árboles) +13, Diplomacia +14, Recopilar información +7, Conocimiento (arquitectura e ingeniería) +13, Profesión (minero) +13, Profesión (marinero) +13, Usar dispositivo tecnológico +13
Dotes: fortificaciones básicas, puerto seguro, astillero, armamento de asedio, taller
Gobierno: Príncipes comerciales.
Gobernante: Gazlowe, Supervisor de Trinquete (pícaro macho duende 3).
Idiomas: Goblin, Común, Orco.
Fe: ninguna.
Recursos: Alquimia, arcanita, entretenimiento, gemas, oro, bienes importados, envío, plata, tecnología, torio, madera, transporte, vicio.
Afiliación: neutral.

Ratchet es una ciudad portuaria gobernada por los príncipes comerciales y poblada principalmente por duendes. Es una ciudad neutral, por lo que todas las razas son bienvenidas aquí. Esta también es una ciudad construida sobre el comercio y las ganancias, tanto de variedades legítimas como menos legítimas. Ratchet importa bienes de Azeroth y exporta suministros de Kalimdor a través de su alianza comercial con Booty Bay, lo que hace que ambas ciudades sean una gran ganancia. Para un aventurero que busca ganar dinero, Ratchet está lleno de oportunidades. Gazlowe es el duende a cargo.

Gazlowe, pícaro de tercer nivel

La sonrisa de este duende parece casi amistosa, pero por sus dientes afilados.
En su juventud, Gazlowe era un ladrón, como muchos duendes. A través de la aventura, logró gradualmente ganar suficiente dinero para comenzar un negocio legítimo, y demostró sobresalir en ello. Ahora, a los 40 años, dirige una de las ciudades portuarias más grandes y exitosas de Kalimdor, si no todo el mundo. Si bien la ciudad de Gazlowe opera bajo la atenta mirada de los príncipes comerciales, él tiene considerable libertad y demuestra su eficacia. Un miembro muy respetado de la comunidad de duendes, también tiene un buen corazón y, en ocasiones, está dispuesto a ayudar a alguien por poco, pero no le importaría pagar, más tarde, por supuesto.

Los barcos de Ratchet cruzan el mar hasta Booty Bay en Azeroth y son un método confiable para transportar mercancías y pasajeros entre Azeroth y Kalimdor. Ratchet también sirve como base de operaciones para muchos miembros de Venture Company, que es infame por su gran cantidad de trituradoras de duendes.

Afortunadamente, Ratchet también demostró ser un lugar sorprendentemente agradable para quedarse. Los duendes aquí acomodan criaturas de todas las razas, y en realidad me encontré bastante cómodo durante mi estadía. Los precios no son tan ridículos como cabría esperar de los duendes, pero la mayoría de los productos son caros. La ventaja es que uno puede encontrar casi cualquier cosa aquí, incluso encontré un par de urnas de una ruina Titán a la venta y las compré rápidamente. Hice que los duendes los enviaran a Forjaz. Si las urnas están intactas cuando regrese, los duendes oficialmente me impresionarán.

Historia

Hace diez mil años, un jabalí eterno llamado Agamaggan luchó en la batalla contra la primera venida de la Legión Ardiente. Mientras Agamaggan estaba entre las criaturas más poderosas vivas, eventualmente el señor del pozo Mannoroth el Destructor derrotó a Agamaggan, y donde cayó la sangre del Eterno, brotaron de la tierra enormes vides llenas de espinas. Estas vides todavía se encuentran en los Baldíos, y es en estos lugares donde los quilboar construyen sus aldeas. Se cree que Razorfen Kraul y Razorfen Downs son los sitios donde cayó el cuerpo de Agamaggan, y sus huesos permanecen allí hasta el día de hoy.

The Barrens era una llanura exuberante y fértil hasta que el Sundering destruyó el ecosistema de la región. Los tauren vagaron por esta región durante muchos años, hasta que el centauro los expulsó. Fue por esta época que Thrall y la Horda llegaron y forjaron una alianza con los tauren. Después de la Tercera Guerra, Thrall ayudó a los tauren a derrotar al centauro, y ahora la Horda está nuevamente atrincherada en la tierra. Recientemente, también han aparecido dos sitios de la Alianza, y los duendes han tomado el control de gran parte de la costa. Aún así, Barrens es, sin duda, un área dominada por la Horda, incluso con el éxito de Ratchet.

Aventuras

Como una de las porciones más grandes y centrales de Kalimdor, los Baldíos están muy poblados con una variedad de criaturas. La rica ciudad de Ratchet contrata a aventureros para diversos fines, y la Horda y la Alianza tienen sus propios asentamientos que también necesitan ayuda.

Muerte desde abajo: Jorn Skyseeker ha tenido una visión de un ejército de muertos vivientes que emerge de Razorfen Downs para matar a los habitantes de los Baldíos. Él envía las PC para investigar.

Población: 11,000 (60% centauro, 10% tauren, 8% troll, 7% elfo de la noche, 5% sátiro, 4% demonio, 4% orco, 1% humano, 1% naga).
Asentamientos principales: Maraudon (3,500), Nijel’s Point (2,000), Valley of Spears (1,500), Ghost Walker Post (1,250), Thunder Axe Fortress (1,000), Shadowprey Village (900).
Idiomas: bajo común, común, darnassiano, nazja, taur-ahe.
Fe: Legión Ardiente, druidismo, chamanismo de los dioses antiguos.
Recursos: Aventura, gemas, oro, hierro, mineral.
Afiliación: ninguna.

Desolace encaja bien con su nombre: es una tierra seca y desolada y apenas puedo entender por qué tantos miles viven aquí. Aunque inhóspita, la roca en bruto aquí es una excelente fuente de hierro y oro, así como de gemas preciosas. El atractivo de las riquezas no reclamadas atrae a muchos aventureros a la región, y los centauros y los tauren también llaman hogar al área. La Horda y la Alianza tienen puestos avanzados aquí, y aunque algunas de sus razones para estar allí son las mismas, las preocupaciones principales de cada una son diferentes. La presencia de la Alianza tiene dos objetivos principales: liberar el espíritu de Zaetar, un hijo de Cenarius, y destruir la presencia de muertos vivientes que crece lentamente en la región. La Horda, por otro lado, dedica la mayor parte de sus esfuerzos a oponerse a los demonios en el área, así como a los adoradores de los demonios en el clan Burning Blade.

Pueblo y cultura

La cultura más significativa aquí es la del centauro, ya que son las especies predominantes en la región. La cultura del centauro se basa en la guerra. Es una cultura en la que solo sobreviven los más fuertes, y con frecuencia los más viciosos. Además de las tres tribus dominantes: la Kolkar (dirigida por Khan Dez’hepah), Magram (dirigida por Khan Jehn) y Gelkis (dirigida por Khan Shaka), una cuarta tribu, la Maraudine, ocupa el Valle de las Lanzas. Estos centauros son los protectores elegidos de Maraudon, el sitio de la tumba del padre del centauro: Zaetar.

El Magram y los Gelkis son los más abiertos a la discusión con personas externas, y tuve la oportunidad de pasar un poco de tiempo con cada uno. En la forma típica de los centauros, se culpan mutuamente por todo, y toda su sociedad se basa en la guerra en curso con la tribu opuesta y, en menor medida, con todas las demás tribus. Sin embargo, los Magram tienen una nueva ventaja en esta guerra civil: han comenzado a estudiar la nigromancia y ahora controlan un pequeño número de muertos vivientes. No hay presencia de Scourge en el área, por lo que se desconoce la fuente de esta nigromancia en ciernes. Desde el lado de Magram con los muertos vivientes, eso hace que tanto la Alianza como la Horda sean aliados potenciales de los Gelkis. La tribu Gelkis es chamánica, pero sedienta de sangre, quizás comparable a la mayoría de las especies de trol. Como tal, sospecho que es posible que la Horda los convenza de renunciar a sus sangrientos sacrificios para unirse, como lo hicieron los trolls de la jungla, pero eso es pura especulación.

El clan Burning Blade controla una buena parte del Desolace central con la ayuda de un aquelarre demoníaco al sur. Es posible que estos demonios y brujos sean los que enseñen nigromancia al centauro, lo que implica que pueden estar trabajando en un «nuevo» Azote. La Horda tiene la intención de derribar la Hoja Ardiente, y por eso, todos deberíamos estar agradecidos.

A lo largo de la costa norte, los naga emergen y crecen en número. La razón detrás de la presencia naga en la región es desconocida, pero me encontré con una gran estatua de Azshara en una isla frente a la costa noroeste. Había una ranura para una piedra preciosa faltante en la estatua; quizás los naga lo busquen.

En general, la Alianza y la Horda intentan evitarse aquí; sus causas son lo suficientemente similares en la tierra que probablemente deberían estar trabajando juntas, pero la política lo hace difícil o imposible. Como tal, ambas fuerzas se conocen entre sí y pasan sin conflicto en su mayor parte, turnándose para atacar a los demonios, brujos y muertos vivientes en la región. Rexxar, campeón de la Horda, patrulla los caminos cerca de Stonetalon para mantenerlos a salvo, pero yo nunca lo encontré. Sin embargo, apuesto a que me habría dado un buen combate si lo hiciera.

Geografía

Desolace es una tierra sombría, remota e inhóspita. Se encuentra a lo largo de la costa occidental de Kalimdor, al norte de Feralas, al oeste de Mulgore y al sur de las montañas Stonetalon. El suelo es seco y gris y, en su mayor parte, infértil, a excepción de los pocos lugares donde los trolls o la Alianza han intentado mantener la tierra que rodea sus refugios temporales y cerca de las áreas de Stonetalons y Feralas. Hay unos pocos cuerpos dispersos de agua estancada. Los bordes norte, sur y este de la región son montañosos, con varios túneles y cuevas que sirven de refugio para el centauro en esas áreas. La costa noroeste limita con el océano, pero más al sur se encuentran más montañas.

La vida silvestre de la tierra incluye buitres, bestias kodo, basiliscos, elementales de aire, hienas y lagartos truenos.

Sitios y asentamientos

Desolace tiene pocas estructuras permanentes (más allá de las cavernas masivas de Maraudon), pero casi todas las facciones imaginables tienen algún tipo de campamento aquí.

Ethel Rethor: Estas ruinas de elfos nocturnos en el norte de Sar’theris Strand han sido alcanzadas por los naga, que habitan en las ruinas tanto por encima como por debajo del agua. Un archimago humano llamado Azore Aldamorthas logra mantener a los naga lejos de una torre masiva y sellada que probablemente fue creada por Highborne. Si bien está interesado en la torre, está más preocupado por un artefacto perdido: el Cetro de la Luz. Según Azore, las leyendas dicen que el cetro es lo suficientemente poderoso como para hundir ciudades enteras. Él cree que los brujos en la fortaleza de Thunder Axe lo tienen, y si tiene razón sobre lo poderoso que es esto, eso me preocupa.

Ghost Walker Post (campamento de tauren, 1.250): el puesto es un pueblo de tauren al norte del cementerio Kodo. Los tauren vigilan a sus viejos enemigos, el centauro y el clan Burning Blade. El líder aquí es Gurda Wildmane, un chamán tauren. Gurda y los otros chamanes facilitan el kodo cercano en sus próximas vidas y a veces se comunican con los espíritus del kodo muerto. También hay un contingente de orcos aquí, enviado por Thrall.

El cementerio de Kodo: en los últimos años de sus vidas, Kodo instintivamente viaja a esta extensión cargada de huesos en el centro de Kalimdor, donde pasan sus últimas horas.

Mannoroc Coven (aquelarre, 500): varios agentes de la Legión Ardiente, incluidos cazadores viles, infernales, guardias de la muerte y súcubos, residen aquí, liderados por Lord Azrethoc. El brujo orco Jugkar Grim’rod también representa la Hoja Ardiente aquí. Este grupo es el aquelarre demoníaco más grande del centro de Kalimdor.

Maraudon (cavernas, 3.500): Maraudon es un lugar sagrado para el centauro: es la tumba de Zaetar y la casa de la princesa Theradras (ver «Historia» a continuación). Dentro de la tumba hay un laberinto de cuevas y túneles subterráneos, poblados por los espíritus de los centauros khans muertos hace mucho tiempo. Los elementales de tierra, los basiliscos y los barrenadores de rocas también habitan el sitio. Se rumorea que los sátiros y otros emisarios de la Legión Ardiente también se han mudado a estas cavernas.

Nijel’s Point (pequeño pueblo, 2,000): Nijel’s Point es uno de los únicos campamentos de la Alianza en Desolace, supervisado por el ejército de la Alianza y dirigido por el Capitán Pentigast. Además, Remulos, hijo de Cenarius, ha enviado miembros de su Círculo Cenarion aquí para tratar de recuperar los restos de Zaetar de Maraudon. Los elfos de la noche se reconstruyen aquí en el sitio de algunas de sus antiguas ruinas. Los miembros del Círculo Cenarion están dirigidos por el Guardián Marandis.

Sargeron (ruinas, 100): estas ruinas de elfos nocturnos han sido tomadas por sátiros. Su propósito aquí sigue siendo un misterio, aunque supongo que se relaciona con la afiliación de los sátiros con la Legión Ardiente.

Shadowbreak Ravine (enclave, 200): Shadowbreak es un enclave oculto donde Burning Blade practica sus artes oscuras. Aquí los caballos salvajes se infunden con los componentes necesarios para que sean monturas adecuadas para los brujos. Aquí también se practica libremente la invocación de demonios, y la Horda de Thrall ha comenzado recientemente a acumular una fuerza lo suficientemente grande como para detener a los brujos.

Shadowprey Village (pequeño pueblo, 900): principalmente un pueblo de pescadores trolls, Shadowprey es también un nodo de viaje para los aventureros de la Horda. Se encuentra a lo largo de Sar’theris Strand, al sur del Valle de las Lanzas.

Cerca de allí, un representante del Círculo Cenarion, la dríada Selendra, investiga el paradero de los restos de Zaetar. Los trolls toleran su presencia porque son conscientes de que los centauros también son una amenaza para ellos, y la Alianza aquí ayuda a su causa contra la Hoja Ardiente.

Thunder Axe Fortress (fortaleza, 1,000): Thunder Axe es el refugio más remoto de Burning Blade en la tierra. Aquí los brujos practican su magia oscura pero parecen abstenerse de sus formas demoníacas, al menos para el observador casual. Si bien Thrall es consciente de la existencia del culto, hasta ahora solo ha enviado un pequeño contingente de orcos a la zona. También se rumorea que una secta de Thunder Axe está aliada con el centauro Magram contra los Gelkis.

Para obtener más información sobre Burning Blade, consulte el Capítulo 8: Organizaciones.

Valle de los huesos: muchos creen que el Valle de los huesos está maldito y, como tal, casi todos los clanes de centauros lo evitan. El suelo del valle está lleno de lo que se cree que son huesos de los Dioses Antiguos, presididos por nigromantes y esqueletos de centauros Magram.

Valle de las Lanzas (pueblo, 1.500): Los protectores de Maraudon, el Maraudine, viven en este pueblo centauro. Solo los guerreros más valientes y poderosos de la tribu son elegidos para proteger la tumba de Zaetar en Maraudon.

Historia

Los centauros son descendientes de uno de los dos hijos de Cenarius, Zaetar, y la princesa elemental Theradras. Se dice que tras su aparición, el centauro se volvió y mató a su padre. Con el tiempo, surgieron cinco tribus de centauros, tres de las cuales continúan luchando hasta el día de hoy: los Magram, Gelkis y Kolkar. Una cuarta tribu, los maraudinos, asumió el papel de protectores de la tumba de Zaetar.

La tierra misma fue una vez parte de Feralas, exuberante y verde. Tras la invasión de la Legión Ardiente, las criaturas de la tierra fueron diezmadas y el suelo quedó infértil. Después de la derrota de la Legión en el Monte Hyjal, muchos demonios sobrevivientes se retiraron aquí, y los brujos de la Hoja Ardiente los siguieron. La presencia del centauro hace que los intentos de reponer los recursos naturales del área sean desafiantes, por decir lo menos. En los últimos días, un contingente de druidas y aventureros ha establecido un campamento de la Alianza en el Punto de Nijel para combatir a los Mauradine en un intento de liberar el espíritu de Zaetar.

Aventuras

La presencia del centauro, el naga y otras criaturas inusuales en Desolace hace de la región uno de los lugares más misteriosos de Kalimdor.

Luz brillante: Azore Aldamorthas le pide a las PC que recuperen el Cetro de Luz de la Fortaleza del Hacha Trueno. Mientras el cetro está protegido, la parte más difícil de la misión es regresar al cetro al archimago; el cetro es inteligente, y obliga al usuario a devolverlo a su maestro, un elfo de los Altos muertos en las ruinas que ahora se conoce como Dire Maul en Feralas. Si bien las PC pueden simplemente intentar luchar contra el intelecto del objeto y devolverlo a Azore, él les pide que lo acompañen a Dire Maul para mostrarle al objeto la verdad sobre su antiguo maestro. Una vez que el cetro ha mostrado las ruinas, las PC deben encontrar el espíritu del maestro, que libera el objeto y permite que Azore (o un poderoso mago de PC) lo reclame.

Capital: Orgrimmar (14,000).
Población: 21,000 (65% orco, 20% troll, 15% tauren, 8% Renegados, 2% humanos).
Gobierno: cacicazgo tribal.
Gobernante: Jefe de Guerra Thrall (chamán orco macho 13 / guerrero 5 / gladiador 10). (Ver Sombras y Luz para Estadísticas e historial de Thrall.)
Asentamientos principales: Orgrimmar (14,000), Navaja Hill (3,000), Sen’jin Village (2,000).
Idiomas: Orco, Común, Bajo Común, Taur-ahe, Zandali.
Fe: chamanismo.
Recursos: oro, hierro, madera.
Afiliación: Horda.

Durotar es un campo de pruebas para los jóvenes orcos, que son enviados al Valle de los Ensayos para completar varios ritos de paso antes de ser considerados aptos para los desafíos que se avecinan. Durotar es la nueva patria de los orcos y el sitio de la principal ciudad de los orcos, Orgrimmar. Mientras los orcos fundaron su ciudad de Orgrimmar aquí, Durotar se ha convertido en un refugio para todas las razas de la Horda, especialmente los trolls.

Pueblo y cultura

Durotar es la más poblada de todas las regiones controladas por la Horda, así como su centro cultural. Aquí, jóvenes orcos, tauren y trolls estudian chamanismo y caza. Aquí hay un fuerte sentido de unidad, aunque varios miembros de la Horda están preocupados por la creciente presencia de los Renegados en sus tierras. Esperaba que este punto central para la Horda fuera también un campo de batalla importante, y que me atacarían a la vista: no podría haber estado más equivocado. La mayoría de las personas aquí están tratando de vivir una vida normal, centrándose en la agricultura y las actividades espirituales. Eso no significa que sus guardias no intentaron maltratarme, pero después de que puse a los dos primeros en el piso, el resto fue lo suficientemente inteligente como para darse cuenta de que estarían muertos si quisiera que lo estuvieran. Después de eso, la mayoría de la gente me dejó solo, algunos incluso estaban dispuestos a hablar conmigo. Sospecho que algunos de ellos nunca antes habían visto un enano.

Más allá de la Horda, las arpías, centauros y quilboar son frecuentes en regiones específicas de Durotar, atacando caravanas y aldeas vecinas. Estos demuestran ser algunos de los primeros desafíos para los jóvenes guerreros antes de pasar a batallas más grandes; Estas criaturas no están lo suficientemente organizadas como para representar una gran amenaza.

El lenguaje troll

Los trolls de todo tipo hablan Zandali, que desciende de su lengua ancestral, aunque algunos han descendido tanto en la barbarie que han olvidado este idioma. Los personajes troll de la jungla pueden elegir hablar Zandali en lugar de Low Common (ver WoW RPG, Capítulo 2: Razas, «Troll, Jungle»). Además, los personajes de todo tipo pueden tomar la habilidad Speak Language (Zandali) para familiarizarse con la lengua troll (ver WoW RPG, Capítulo 5: Habilidades).

Geografía

La geografía de Durotar es similar a la de la tierra natal original de los orcos de Draenor, lo que probablemente es parte de la razón por la que se sienten tan cómodos estableciéndose aquí. La tierra es seca, roja al sol y cubierta de cactus y pozos de agua.

La masa de tierra en sí es una larga extensión separada del continente Kalimdor por el río Southfury. Durotar está al sur de Azshara. El extremo sur de Durotar termina en el Gran Mar. La costa este está llena de barcos hundidos y se considera un lugar de recolección de residuos.

La vida silvestre de la tierra incluye jabalíes, escorpidos, aves rapaces, crocoliscos, lagartos truenos y makrura. Southfury River: Southfury forma una frontera natural entre la porción occidental de Durotar y los Baldíos del noreste.

Sitios y asentamientos

La gran mayoría de los sitios de interés en Durotar son comunidades de la Horda.

Barranco Drygulch: que consiste en cañones amurallados por acantilados rocosos, el barranco está completamente infestado por la tribu de arpías Dustwind.

Echo Isles: después de la Tercera Guerra, cuando la Horda se estableció en Durotar, Thrall puso estas islas fuera del extremo sur a disposición de los trolls. Recientemente, un troll Lanza Negra llamado Zalazane decidió que los trolls no necesitaban a los orcos como aliados y comenzaron a practicar magia oscura. Expulsó a sus compañeros trolls de las islas, convirtió seguidores y creó a los zombis que ahora habitan en las Islas Echo. Sospecho que un agente de la Plaga puede haber influido en Zalazane, ya que la Plaga parece tener el monopolio de los locos que crean zombis.

Orgrimmar (ciudad, 14,000): esta ciudad es la base de operaciones de la Horda. (Ver listado separado, a continuación).

Razor Hill (ciudad, 3.000): Razor Hill es una ciudad controlada por la Horda y uno de los dos puestos avanzados de la Horda en Durotar. Su líder, Orgnil Soulscar, está ocupado investigando la Hoja Ardiente.

Sen’jin Village (aldea, 2,000): Esta es la aldea troll donde la mayoría de la tribu Lanza Negra se reubicó después de que Zalazane los expulsó de las Islas Echo. Los trolls aquí practican un chamanismo más pacífico, y están tratando de luchar para recuperar su hogar en la isla.

Skull Rock: Skull Rock es un escondite de Burning Blade, un sistema de cuevas donde se esconde el brujo orco Gazz’Uz. Probablemente existan varias otras cuevas de Burning Blade en esta área. Descubrí esto completamente por accidente mientras deambulaba: sospecho que Burning Blade está tratando de usar lugares como este para prepararse para una invasión de Orgrimmar, pero pasará mucho tiempo antes de que puedan acumular ese tipo de apoyo. .

Thunder Ridge: la cresta es el hogar de gigantes lagartos de rayos, que ayudan a ocultar la presencia de la Hoja Ardiente aquí, dirigida por el brujo goblin Fizzle Darkstorm. Hasta que escuché sobre este lugar, ni siquiera sabía que existían los brujos duendes.

Tiragarde Keep (fortaleza, 200): el único puesto avanzado de la «Alianza» en el área, soldados leales al Almirante Daelin Proudmoore, padre de Jaina Proudmoore, hombre Tiragarde (muy parecido a Northwatch Hold en los Baldíos). Desde la muerte de Daelin, han continuado su cruzada contra la Horda. Si bien Jaina no aprueba sus acciones, la mayoría de la Alianza acepta la filosofía peligrosa de estas tropas. Personalmente, los veo casi tan fanáticos y estúpidos como la Cruzada Escarlata. Sospecho que Thrall no ha aplastado a este grupo por misericordia, y eso puede ser un error estratégico.

Valle de los juicios: esta área es donde se prueban los recién llegados al pasar por varios ritos de paso. Desde lo simple (reducir la población de jabalíes) hasta lo desalentador (matar a las criaturas convocadas de la Hoja Ardiente), cualquier joven orco encuentra que el Valle de los Ensayos es el lugar perfecto para cortar sus colmillos.

Historia

Después de unir a los clanes y revitalizar a su pueblo, Thrall fue visitado por el profeta Medivh, quien convenció al jefe de guerra de viajar a través del Gran Mar a la tierra de Kalimdor. Thrall y sus fuerzas desembarcaron en las costas orientales del continente. Después de superar una serie de desafíos, Thrall se reunió nuevamente con Medivh, quien convenció a Thrall de aliarse con Jaina Proudmoore y Malfurion Stormrage. Poco después de este evento, se desarrolló la batalla final de la Tercera Guerra.

La derrota de Archimonde marcó el final de la Tercera Guerra. Poco después, Thrall se instaló en el territorio donde él y sus fuerzas habían desembarcado. Thrall nombró a la nueva tierra Durotar, en honor a su padre, Durotan, quien había tratado en vano de evitar que los orcos siguieran el camino que los llevaría a una dependencia demoníaca.

Aventuras

El centro cultural de la Horda está en constante conflicto, para consternación de los orcos, que finalmente se están adaptando a la posibilidad de un estilo de vida más pacífico. En este momento de conflicto, los aventureros jóvenes y experimentados encuentran muchas oportunidades de demostrar su valía.

Prueba de sangre: el clan Burning Blade asesina a los orcos responsables de entrenar a los jóvenes orcos en el Valle de los Juicios y toma sus lugares. Estos entrenadores disfrazados dan «pruebas» mortales destinadas a matar a los jóvenes orcos; Los pocos que sobreviven tienen la oportunidad de unirse a Burning Blade o morir.

Very Big Bad Voodoo: los experimentos de Zalazane en las Echo Isles han progresado mucho más de lo que la Horda jamás había previsto, y los trolls crean muertos vivientes mayores, como las abominaciones. El jefe de guerra pide un asalto total a las Islas Echo antes de que la situación se intensifique.

Zalazane, nigromante de 4to nivel

Este gran troll está cubierto con una túnica negra y lleva una máscara de madera en blanco y negro que recuerda tanto a la nigromancia como al vudú. Las manos arrugadas agarran un bastón oscuro con un cráneo humanoide en la parte superior. Zalazane, de unos 50 años, decidió que su gente no necesitaba la ayuda de los orcos para tener éxito. Se ofendió aún más cuando se enteró de la desconfianza de Thrall hacia la magia arcana. Con la ayuda de varios trolls de mentalidad similar, y zombis convocados, Zalazane expulsó a la mayoría de sus compañeros trolls de la jungla de las Islas Echo. Él continúa atacando a los otros trolls de la tribu Lanza Negra, y su razonamiento es desconocido. La fuente de su conocimiento de la magia nigromántica es igualmente misteriosa. En combate, Zalazane comienza la pelea invocando muertos vivientes. Luego usa la bobina de la muerte y otros hechizos ofensivos hasta que agota su repertorio, luego se mete en combate cuerpo a cuerpo o se retira.

Capital: Theramore (9,500).
Población: 12,000 (42% humano, 15% elfo de la noche, 12% enano de Forjaz, 8% elfo alto, 5% gnomo, 4% ogro, 3% orco, 3% tauren, 3% troll de la selva, 3% vuelo de dragón negro, 2 % Abandonado).
Gobierno: Consejo elegido.
Gobernantes: Lady Jaina Proudmoore (maga humana 13 / archimago de Kirin Tor 4); Lady Onyxia (hembra dragón negro). (Ver Shadows & Light para las estadísticas e historial de Jaina Proudmoore).
Asentamientos principales: Theramore (9,500), Brackenwall Village (1,000).
Idiomas: común, darnassiano, enano, bajo común, nazja. Fe: Luz Sagrada, Misterio de los Creadores.
Recursos: caza, oro, hierro, madera.
Afiliación: Alliance.

Dustwallow es un territorio controlado por la Alianza, aunque gran parte de la tierra no es adecuada para la colonización humana. Las gigantescas torres de vigilancia de piedra mantienen una vigilia constante a lo largo de la carretera central que conduce a través de Dustwallow hacia Barrens.

Aunque Jaina Proudmoore y Thrall fueron aliados al final de la Tercera Guerra, las acciones y la eventual muerte del padre de Jaina, el Almirante Proudmoore, presionaron a esa coalición. Ahora, muchas de las fuerzas leales de Theramore del almirante Proudmoore son abiertamente hostiles a la Horda, mientras que Jaina hace todo lo posible para mantener una paz tenue. Como la única tierra controlada por la Alianza en el centro de Kalimdor, Dustwallow es una región peligrosa, ya que varios grupos de la Horda asaltan a cualquiera fuera de los muros de Theramore. Una serie de otras fuerzas también amenazan a la Alianza, incluidos los ogros Stonemaul y el vuelo del dragón negro.

Pueblo y cultura

Dentro de la ciudad de Theramore, la mayoría de las personas son optimistas, a pesar de la pérdida de muchos amigos y aliados en el reciente ataque de la Horda. Este es uno de los pocos lugares donde están representadas todas las razas de la Alianza, aunque los humanos son (no sorprendentemente) los más comunes. La abrumadora mayoría de las personas asentadas aquí son ferozmente leales a Lady Proudmoore; los que favorecen el acercamiento de su padre a la guerra se han ido a vivir a otro lado. Varios grupos de personas leales a Daelin Proudmoore se han apoderado de torres abandonadas y barracones cercanos y muestran un desprecio abierto hacia los demás. Sospecho que serían tan agresivos con la gente de Theramore como lo son con la Horda si tuvieran los números.

El vuelo del dragón negro domina la porción suroeste de Dustwallow, y es liderado por un enorme dragón negro llamado Onyxia. Onyxia es una de las hijas de Deathwing y la hermana menor de Nefarion, la gobernante de Blackrock Spire. A diferencia de la mayoría de las áreas bajo el dominio de los dragones negros, los dragones y los dragones engendrados aquí están unificados y organizados, lo que los hace considerablemente más peligrosos. Persisten los rumores de que Nefarion y Onyxia trabajan para obtener el control completo del vuelo del dragón negro en ausencia de Alamuerte; si ocurre este evento, Theramore probablemente será uno de sus primeros objetivos. La gente de Theramore es muy consciente de esta amenaza, y Jaina probablemente tiene algunos trucos bajo la manga para tal ocasión.

Geografía

Dustwallow Marsh es exactamente lo que parece: un pantano apestoso. Pantanos, atolladeros y otras cosas divertidas se pueden encontrar aquí. Toda la región es una transición baja entre el Gran Mar hacia el este y la tierra seca y calurosa de los Baldíos hacia el oeste y el norte. Al sur de Dustwallow hay Thousand Needles, pero una pequeña cadena montañosa dificulta el viaje directo de una a otra. La vegetación del área consiste en pasto, juncos y sauces llorones. La humedad es alta y el clima es bochornoso. No hace falta decir que no disfruté mi tiempo en el pantano. Una vez que uno entra a Theramore, las cosas son mucho más tolerables: la isla es sólida y cubierta de hierba, aunque sospecho que esto se debe a que la magia la hace más habitable.

Sitios y asentamientos

Dustwallow Marsh es el hogar de muchas cosas interesantes, y solo la mitad de ellas quiere chuparte la sangre.

Isla de Alcaz: una vez que un asentamiento humano, los naga se han apoderado de la isla de Alcaz y parecen estar protegiendo algo. Abundan los rumores, pero hasta ahora nadie ha descubierto lo que los naga pueden estar ocultando. Alcaz era una pequeña aldea humana con un sistema de túneles subterráneos, y presumiblemente el sistema de túneles podría estar donde los naga se esconden, sea lo que sea que estén protegiendo. Hydras también habita en la costa; Estos pueden ser nativos del área, pero sospecho que los naga los han convocado.

Brackenwall Village (aldea, 1,000): Brackenwall representa la única presencia de la Horda en Dustwallow. También es el hogar de los ogros Stonemaul, que habían mantenido una aldea propia pero fueron expulsados ​​por agentes del vuelo del dragón negro. Los ogros Stonemaul han permanecido aliados con la Horda desde la Tercera Guerra, cuando el medio ogro Rexxar derrotó a su líder en combate y tomó el mando de la tribu.

Los leales de Daelin hostigan a Brackenwall, pero Jaina mantiene a sus propias tropas controladas. La mayoría de los miembros de la Horda aquí tratan de comerciar pacíficamente con Theramore, pero hay algunos que organizan grupos para atacar a los viajeros.

Ruinas de Stonemaul: Una vez que fue el sitio de una aldea de ogros, Firekin dragonkin asedió a Stonemaul y aún deambula por las ruinas humeantes. Los Firemanes ayudan a criar un pequeño número de dragones negros jóvenes en las ruinas.

Theramore Isle (ciudad, 9,500): Theramore es uno de los centros principales de la Alianza en Kalimdor, es una hermosa ciudad de piedra blanca, que se parece mucho al Lordaeron que una vez fue grande. Esto no es sorprendente, ya que los humanos aquí son en su mayoría nativos de Lordaeron, y Theramore fue construido a través de un esfuerzo cooperativo entre humanos, enanos y elfos (entre otros).

Tuve el placer de pasar varios días aquí, y utilicé gran parte de ese tiempo para ponerme al día con Lady Jaina; la muchacha ciertamente ha crecido desde la última vez que la vi. Tenía sentimientos encontrados hablando con ella; Luché junto a su padre en la Segunda Guerra, y entiendo muy bien por qué decidió continuar el asalto contra la Horda. Sin embargo, después de escuchar su perspectiva, me doy cuenta de que fue demasiado apresurado en su asalto, y no puedo culparla por retener su apoyo. También me di cuenta de algo igualmente importante: Jaina todavía es poco más que una niña y tiene un tremendo peso sobre sus hombros.

La mayoría de la gente de Theramore la ve como su salvadora, ya que saben que si hubieran permanecido en Lordaeron ahora probablemente pertenecerían a la Plaga o los Renegados. Un par de eventos pesados ​​han servido para transformar a Jaina de niña a mujer: el destino de su padre y de su mejor amiga desde la infancia. Evitamos la discusión sobre Arthas, pero estaba claro que él todavía estaba en su mente; probablemente se culpa a sí misma por no poder detener su descenso a la locura. Dicho todo esto, creo que ella puede manejar la tensión del liderazgo: ciertamente se ha enfrentado a las dificultades de controlar una región entera. Sin embargo, probablemente necesite más ayuda de la que está recibiendo, y espero que la encuentre pronto.

Se repara el daño causado a las estructuras de Theramore en el reacio ataque de Thrall (en respuesta a las hostilidades de Daelin), y la ciudad continúa expandiéndose. De hecho, a medida que lleguen más civiles del este, parece probable que la Alianza tendrá que establecer control sobre más de Dustwallow solo para encontrar más lugares para que viva la gente.

El Wyrmbog: El Wyrmbog es quizás el único lugar conocido donde los dragones negros habitan a tiro de piedra de los asentamientos humanos y orcos. El enorme dragón conocido como Emberstrife dirige las actividades cotidianas del vuelo del dragón desde su guarida, pero incluso él es simplemente un sirviente de Lady Onyxia, uno de los dragones más poderosos del mundo. Onyxia se recluye en su guarida para cuidar a sus hijos inmediatos y, a diferencia de la mayoría de los dragones negros, parece obsesionada con su seguridad. Las poderosas salas evitan que cualquiera entre a la guarida sin un Amuleto de fuego de drake, un objeto ritual creado con la ayuda del general Drakkisath, el líder del engendro de dragones en Blackrock Spire. Como el amuleto requiere un poco de la sangre de Drakkisath, no pude conseguir uno en el lugar para explorar la guarida, pero en el futuro tengo la intención de abrirme camino allí para investigar más a fondo.

Es probable que un aventurero que pase por la tierra se encuentre con cocodrilos, arañas gigantes, rapaces y bestias pantanosas en el norte: el vuelo del dragón negro controla el sur, por lo que la mayoría de los aventureros no duran lo suficiente como para apreciar la flora y la fauna allí.

Historia

Dustwallow estuvo una vez en el centro del gran continente de Kalimdor, antes del Sundering. Cuando el Sundering golpeó el continente por la mitad, gran parte de la tierra alrededor de Dustwallow se hundió cuando las aguas se precipitaron. Desde entonces, el ecosistema se ha equilibrado en los humedales que existen aquí ahora.

Durante la Tercera Guerra, en una muestra de solidaridad sin precedentes, los humanos, los elfos de la noche y los orcos del mundo se unieron para derrotar a Archimonde y la Legión Ardiente. La líder de los humanos, Jaina Proudmoore, mantuvo la unión con los orcos, quienes les permitieron a ella y a sus compañeros humanos residir en la Isla Theramore. Todo estuvo bien hasta el regreso del padre de Jaina, el almirante Daelin Proudmoore, uno de los principales comandantes en las batallas contra los orcos en la Segunda Guerra.

Los intentos de Jaina de pacificar a su padre fracasaron y, sabiendo que la guerra era inevitable, Thrall dio la orden de atacar. El almirante Proudmoore cayó en batalla, y Jaina permanece en Theramore, tratando de evitar otra guerra entre su gente y la Horda.

Como Jaina se negó a ayudar a su padre en la batalla que condujo a su desaparición, muchas de las tropas leales a su padre abandonaron a Theramore para formar sus propios asentamientos. Mientras Jaina y Thrall mantuvieron una paz tenue durante unos dos años después de la desaparición de su padre, las hostilidades entre la Alianza y la Horda han comenzado a afectar a Theramore. El comercio entre Theramore y Orgrimmar casi ha cesado, y los vigilantes de ambas facciones atacan caravanas mercantes.

Aventuras

El vuelo del dragón negro representa la amenaza más inminente tanto para la Alianza como para la Horda en Dustwallow, pero los misteriosos naga e hidras en la isla de Alcaz y los pequeños grupos de asaltantes de la Alianza y la Horda también merecen una investigación.

Dragonfire: Theramore es atacado por el vuelo del dragón negro, y cuando el humo desaparece después del primer día del asalto, Jaina Proudmoore está desaparecida. La gran cantidad de dragones es abrumadora, y están bien coordinados bajo el liderazgo de Lady Onyxia, y quizás también de su hermano Nefarion. Sin su amado líder, la gente de Theramore está desorganizada y asustada a medida que más dragones descienden sobre la ciudad. Las PC deben resistir durante tres días antes de que Jaina regrese con la ayuda de la Horda (o, alternativamente, los otros vuelos de dragón).

Capital: Thunder Bluff (6,000).
Población: 9,000 (85% tauren, 6% duende, 5% enano, 2% arpía, 2% orco).
Gobierno: jerarquía espiritual.
Gobernante: Cairne Bloodhoof, Jefe de las Tribus Unidas Tauren (explorador tauren masculino 11 / cazador 10). (Ver Shadows & Light para las estadísticas e historial de Cairne Bloodhoof).
Asentamientos principales: Thunder Bluff (6,000), Bloodhoof Village (1,000).
Idiomas: taur-ahe, enano, duende, poco común, orco.
Fe: druidismo, misterio de los creadores, chamanismo.
Recursos: Pieles, gemas, oro, caza, hierro, cuero, plata, madera, estaño.
Afiliación: Horda.

La transición entre Barrens y Mulgore es dramática. Aquí, la vida florece y los sonidos de la guerra se desvanecen en la tranquila serenidad de la tierra. No quiero decir que todo esté en paz aquí; Las arpías y otras criaturas peligrosas acosan a los tauren, y nuestras propias excavaciones para las reliquias de Titán provocan la ira de los chamanes reverentes, que sienten que dañamos la tierra. Si bien los tauren suelen ser amigables con los forasteros, recientemente han sido violentos con los enanos y duendes que minan en la región, probablemente a instancias de los orcos.

Mulgore es la patria de los tauren. Es aquí donde los jóvenes tauren aprenden a comunicarse con los espíritus de la tierra, el aire, el fuego y el agua. Desde guerreros hasta cazadores y chamanes, todos los tauren deben completar varios ritos de paso antes de que se les permita ingresar a la imponente ciudad de Thunder Bluff, donde realmente comienzan sus vidas de aventura. Thunder Bluff es la ciudad central de los tauren, ubicada en el norte de Mulgore, en lo alto de un grupo de mesetas (ver listado separado, a continuación).

Pueblo y cultura

La cultura de los tauren es lo que algunos llamarían primitivo, pero se basa en la comprensión del equilibrio de la naturaleza y el papel de cada forma de vida en este ciclo. Los tauren son una raza pacífica que prefiere la tranquilidad a la violencia, pero son enemigos temibles e implacables cuando son provocados. Aunque los tauren han tratado de compartir sus tierras, la invasión continua y la falta de respeto mostradas por facciones como el quilboar, las arpías y la Venture Company provocan un conflicto cada vez mayor en la región. Los tauren también son leales a la Horda, y muchos de sus líderes abren las puertas de Thunder Bluff a los jóvenes chamanes orcos y trols que desean entrenar.

La presencia de Venture Company aquí es con fines de lucro, simple y llanamente. Los duendes tenían la intención de capitalizar la naturaleza pacífica de los tauren y robar los recursos de su hogar, y ese plan ha comenzado a desmoronarse solo recientemente. Sospecho que si se presiona lo suficiente, los goblins finalmente captarán la imagen y se retirarán.

Geografía

Mulgore es una tierra de colinas ondulantes y praderas abiertas, encerrada por imponentes montañas. Hay un lago importante, Stonebull, que rodea parcialmente a Bloodhoof Village. En toda la tierra hay una serie de pozos de agua, donde los dispositivos impulsados ​​por el viento cavan pozos o convierten piedras macizas para moler maíz.

Mulgore se encuentra en el centro de Kalimdor, rodeado de Feralas al suroeste, Desolace al oeste, Stonetalon al norte, los Baldíos al este y la punta de las Mil Agujas al sureste. A través de las llanuras abiertas de Mulgore, muchos animales deambulan, incluyendo kodo, leones de montaña, buitres, lobos y acechadores.

Golden Plains: una extensión amplia, plana y cubierta de hierba, las Golden Plains se extienden entre Bloodhoof Village y Thunder Bluff, y albergan manadas de kodo pastando.

Sitios y asentamientos

Los tauren dominan Mulgore, pero hasta ahora, estas personas pacíficas se abstienen de pisotear los pequeños bolsillos donde residen otras razas en sus tierras. Con suerte, pronto podremos encontrar una manera pacífica de resolver las tensiones entre los tauren y los exploradores enanos.

Sitio Bael’Dun Dig (sitio de excavación, 200): el Gremio de Exploradores ha establecido un sitio de excavación aquí. Una línea de suministro fuerte va de Bael’dun a Bael Modan en Barrens. Los enanos aquí son algunos de los más fervientes en su interés por los Titanes, y en su prisa por cavar han despertado sin saberlo la ira de los tauren. Creo que si los tauren se dieran cuenta de que estábamos buscando reliquias de nuestra herencia y no una fuente rápida de dinero como los duendes, nos permitirían trabajar en paz, y tal vez incluso con su bendición. Los tauren respetan el culto a los antepasados, y sospecho que encontrarán nuestro propósito lo suficientemente similar como para tolerar la excavación, siempre que demostremos el debido respeto por la tierra. Tengo la intención de discutir este tema con el jefe tauren cuando llegue a Thunder Bluff si se puede organizar una reunión.

Encontré a los enanos aquí agradables, e incluso conozco a algunos de ellos en casa. En general, pasar un tiempo trabajando aquí fue divertido, pero sé que debo actuar antes de que la vida de mis amigos se vea en mayor peligro.

Bloodhoof Village (aldea, 1,000): Aquí Baine Bloodhoof, el hijo de Cairne, lidera una investigación sobre las operaciones de Venture Company hacia el este y una campaña contra los Palemane gnolls hacia el oeste. Con su padre cada vez mayor, Baine toma un papel más importante en el liderazgo de los tauren con cada año que pasa. Se ha convertido en un guerrero formidable, pero pasará algún tiempo antes de que coincida con las hazañas de su legendario padre.

Barranco de Brambleblade: Quilboar ha establecido su residencia aquí, donde enormes vides espinosas brotan de la tierra, similares a las que se encuentran fuera de Razorfen en los Baldíos. Los tauren consideran que el quilboar es un problema creciente y probablemente tomarán medidas más enérgicas para erradicarlos pronto.

Camp Narache (campamento, 500): Dirigido por el Jefe Hawkwind, Camp Narache es un pequeño puesto avanzado de tauren. Cerca, Seer Graytongue, un líder espiritual, envía tauren incipientes en ritos de paso. Este pequeño campamento es donde la mayoría de los chamanes tauren comienzan sus carreras.

Roca palemanera: los gnolls palemanentes infestan esta área, cazan furtivamente la vida silvestre de la tierra y venden las pieles a la empresa Venture, perturbando el equilibrio de la naturaleza en la región y provocando la ira de los tauren. Encuentro muy inusual que estos gnolls sean lo suficientemente inteligentes como para comerciar con los duendes; La mayoría de los gnolls atacan a cualquier otra raza a la vista.

Red Cloud Mesa (pueblo, 650): los Tauren que terminan sus pruebas en el Campamento Narache a menudo viajan aquí para continuar sus pruebas. Desde aquí, los iniciados se embarcan en una serie de aventuras, luchando contra el quilboar y el centauro, mientras aprenden sobre el equilibrio de la naturaleza. Una vez que se completan estas pruebas, un joven tauren generalmente está listo para viajar a Thunder Bluff para recibir más capacitación.

Red Rocks: Las Red Rocks son un cementerio sagrado y ancestral donde los tauren muertos yacen envueltos en tela sobre piñas de madera. Quilboar ha profanado recientemente los terrenos y busca los objetos de valor.

Thunder Bluff (ciudad, 6,000): Ver listado separado, a continuación.

Mina Venture Company (campamento minero, 300): impulsada por las ganancias, Venture Company extrae hierro y estaño en el este de Mulgore, agota los recursos naturales de la tierra, registra los suministros de agua de la región y provoca la ira de los tauren. El supervisor Fizzsprocket, un duende extremadamente astuto que probablemente encontrará su final en un tótem tauren antes de que termine este volumen, lidera el contingente minero aquí. He visto algunas peleas de tauren, y ninguna cantidad de ganancias va a evitar que uno de sus columpios rompa un cráneo de duende.

Windfury Ridge: las arpías invaden esta zona montañosa en el norte de Mulgore.

Historia

Los tauren ocuparon la tierra de Mulgore durante cientos de años, pero los centauros los estaban expulsando cuando las fuerzas de Thrall llegaron a Kalimdor. Thrall y su Horda se aliaron con los tauren, y después de los eventos de la Tercera Guerra, ayudaron a los tauren a recuperar la tierra de Mulgore. La enorme ciudad de Thunder Bluff es un desarrollo más reciente; Durante la mayor parte de su historia, los tauren fueron un pueblo nómada y recorrieron las llanuras sin un hogar permanente.

El territorio es rico en hierro y estaño, lo que ha llamado la atención de Venture Company. Desaparecido el centauro, Venture Company aprovecha la naturaleza pacífica de los tauren y establece operaciones mineras en toda la región. Los enanos de Forjaz también excavan aquí, aunque están más centrados en el descubrimiento de secretos antiguos que en minerales valiosos.

Aventuras

Casi todos los jóvenes tauren comienzan sus aventuras aquí, y muchos otros miembros de la Horda han viajado a Mulgore para conocer mejor los espíritus de la naturaleza.

Prueba de diplomacia: Baine Bloodhoof le pide a un grupo de jóvenes héroes tauren que actúen como emisarios de la excavación enana de Bael’dun para convencer a los enanos de que dejen de cavar descuidadamente. Dado el esfuerzo suficiente, los héroes pueden convencer a los enanos de que permitan que un chamán supervise su sitio para asegurarse de que la tierra esté bien cuidada durante la excavación, y que los enanos regresen a la tierra tanto como lo necesiten. Si las PC tienen éxito, Baine les pide que también traten con Venture Company, una propuesta más difícil. En este caso, algunos buenos cambios de hacha probablemente sean más efectivos que la diplomacia convencional.

Población: 14,000 (80% orco, 13% troll de la jungla, 12% tauren, 5% Renegados).
Gobierno: cacicazgo tribal. Gobernante: Jefe de Guerra Thrall (chamán orco macho 13 / guerrero 5 / gladiador 10). (Ver Sombras y Luz para Estadísticas e historial de Thrall.)
Idiomas: Orco, Común, Taur-ahe, Zandali
Fe: chamanismo.
Afiliación: Horda.

Orgrimmar ha sido el centro neurálgico de la comunidad orca desde el final de la Tercera Guerra. La ciudad fue fundada por Thrall y lleva el nombre de su amigo y mentor, el ex Jefe de Guerra Orgrim Doomhammer. Es un complejo fortificado custodiado por fuertes muros, enormes puertas y altas torres. Las cadenas montañosas del norte de Durotar forman una barrera natural en la parte trasera de la fortaleza, y partes del complejo están talladas en la montaña misma.

Orgrimmar es abiertamente hospitalario con todos los miembros de la Horda y es un importante centro de comercio. Los visitantes pueden volar a la ciudad en zeppelin o wyvern, o simplemente caminar a través de las puertas principales de la fortaleza. Aunque no era miembro de la Horda, probé el tercer método de entrada, y no sorprende que los guardias no estuvieran demasiado convencidos de que simplemente estaba allí para hablar y observar. Mi carta de Tyrande hizo poco para tranquilizarlos, pero fue suficiente para que hablara con un capitán de guardia, que había luchado con los elfos de la noche y las fuerzas de Jaina en el Monte Hyjal. Me costó bastante convencerme, pero pude obtener permiso para permanecer en la ciudad por un día. Por supuesto, si alguno de los ciudadanos no aprobaba mi presencia, estaba solo, que es lo que me gusta.

Pueblo y cultura

Aunque los orcos comprenden la mayoría de los habitantes de la ciudad, también hay una fuerte presencia de troll aquí, principalmente en el Valle de los Espíritus. La arquitectura simple y rústica de los orcos se utiliza al máximo, creando una red de torres de madera y estructuras de estilo choza de barro. Las razas de la Horda también usan Orgrimmar como centro de comercio, no solo de bienes físicos, sino también de ideas. Por ejemplo, aquí se celebran diferentes días festivos, incluido un festival de tauren para el solsticio de invierno y muchos otros.

Aunque la «nueva Horda» de Thrall se aleja de la influencia demoníaca y de la brutal agresión por la que alguna vez fue conocida, algunos restos de los días más oscuros de la Horda permanecen. Se rumorea que Burning Blade se infiltra constantemente en Orgrimmar a través de túneles subterráneos debajo de la ciudad, en la Hendidura de las Sombras, una oscura caverna donde habitan brujos y pícaros.

La figura más significativa en Orgrimmar es sin duda el propio jefe de guerra, y se me permitió verlo, con una escolta armada bastante grande. Después de ver al jefe de guerra en persona, sospecho que probablemente él sería el que protegería a sus guardias en la mayoría de las peleas, pero eso no impidió que fueran cuidadosos. Sorprendentemente, despidió a mi escolta cuando entré en la cámara y me permitió sentarme y hablar con él durante bastante tiempo. Debo admitir que fui un poco parcial al entrar en el encuentro: como veterano de la Segunda Guerra, ha resultado difícil sacudir los recuerdos de perder amigos por la Horda.

Después de solo unos minutos con Thrall, me di cuenta de que no se parece en nada a esos orcos: este jefe de guerra es tan diferente de Blackhand o Doomhammer como nosotros de Dark Irons. Me explicó que consideraba que Tyrande, Jaina y muchos otros miembros de la Alianza eran amigos, y que con gusto haría lo que sea necesario para poner fin a las hostilidades entre las dos facciones. Acordamos que la Legión Ardiente y el Azote son amenazas mayores y contra las que deberíamos cooperar, pero tenía una pregunta que no pudo responder de manera satisfactoria. Cuando le pregunté a Thrall acerca de permitir que los Renegados se unieran a la Horda, él gruñó. Tampoco parecía satisfecho con la idea, y admitió que esperaba que lo traicionaran, pero simplemente sintió que necesitaba aliados, incluso si esos aliados no eran completamente confiables. Evité usar la palabra «desesperado», pero eso es exactamente lo que es: Thrall sabe que sus fuerzas están demasiado disminuidas para resistir el poder combinado de la Alianza sin ayuda externa, y los Renegados proporcionan esa ayuda. Discutí varios otros problemas con Thrall y, en general, demostró ser un anfitrión sorprendentemente amable y respetuoso. También me pidió que te llevara un mensaje, Magni, que adjunto.

Geografía

Orgrimmar se encuentra en el extremo norte de Durotar, en las estribaciones de la cordillera que separa Durotar de Azshara. Se han excavado varios valles de la montaña y proporcionan una forma de diseccionar naturalmente la ciudad en varias zonas, incluido el Valle de los Espíritus, el Valle de la Fuerza, el Valle de la Sabiduría y el Valle del Honor.

Varias tiendas especializadas se encuentran en el Drag, un camino oscuro que conduce del Valle de la Fuerza al Valle del Honor. Aquellos que buscan pociones o entrenamiento en las artes más oscuras del pícaro o brujo encuentran un túnel que conduce a la Hendidura de las Sombras desde el Drag.

Sitios y asentamientos

La mayoría de Orgrimmar se divide en «valles» que funcionan como los barrios de una ciudad de la Alianza. Cada uno de estos valles alberga diferentes tipos de personas, tiendas y similares.

Bastión de Grommash: Thrall mantiene la corte dentro de la bodega, mientras que afuera un viajero puede encontrar un monumento al triunfo de los orcos sobre la influencia demoníaca. Mannoroth, el señor demonio que maldijo la línea de sangre de los orcos, cayó en batalla contra Thrall y Grom Grito Infernal. El cráneo y la armadura de Mannoroth se muestran en el tronco de un árbol antiguo, con una placa que cuenta la transformación victoriosa de los orcos y recuerda a los lectores los errores del pasado. La fortaleza es simple y, aunque está bien diseñada, carece de las riquezas y estatuas que uno podría ver en un palacio humano. Me gusta, me recuerda un poco a casa.

Ragefire Chasm: Ragefire Chasm es una red de túneles debajo de la ciudad, se rumorea que es el punto de entrada utilizado recientemente por los agentes de Burning Blade.

Ring of Valor: The Ring of Valor es una arena de gladiadores masiva. Aquí los guerreros luchan para honrar a la Horda, no para divertir a las multitudes sedientas de sangre. Los orcos jóvenes practican aquí con armas embotadas, pero ocasionalmente luchan contra lesiones graves o la muerte.

Valle de los espíritus: encuentro irónico el nombre de este valle; Es aquí donde los lanzadores de hechizos que no siguen el camino de los espíritus aprenden su oficio. Los trolls y los Renegados practican la magia arcana aquí, una rareza en las tierras de los orcos, y algunos también siguen el camino del sacerdocio. Este valle se encuentra en el lado suroeste de Orgrimmar.

Valle de la Fuerza: este valle es notable por encima de los otros sectores de la ciudad por la sencilla razón de que aquí es donde tiene lugar la mayoría del comercio. El banco y la casa de subastas se encuentran aquí, al igual que la torre de vuelo donde los zepelines y wyverns llegan desde lejos. Este es también el primer sector al que está expuesto un visitante al pasar por las puertas principales de la ciudad. Además del banco, también se puede encontrar una tienda de armaduras y la posada principal de la ciudad. Dirigido por un posadero llamado Gryshka, parecía un lugar adecuado para quedarse, pero no tuve el lujo de pasar el tiempo suficiente en Orgrimmar para alquilar una habitación.

Valle de la Sabiduría: esta es la ubicación de la tienda general de la ciudad, así como el Grommash Hold. El Valle de la Sabiduría se encuentra en el lado noroeste de Orgrimmar. Muchos chamanes experimentados también se encuentran aquí, entrenando a los orcos, trolls y tauren más jóvenes, o ayudando al jefe de guerra.

Historia

En los años posteriores a la Segunda Guerra, un joven orco llamado Thrall estudió las primeras influencias chamánicas de su cultura. La mayoría de los orcos que permanecieron en Azeroth habían sido capturados y colocados en campos de internamiento por la Alianza, y sufrían un estado inusual de letargo, que Thrall descubrió más tarde debido a la retirada de la adictiva magia demoníaca de la Legión Ardiente. Thrall encontró el único clan de orcos que quedaba libre y se hizo amigo de su jefe, el legendario Grom Hellscream. Después de este encuentro, logró encontrar al antiguo Jefe de Guerra de la Horda, Orgrim Doomhammer, y convencerlo de comenzar la lucha de nuevo y liberar a su gente.

Con Orgrim a su lado, Thrall comenzó una reforma de los orcos, liberándolos de sus campamentos y enseñándoles los caminos del chamanismo. Después de varias incursiones exitosas, Doomhammer cayó y Thrall tomó su lugar como el nuevo Jefe de Guerra de la Horda.

En los eventos previos a la Tercera Guerra, Thrall y sus orcos aterrizaron en Kalimdor, guiados por un misterioso profeta. Las fuerzas unidas de la Horda, los humanos y los elfos de la noche lograron derrotar a Archimonde y la Legión Ardiente, y recuperar la tierra de Kalimdor. Poco después, Thrall reclamó a Durotar como la nueva patria de la Horda y construyó la ciudad de Orgrimmar, llamada así por el amigo y mentor de Thrall, el antiguo Jefe de Guerra de la Horda, Orgrim Doomhammer.

Durante la construcción inicial de Orgrimmar, el almirante Daelin Proudmoore llegó a la cercana ciudad humana de Theramore y tomó el control de la mayoría de las fuerzas de su hija allí. Jaina hizo todo lo posible para advertir a la Horda de esta nueva amenaza, y después de una serie de batallas, un medio ogro llamado Rexxar llevó a la Horda a la victoria contra las fuerzas del Almirante Proudmoore. El almirante cayó en batalla, y este evento tensa la relación ya tenue entre la Alianza y la Horda en Kalimdor.

Aventuras

Orgrimmar es donde la mayoría de los orcos hacen sus hogares, pero no es un lugar de tranquilidad. Los agentes de Burning Blade se abren camino desde abajo, y la amenaza de un ataque de la Alianza crece con cada día que pasa.

Los primeros pocos pasos: se les pide a los PC que participen en una gran escolta para el jefe de guerra desde Orgrimmar hasta Ratchet en Barrens, donde Thrall se encuentra con Jaina Proudmoore y Tyrande Whisperwind para continuar trabajando hacia la paz entre la Alianza y la Horda. Más de la mitad de los guardias de Thrall son en realidad agentes de la Hoja Ardiente, y estalla una batalla cuando el grupo abandona Durotar, reduciendo severamente la cantidad de guardias disponibles para escoltar al jefe de guerra. Cuando el convoy se acerca a Ratchet, es atacado nuevamente, esta vez por soldados leales a Daelin Proudmoore. Finalmente, las PC deben evitar que los asesinos interrumpan el consejo de paz.

Población: 6,000 (40% duende, 30% elfo de la noche, 25% tauren, 3% arpía, 2% troll de la jungla).
Asentamientos principales: Peñasco cortavientos (2.500), Retiro Stonetalon (1,750), Retiro Sun Rock (1.500).
Idiomas: duende, darnassiano, poco común, Taur-ahe.
Fe: druidismo, chamanismo.
Recursos: cobre, oro, hierro, madera, estaño.
Afiliación: impugnada.

El pico de Stonetalon sigue siendo verde y exuberante, pero gran parte del resto de la región ha sido deforestada o destruida. Ciertas partes de la tierra ahora son el hogar de elementales, arpías y otras criaturas mortales. Sin embargo, el mayor peligro para el pico es de los duendes: la empresa Venture destruye gradualmente los árboles restantes y toma los recursos restantes de la tierra. Si este proceso continúa, Stonetalon pronto podría convertirse en un páramo tan desolado como Desolace en el sur o los Baldíos en el este. Los druidas y los chamanes toman una posición firme aquí, haciendo todo lo posible para detener la destrucción de la naturaleza, pero las dificultades entre la Alianza y la Horda impiden que los elfos de la noche y los tauren trabajen juntos de manera efectiva para detener las operaciones de los duendes. Muchos de los tauren aún tienen la irrealista esperanza de que se pueda razonar con Venture Company, y esta creencia impide el progreso.

Pueblo y cultura

Los duendes de Stonetalon se encuentran entre los mejores ingenieros de su raza, y sus inventos les han permitido eliminar trozos masivos del bosque en unos pocos meses. Este esfuerzo atrae la ira tanto de los elfos nocturnos como de los tauren, quienes consideran que la deforestación es bárbara y peligrosa. Los elfos de la noche se refugian en Stonetalon Peak, manteniendo ese refugio con la ayuda de dríadas y guardianes del bosque. Mientras que la mayoría de los tauren tienen un papel defensivo similar, la tribu Grimtotem contraataca a los goblins.

Persisten los rumores de que los Grimtotems se preparan para tomar medidas extremas para librar a los duendes de su tierra, incluido el uso de toxinas hechas por los Renegados. Claramente, si estas toxinas son mal utilizadas, podrían causar tanto daño como los duendes. A pesar de toda la inteligencia que poseen los duendes, todavía tienen que entender la política, y esto es cierto tanto a nivel interno como con el mundo exterior. Los príncipes comerciales han causado problemas recientemente a Venture Company, y parece cada vez más probable que los duendes se enfrenten entre sí pronto.

Geografía

Las montañas Stonetalon se encuentran a lo largo de la costa occidental de Kalimdor, al sur de Ashenvale y al norte de Desolace y Mulgore. La entrada más utilizada a las montañas, sin embargo, es un camino desde los Baldíos en el este, y de ahí es de donde vine. Las montañas estuvieron llenas de bosques frondosos, pero las expediciones y operaciones mineras de la Compañía Venture cambiaron gran parte del paisaje a cañones polvorientos, áridos y acantilados desolados. La única región de las montañas que conserva su antiguo esplendor es el pico en sí, que está protegido por los elfos de la noche. Hay un gran río, Bloodfury, así como dos grandes lagos, Mirkfallon y Cragpool.

Lago Cragpool: este lago está ubicado justo al noroeste de Windshear Crag, en la cabecera del río Blackwolf. El sitio está dominado por una rueda de agua masiva de Venture Company, accesible solo por una torre de andamios desvencijados.

Sitios y asentamientos

Las montañas dominadas por los duendes tienen pocos asentamientos importantes, pero los elfos nocturnos, los tauren, los trolls y las arpías reclaman una pequeña parte de la tierra.

Charred Vale: Charred Vale fue una vez una sección tranquila y verde del bosque, pero en los últimos tiempos una serie de elementos de fuego y tierra aparecieron aquí, quemando y destruyendo los árboles centenarios. Para complicar aún más las cosas, las arpías no solo mantienen una presencia aquí, sino que parecen florecer. Los tratantes corruptos también deambulan por el valle, junto con basiliscos e incluso algunas quimeras. No pude descubrir qué causa la corrupción aquí, pero sospecho que los demonios del sur en Desolace son responsables. El camino a Desolace conduce a través de este valle y, por lo tanto, sugiero que los aventureros sin experiencia inviertan en una montaña voladora para viajar por esta región en lugar de caminar a través de ella.

Greatwood Vale: este valle es una de las principales fuentes de actividad tauren en las montañas Stonetalon. Aquí se encuentran dos aldeas tauren separadas, la Aldea Grimtotem y el Campamento Aparaje. Ambos están habitados por los Grimtotem Tauren, una tribu de disidentes que no comparten los ideales de Cairne Bloodhoof de unir a los clanes y en su lugar se centran en buscar represalias por los errores impuestos en ellos en la historia reciente. Este enfoque no es lo suficientemente popular como para obtener el apoyo de los tauren más numerosos en el Retiro Sun Rock, pero, sin embargo, la tribu Grimtotem ha tenido éxito en sus intentos iniciales de «limpiar» a las otras razas de la tierra.

Malaka’jin (campamento, 100): dentro de este campamento de trolls, el el chamán Jin’Zil retiene a los elfos nocturnos, que buscan ingredientes para sus pociones vudú. Recogí un buen número de los trolls aquí antes de que me vieran, y me siento mejor por eso. Afortunadamente, no hay suficientes trolls aquí para ser una gran amenaza para los elfos, o habría puesto un poco más de esfuerzo.

Stonetalon Peak (pueblo, 1,750): este pico boscoso es un vistazo de cómo era toda la región antes de que llegaran los duendes y los elementales. Aquí, uno puede encontrar el único puesto avanzado de la Alianza, liderado por un elfo nocturno llamado Albagorn. Los elfos aquí son asistidos en sus esfuerzos por reclamar las montañas por dríadas y poderosos guardianes del bosque. Aquí también se encuentra una madriguera, donde algunos druidas yacen durmiendo, conectando con el Sueño Esmeralda.

Sun Rock Retreat (pueblo, 1,500): El retiro es un puesto avanzado controlado por tauren dirigido por un druida llamado Maggran Earthbinder. Una elfa de sangre de espíritu mezquino llamada Braelyn Firehand también reside aquí, y ella incita a los viajeros a llevar a cabo actos de violencia contra los elfos de la noche. Ella alberga un odio especial por el elfo nocturno Ordanus en Ashenvale, y habla activamente de contratar a un extraño para llevar a cabo el asesinato de Ordanus. Ella es casi tan bastarda como el barón Rivendare (ver Tierras de conflicto). Los otros habitantes del retiro están preocupados por descubrir por qué los elementales brotan de debajo de la tierra en Charred Vale, y eso parece algo muy bueno para investigar.

Windshear Crag (operación de Venture Company, 2,500): Windshear Crag es el semillero de la actividad de Venture Company en las montañas, y el área está repleta de docenas de máquinas. La más impresionante de estas es una máquina de registro única, similar a un tanque, llamada Super Reaper 6000, y aunque la máquina se usa principalmente para cortar madera, no tengo dudas de que los duendes han manipulado cada centímetro con algún tipo de dispositivo explosivo. Las trituradoras de duendes, incluidos los prototipos XT-9 y XT-4, también despojan la tierra, aunque con algo menos de velocidad que la Super Reaper. El área está llena de minas (tanto del tipo «lleno de mineral» como «maldito, pisé un -«), sitios de excavación y plataformas de aterrizaje de girocópteros. Cerca, los viajeros pueden encontrar a Ziz Fizziks, un duende que trabaja con los príncipes comerciales. Ziz trabaja para recuperar los planes que un duende desleal robó y vendió a Venture Company.

Historia

Las montañas Stonetalon sobrevivieron al Sundering, aunque los eventos catastróficos alteraron para siempre el paisaje, creando grandes cañones y valles dentro de las cadenas montañosas. Los tauren indígenas crearon un campamento al sur del lago Mirkfallon, construido sobre antiguas líneas de ley. Quizás es debido a estas líneas ley que los elementales son atraídos al área alrededor de Charred Vale. La llegada de las otras razas es un desarrollo reciente. Los goblins encontraron en la región un excelente lugar para cosechar madera y mineral, y la mayoría de la presencia moderna de elfos nocturnos en las montañas existe simplemente para detener la continua deforestación. Mientras que los elfos nocturnos tenían asentamientos en las montañas en la antigüedad, solo los druidas permanecieron allí continuamente a lo largo de los años, descansando de forma segura en sus madrigueras.

Recientemente, han surgido rumores sobre una serie masiva de túneles debajo del pico, que sirvió como hogar para algún tipo de oráculo o sabio. Se ha mencionado el nombre Medivh, pero personalmente considero que las posibilidades de que se quede en las cavernas aquí son mínimas, pero aún es una posibilidad.

Aventuras

La fuente principal de actividad aquí gira en torno a los duendes que destruyen el bosque, pero también existen otras oportunidades para la aventura en las montañas.

Advertencia de un sabio: un misterioso profeta emerge de las cavernas debajo de Stonetalon, alegando que el mundo debe prepararse para una nueva amenaza. El sabio pide el exterminio de los Renegados, con el argumento de que ellos serán los encargados de la próxima venida de la Legión Ardiente, y tal vez el propio Sargeras. Envía escuchas a las PC en una serie de misiones anti-Renegados si escuchan, pero si las PC investigan el problema a fondo, descubren que este «sabio» es en realidad un agente de Balzannar, el hermano del Señor del Terror Varimathras. Balzannar sobrevivió a su «muerte» a manos de su hermano, y desde entonces ha planeado su venganza contra Sylvanas; aparentemente, este sabio es solo una pequeña parte de su plan.

Población: 6,000 (88% tauren, 5% orco, 4% Renegados, 3% troll).
Gobierno: jerarquía espiritual.
Gobernante: Cairne Bloodhoof, Jefe de los Estados Tribus Tauren (explorador tauren masculino 11 / cazador 10). (Ver Sombras y luz para Cairne Bloodhoof’s estadísticas e historia.)
Idiomas: taur-ahe, común, orco, Zandali
Fe: chamanismo, druidismo.
Recursos: pieles, gemas, oro, caza, hierro, cuero, plata, madera, estaño.
Afiliación: Horda.

Thunder Bluff fue resuelto recientemente por los tauren, quienes expulsaron con éxito al merodeador centauro de sus tierras. Thunder Bluff es la primera ciudad de este tipo; Durante siglos, los tauren deambularon por las llanuras como nómadas, incapaces de reclamar un hogar permanente. Todos los visitantes de la Horda son bienvenidos aquí, y la experiencia de los tauren en los campos de todo, desde el trabajo del cuero hasta el chamanismo, el druidismo y la caza, todos se enseñan aquí. Afortunadamente, la naturaleza pacífica de los tauren también hace que Thunder Bluff sea la más accesible de las principales ciudades de la Horda para los miembros de la Alianza, y no tuve el nivel de dificultad para entrar aquí que tenía en Orgrimmar.

La ubicación de Thunder Bluff lo hace resistente al ataque enemigo. Los visitantes deben montar en wyverns a una de las cuatro mesetas que conforman Thunder Bluff, o ser levantados a través de elevadores de cuerda y madera, un invento exclusivo de los tauren. Me impresionó el ingenio de los tauren al crear estos ascensores simples, y sospecho que dado el tiempo y el interés, los tauren podrían desarrollar el mismo interés en la ingeniería que poseen los enanos y los gnomos. Por supuesto, primero tendrían que estudiar con nosotros, y eso es tristemente imposible con las hostilidades actuales.

Pueblo y cultura

Me sorprendió lo parecido que se sentía Thunder Bluff con la ciudad elfa de la noche de Darnassus; Las dos razas druídicas tienen mucho en común. Si bien los tauren se preocupan por el sitio de excavación enano cercano, la mayoría son amigables y me ofrecieron las bendiciones de los espíritus. Y hablando de espíritus, los chamanes aquí los conjuran abiertamente, dejando pocas dudas sobre el poder de su magia. Le pregunté a uno de los ancianos sobre la diferencia entre la magia de sus druidas y chamanes, y él me explicó que eran como las dos caras de la misma moneda. Esa explicación realmente no ayudó mucho, así que le pedí que explicara, y por lo que deduje, los druidas parecen centrarse más en las plantas y la naturaleza, y los chamanes tratan con los animales y los elementos crudos. Una línea fina: sospecho que incluso algunos de los druidas y chamanes probablemente se confundan.

Los tauren trabajan constantemente para mejorar y expandir su enorme ciudad, lo que explica cómo apareció prácticamente de la nada. Si bien algunos tauren probablemente lamentan su partida de un estilo de vida nómada, todos están orgullosos de finalmente tener un hogar y pasar gran parte de su tiempo tratando de mejorarlo. También están encantados de contar con la ayuda de un buen número de orcos y trolls, pero menos emocionados por la presencia de los Renegados, a quienes toleran de mala gana debido a su alianza. Según tengo entendido, los tauren ponen un fuerte énfasis en el valor de la vida, y la no vida de los Renegados es una afrenta a sus creencias. Definitivamente puedo estar de acuerdo con ellos en eso.

Geografía

Thunder Bluff se compone de cuatro altísimas mesas, o subidas. Las únicas entradas desde las llanuras a continuación son los ascensores que conducen a la plataforma central. El ascenso central está conectado a los demás a través de grandes puentes de madera.

Thunder Bluff se encuentra en el extremo norte de Mulgore, entre las extensas llanuras de las llanuras doradas. Debido a su altura, el aire alrededor de Thunder Bluff es más delgado que a nivel del suelo, pero no hasta el punto de ser incómodo. El monte Hyjal era mucho, mucho peor. El clima es casi siempre cálido y soleado, con brisas intermitentes arrastradas desde los Baldíos.

Sitios y asentamientos

Los diversos aumentos en Thunder Bluff actúan un poco como barrios o barrios en una ciudad humana.

Subida central: en esta subida se puede encontrar la posada, el banco, la torre de vuelo y la corte de Cairne Bloodhoof. Como tal, este aumento también sirve como el centro de comercio de Thunder Bluff, y quizás la sección más importante para los visitantes. Hablé brevemente con el jefe y nuestra conversación fue simple. Se hizo eco del mensaje de Thrall de la voluntad de tener paz, y le pedí específicamente que permitiera a los enanos cercanos continuar su excavación, explicando que estaban buscando reliquias de sus antepasados ​​y creadores. El poderoso tauren parecía aceptar esta explicación hasta cierto punto, pero afirmó que no les permitiría dañar la tierra sin restricciones. Le sugerí que enviara un grupo de su propia gente para trabajar con los enanos a cambio de asegurarse de que la tierra estuviera bien cuidada, y aceptó llevar mi oferta a su consejo de ancianos para su discusión.

Cairne parecía distraída durante nuestra conversación, como si estuviera perdida en sus pensamientos sobre otros asuntos. No encontré esto grosero, sino que me pareció intrigante. La edad de Cairne muestra, pero dudo que eso sea lo que lo estaba frenando. Aprendí un poco más sobre lo que podría estar molestándolo cuando me mudé a Elder Rise.

Elder Rise: El ascenso del noreste es el hogar de Hamuul Runetotem, maestro druida de la Horda. Hablé con Hamuul sobre los tauren y los elfos nocturnos que trabajaban juntos en Moonglade, y no parecía satisfecho. Cuando lo presionaron, explicó que estaba agradecido de que algunos de los elfos trabajaran con su gente, pero una noche elfa —Archdruid Fandral Staghelm— ha ofendido mucho a los tauren al afirmar que solo los elfos nocturnos pueden ser druidas «verdaderos». Staghelm necesita que su cabeza se atornille un poco más; Son las personas como él las que perpetúan nuestras luchas.

«Elder Crone» Magatha Grimtotem también reside aquí, lo suficientemente cerca de la sala del Consejo de Ancianos para participar en maniobras políticas. Aparentemente, «Elder Crone» es en realidad un título de respeto entre los tauren, por lo que puedo decir, debe haber perdido algo en la traducción. El clan Grimtotem adopta una postura dura contra las otras razas del mundo y se preocupa poco por las formas de mantenimiento de la paz de Cairne. Los rumores aluden a afiliaciones oscuras entre los Tótems Siniestros. Algunos incluso sugieren que los Tótems Siniestros desean provocar la caída de Cairne. Si Cairne sospecha de los motivos de los Tótem Siniestro, hasta ahora no lo ha expresado abiertamente.

Hunter Rise: los guerreros y los cazadores viajan desde todas partes del país para mejorar sus habilidades y continuar su entrenamiento. Al igual que los elfos, los tauren tienden a preferir los arcos y otras armas simples a los rifles. Pensé en enseñarles el valor de una buena arma hasta que recordé que podrían estar usándolas contra nosotros. Es fácil quedar atrapado en la naturaleza pacífica de la ciudad de Tauren y olvidar detalles menores como ese.

Hunter Rise se encuentra en el lado sureste de Thunder Bluff.

Pools of Vision: ubicados dentro de un sistema de túnel justo debajo del límite de Spirit Rise, los Pools of Vision sirven como la base de operaciones de los Renegados en Thunder Bluff. Se dice que las piscinas brumosas y luminosas revelan visiones a aquellos que pueden canalizar sus energías. Aquí los Renegados recogen y estudian objetos de poder arcano. Evité esta área, pero en el poco tiempo que pasé allí, noté que los Renegados también practicaban su talento distintivo de alquimia, y eso nunca puede ser una buena señal.

Spirit Rise: Aquí se practican las artes del chamanismo y se transmiten a los jóvenes iniciados tauren. Spirit Rise se encuentra en el lado noroeste de Thunder Bluff.

Historia

Los centauros estaban expulsando a los tauren de su tierra natal en la época de la Tercera Guerra. Cuando Thrall y su Horda llegaron al continente, se forjó una alianza entre la Horda y los tauren. Después de la derrota de Archimonde y el final de la guerra, Thrall ayudó a los tauren a derrotar al centauro y recuperar sus tierras. Poco después, los tauren fundaron la ciudad de Thunder Bluff y comenzaron el proceso de instalarse en su antiguo entorno y reparar el daño ecológico que el centauro había causado. Thunder Bluff crece y se expande a una velocidad tremenda.

Aventuras

La ciudad de Tauren es en su mayoría pacífica, pero los ancianos aquí ofrecen a muchos viajeros jóvenes algunas de sus primeras misiones.

Un destino sombrío: Magatha Grimtotem les pide a las PC que reúnan reactivos para que ella cree una poción. Cuando las PC regresan con los reactivos, se enteran de que Magatha ha estado trabajando con los Renegados en algún tipo de proyecto alquímico; las PC deben decidir si confían en la anciana lo suficiente como para entregar los ingredientes. Si no, los Renegados intentan tomar los objetos por la fuerza.

Kalimdor Sur

Antes de dirigirme al sur de Kalimdor, me detuve en Theramore en busca de suministros. Naturalmente, esto significaba arrojar algunas cervezas en la única taberna sobreviviente de la ciudad, que es todo lo que puedo decir sobre el establecimiento. Supongo que volver a unir cosas como torres defensivas y muros es más importante para los humanos que mojar el silbato. A veces no creo que alguna vez entienda a estas personas.

Aún así, no puedo decir que no elaboraron uno o dos quemadores de garganta interesantes. La comida era … exótica, especialmente las cosas cocinadas con bichos encontrados en el pantano. Recuerdo un plato llamado «Mudrock Soup and Bugs» que, bueno, creo que te ahorraré los detalles. Basta decir que se deslizó fácilmente y volvió a salir igual de rápido.

En cualquier caso, les estaba contando a algunos lugareños de mi reciente viaje a Thunder Bluff, y me sorprendió verlos a todos simplemente asintiendo con la cabeza en lugar de mirarme en la típica maravilla de ojos abiertos que muestran aquellos que tontamente eligen no convertirse en exploradores. . Me contaron sobre Thuran Whitewind, un explorador que había estado en muchos lugares de Kalimdor al servicio de las fuerzas de Jaina Proudmoore. Aparentemente él ya derramó los frijoles sobre las maravillas que había visto, ¡porque los vio primero! Bueno, naturalmente tuve que encontrarme con este hombre lo antes posible. Para mi buena fortuna, él estaba en la ciudad en ese momento, entregando un informe, y lo busqué esa noche.

Thuran inicialmente me ignoró, pero cuando le di mi nombre, se abrió. Me enteré de que este hombre alto y larguirucho había estado por todo Kalimdor, principalmente en el norte, recopilando información. Es decir, él es un espía. No es que haya nada malo en eso, de verdad. Encontré algunos espías muy agradables en mi tiempo.

Con sus labios debidamente humedecidos, conseguí que me contara un poco sobre el sur, hacia dónde iba después, un área de la que sabía poco. Hasta esta reunión, esperaba aprender solo mientras viajaba. Thuran me dio justo lo que necesitaba, que fue un resumen que resumiré aquí.

Me habló de cinco regiones principales del sur de Kalimdor: Feralas, Thousand Needles, Tanaris, Un’Goro Crater y Silithus. De estos, Thuran pretendió haber visitado los primeros tres, y solo sabía algo de los dos últimos. Además de ser los más difíciles de alcanzar, también son incivilizados. Decidí visitarlos al final.

El sur de Kalimdor es, con mucho, el área más salvaje del continente. Gran parte de sus tierras son inexploradas, y hay pocos asentamientos más grandes que las ciudades pequeñas. Ruinas antiguas que se remontan al Sundering, y antes, salpican el paisaje. El terreno varía desde espesos bosques y selvas hasta vastas tierras baldías del desierto o sombrías salinas. Las criaturas que habitan allí son viciosas y mortales. Uno no debe aventurarse hacia el sur sin muchos suministros y armas buenas y fuertes a su lado.

Estos fueron solo algunos de los detalles que aprendí en las pocas horas que pasé charlando con Thuran Whitewind. Sin embargo, lo más importante fue que pude reunir suficiente información para armar una ruta de viaje planificada. Comenzaría mis viajes en la exuberante tierra forestal de Feralas.

 

Población: 2,200 (35% ogro, 30% tauren, 20% elfo de la noche, 15% naga).
Gobierno: tribal.
Gobernantes: Shandris Feathermoon, Sentinel-General de Feathermoon Stronghold (guerrera elfa de la noche femenina) 6 / guerrero montado 4 / elfo nocturno 2); Gordok, rey de los ogros de Gordok (guerrero ogro macho 14); Shalzaru Hatecrest Lord (hombre naga mago 15).
Asentamientos principales: Camp Mojache (360), Dire Maul (300), Fortaleza Luna de Plumas (240), Isla de Pavor (180).
Idiomas: común, bajo común, nazja, taurahe, Thalassian
Fe: Luz sagrada, chamanismo.
Recursos: minerales, madera.
Afiliación: impugnada.

Al principio pensé que Feralas no sería tan malo. Comencé mi viaje volviendo a Desolace, en el centro de Kalimdor. Un amistoso maestro de grifos pudo organizar un vuelo para mí a Nijel’s Point, desde donde comencé mi viaje viajando hacia el suroeste a través del Cementerio Kodo y luego hacia el paso a Feralas.

Cuando supere ese aumento a la mañana siguiente, vi una vista increíble: un exuberante valle, lleno de suficientes árboles antiguos para hacer llorar de alegría a cualquier elfo. Lo mejor de todo es que, en medio de ellos, casi hacia las nubes, se alzaban dos picos masivos cubiertos con mesetas planas y cuadradas. Resolví que encontraría el camino a la cima de una de estas torres colosales, para poder ver toda la tierra extendida ante mí.

Pasé la mayor parte de ese día dando vueltas alrededor de los picos, defendiéndome de las criaturas salvajes y evitando a los gigantes pedregosos que recorrían el área en misiones extrañas y silenciosas. No encontré una manera de subir más de unas pocas docenas de pies por las pendientes resbaladizas. Finalmente, cuando se acercaba la noche, me encontré con un elfo de la noche envuelto en el follaje. Sus ojos verdes brillaron con humor cuando admitió haberme visto en mi inútil búsqueda. Me preguntó si deseaba ver la cumbre, lo que por supuesto lo hice, luego agitó las manos, pronunció algunas palabras místicas y ¡puf! Allí estaba yo, tiritando en una brisa fría sobre una de las mesetas azotadas por el viento.

Qué tipo tan extraño era. Nunca entendí su nombre …

Así fue como pasé esa puesta de sol mirando a través de la tierra de Feralas. Al atravesar el espeso bosque, un camino descendió hacia el valle hacia el sur, antes de girar hacia el este y desaparecer de la vista. Más al este, en medio de las gruesas copas de los árboles, las ruinas de piedra sobresalían como dedos huesudos. Hacia el oeste, la tierra terminaba en la elegante curva de una playa, más allá de la cual eran visibles dos grandes islas a lo largo del horizonte. Vi el mástil de un barco contra el telón de fondo rosa.

Pueblo y cultura

Con la excepción de los elfos nocturnos de Feathermoon, la mayoría de los residentes de Feralas son lo que los pueblos civilizados consideramos bárbaros. Viven en viviendas simples o agujeros en el suelo, y usan lo que puedan crear usando herramientas simples y lo que puedan recoger de su entorno. Las tecnologías superiores, como la cantería y la metalistería, son prácticamente desconocidas. Los elfos, por supuesto, traen consigo sus propios suministros y la sociedad, pero no son realmente nativos de esta tierra.

Los tauren de Camp Mojache son los más civilizados del grupo, pero siguen siendo fieles a sus raíces tribales. Viven en chozas en forma de cono hechas de pieles de animales estiradas alrededor de un solo poste rígido. Son cazadores-recolectores por naturaleza y tratan sus alrededores con respeto.

Los ogros, de lejos la peor amenaza en el área, son carroñeros y ocupantes ilegales. Algunos habitan en los montículos tradicionales utilizados por tales criaturas en todo Azeroth, pero otros ocupan las ruinas de Highborne. Odian cualquier cosa que no sea un ogro (y a veces incluso eso no los detiene), por lo que si te aventuras cerca de Dire Maul o una de sus otras viviendas, espera ser atacado.

Geografía

Feralas es un exuberante valle en forma de L que se extiende desde Desolace en el norte para tocar el océano hacia el oeste, y finalmente se extiende hacia el este más de la mitad a través de Kalimdor hasta el borde de Thousand Needles. Una cresta de montañas casi divide el área, terminando abruptamente en la antigua ciudad Highborne ahora conocida como Dire Maul. Cerca de la costa hay dos grandes islas, la Isla Sardor (que alberga la Fortaleza de la Luna de Plumas) y la Isla del Terror, donde acechan los naga.

El clima es subtropical, con la mayoría de los días cálidos y húmedos y abundantes precipitaciones. Los bosques son técnicamente selvas por cualquier descripción científica, pero palidecen en comparación con los de Un’Goro Crater. Aquí se pueden encontrar todo tipo de criaturas salvajes, incluidos carnívoros como lobos, osos e hipogrifos. La vida inteligente también abunda, desde los «animales inteligentes» limítrofes conocidos como yeti hasta los gnolls salvajes y sedientos de sangre, y por supuesto los ogros siempre presentes que dominan el desierto. Tenga cuidado también con los bolsillos aislados de crueles sátiros y arpías, cualquiera de los cuales lo matará primero, lo comerá en segundo lugar y hará preguntas al final.

The Dream Bough: en el noroeste, al este de los Twin Colossals y envuelto en la niebla, se encuentra el lago Jademir. Dentro está la rama del sueño. En mi primera noche en Feralas, en ese pico frío y azotado por el viento, no puedo ver el lugar, así que lo perdí en mis viajes al día siguiente. Esto resultó afortunado, ya que el vuelo del dragón verde protege el área, o eso explicaron los elfos de Feathermoon. Un druida que conocí allí me dijo que una vez hizo una peregrinación allí, y aunque los dragones no la comieron a la vista, la rechazaron sin explicación. Ella cree que guardan un portal de algún tipo, tal vez hacia el Sueño Esmeralda.

Los colosales gemelos: estas grandes mesas representan el punto más alto de Feralas.

Sitios y asentamientos

No hay ciudades o pueblos importantes en Feralas, un rasgo que demostró ser bastante cierto en todo el sur de Kalimdor.

Camp Mojache (pueblo, 360): si quieres ver un buen ejemplo de cómo es un «bárbaro civilizado», este es el lugar para ir. Los tauren de esta aldea se visten con simples pieles de animales, viven en chozas endebles y bailan en extraños rituales místicos más allá de mi comprensión. Sin embargo, a su manera, son tan civilizados como nosotros. Tienen un lenguaje escrito, practican el trabajo del cuero y la sastrería, y entienden su entorno mejor que yo. También les encanta contar historias. Podría haberme quedado allí durante semanas, pero me advirtieron que la temporada de lluvias se acerca rápidamente. Así que me escabullí, pero no antes de saber que eran la razón principal por la que los ogros no se habían apoderado de todos los Feralas. Parece que los tauren están involucrados en un esfuerzo sin fin para evitar que los ogros invadan sus tierras. No puedo evitar preguntarme: si tuviéramos que ayudarlos a derrotar a los ogros, ¿podríamos llamar a estos tauren como aliados en nuestro propio conflicto?

Dire Maul (ruina, 300): solía ser una ciudad élfica llamada Eldre’Thalas. Cuenta con imponentes ruinas de mármol, con estatuas talladas más grandes que incluso las de Ironforge o Stormwind. Esos tomaron una artesanía seria, pero todos están rotos ahora. Seguí adelante, esquivando ogros cuando pude y matando a otros, pero todo por nada: en el gran patio en el centro de las ruinas, no había ningún lugar para esconderse. Claro, puedo tomar tres o cuatro ogros a la vez, pero ¿una horda de ellos? ¡Golpeé los pies! Sin embargo, vi varias puertas prometedoras a otras partes de la ciudad, y uno de estos días las pasaré.

Feathermoon Stronghold (fortaleza, 240): supervisada por Shandris Feathermoon, esta fortaleza es la única región controlada por la Alianza en Feralas. El puesto avanzado de los elfos nocturnos se ocupa principalmente de buscar artefactos entre las ruinas de Highborne e investigar la presencia de los naga en el sur. La fortaleza se encuentra frente a la costa oeste de Feralas, en la isla de Sardor. Amables pero distantes, estos elfos.

Isle of Dread: Directamente al sur de Sardor Isle, a través de un canal estrecho, se encuentra este lugar, hogar de antiguas ruinas del Sundering. Los elfos de la noche de Feathermoon los estudiaron hasta hace poco, cuando los naga de la tribu Hatecrest aparecieron y se mudaron. Shandris Feathermoon está segura de que los Hatecrest no son buenos, una apuesta segura. Lo que sea que estén buscando en ese lugar, es un mal augurio.

Writhing Deep: los bichos gigantes, dijeron los elfos, habitan esta extraña ruina en la parte sur del desierto. Hice un viaje lateral allí y lo examiné, pero no fue una ruina, ¡más como una mancha púrpura en el paisaje, con gigantescas patas de insecto sobresaliendo! Me acerqué lo suficiente como para ver que realmente había insectos masivos volando y arrastrándose por este lugar.

Una colmena de algún tipo. Ick Los insectos no tienen historia ni cultura, por lo que no puedo decir que estuviera particularmente intrigado. Hice un par de bocetos de la colmena, luego estaba en camino. Más tarde descubrí que los lugareños se refieren a los insectos como «silítidos». Este no sería mi último encuentro con ellos. Desafortunadamente.

Historia

Mientras estaba en Feathermoon, escuché una leyenda sobre la historia de Feralas, y no puedo evitar preguntarme si es verdad. Probablemente lo sea, aunque nunca llegué lo suficientemente lejos como para descubrirlo con seguridad. La mayoría de las leyendas, después de todo, se basan en la verdad.

La leyenda de Feralas

En los días previos al Sundering, la tierra que ahora llamamos Feralas era parte de un gran valle que se extendía a través del centro-sur de Kalimdor, llegando tan al este como el lago que ahora es el Shimmering Flats. Los servidores de la reina Azshara, los Altonatos, habitaban aquí, y la ciudad de Eldre’Thalas era su capital. Dentro de sus muros, los elfos vivían en paz. Entre ellos estaba un grupo de poderosos arcanistas conocidos como Shen’dralar.

Entonces ocurrió el Sundering, y los Highborne se encontraron separados del Pozo de la Eternidad. Sin sus poderes, se volvieron letárgicos y parecían condenados a la entropía. El gran príncipe élfico Tortheldrin determinó que necesitaban una nueva fuente de poder místico, y la única forma de obtener este poder era robándolo a sus enemigos, los demonios.

Con este fin, construyó una red de pilones destinados a aprovechar las fuerzas mágicas, formando así un campo de fuerza capaz de confinar permanentemente a un poderoso demonio, que los elfos podrían usar para alimentar su sed de magia. Convocaron y atraparon al demonio Immol’thar, y durante siglos el plan funcionó. A pesar de sus intentos, Immol’thar no pudo escapar de su prisión, y los elfos desviaron sus energías.

Sin embargo, Tortheldrin no preveía que el poder del demonio tuviera límites. Después de miles de años, la oferta se desvaneció. El príncipe élfico, ahora enloquecido por su ansia de poder, resolvió el problema matando a la mayoría de los arcanistas de Shen’dralar, obligando a aquellos a quienes ahorró a seguir canalizando energía hacia los pilones para que Immol’thar permaneciera confinado.

Incluso esto no fue suficiente para Tortheldrin. Sin ningún otro arcanista drenando energía del demonio, fue capaz de absorber su poder por sí mismo. Al hacerlo, ha aumentado su propia fuerza a niveles casi inimaginables, pero solo mientras permanezca donde está. Por lo tanto, Immol’thar permanece confinado, los arcanistas siguen siendo esclavos de Tortheldrin, y la una vez hermosa ciudad de Eldre’thalas se ha convertido en una ruina infestada de ogros.

Aventuras

Feralas es un lugar salvaje, lleno de criaturas que tan pronto te comerían como te mirarían.

El Mensajero Perdido: Un mensajero recientemente intentó alcanzar Feathermoon desde Gadgetzan, pero nunca llegó. El mensajero llevaba una bolsa sellada que contenía documentos escritos vitales para los elfos nocturnos de Feathermoon. Los héroes son enviados a rastrear el paquete perdido, que desapareció en algún lugar entre Camp Mojache y Feathermoon. ¿Ogros o gnolls emboscaron al pobre mensajero? ¿O su cuerpo ahora está envuelto en un capullo en Writhing Deep?

Población: 800 (30% tauren, 20% elfo de la noche, 20% orco, 20% troll, 10% humano).
Gobierno: ninguno.
Gobernantes: Layo Starstrike, agente del Círculo Cenarion (druida elfo nocturno macho 15); Señor Crepuscular Everun (brujo tauren macho 18).
Asentamientos principales: Campamento base Crepúsculo (640), El descanso del valor (160).
Idiomas: darnassiano, poco común, orco, Zandali
Fe: Antiguos, druidismo, dioses antiguos.
Recursos: gemas, minerales.
Afiliación: ninguna.

Silithus fue mi última parada en el sur de Kalimdor. Después de haber pasado varios meses en lugares calurosos, me resigné a seguir haciéndolo, y no me decepcionó. Un amigo en Un’Goro me mostró un camino apenas perceptible que conduce al borde noroeste del cráter hacia el área abandonada conocida como Silithus. Las manos humanoides inteligentes cortan claramente este camino, que se abrió paso a través de las rocas y los inmensos troncos de los árboles. Lo seguí lentamente y con dificultad, pero sin él, dudo que hubiera podido hacer el ascenso.

Cuando salí de la selva, el aire se volvió más seco, pero no menos cálido. Pronto me encontré frente a otro desierto desolado, desolado y azotado por el viento.

Casi inmediatamente después de llegar, vi un grifo en la distancia, llegando para un aterrizaje. Siguiendo su camino, llegué a un pequeño puesto avanzado de elfos nocturnos, ¡absolutamente las últimas personas que esperaba encontrar en lo que seguramente era la sección más sombría y remota de todo Kalimdor! Sin embargo, aquí estaban, y a juzgar por los edificios que habían construido, habían estado aquí por un tiempo.

Bueno, no es así, como supe más tarde. Ocupan una ruina élfica nocturna que arreglaron. Aparentemente, la tierra ahora llamada Silithus fue ocupada por los elfos, en los días previos al Sundering. Este puesto avanzado estaba tripulado por el Círculo Cenarion, una banda de druidas preocupados por mantener el equilibrio de la tierra. Me hablaron de sus temores: que los silítidos representan una gran amenaza para todo Kalimdor, y tal vez para todo el mundo.

No había visto ninguna evidencia de tal amenaza hasta ahora. Las colmenas que encontré en Feralas, Tanaris y Un’Goro se mantienen para sí mismas. Son pequeños y ocupan lugares desolados donde nadie quiere estar. Aquí en Silithus, sin embargo, hay evidencia de movimiento inteligente por parte de los insectos. El Círculo Cenarion está aquí para observar e informar sobre esta actividad.

Tal vez con la esperanza de obtener ayuda de Ironforge, estaban más que felices de mostrarme este lugar seco y desolado.

Pueblo y cultura

Solo hay dos grupos que no son insectos en Silithus: los elfos Cenarion y un grupo de descontentos poco conocidos llamado Martillo Crepuscular. Estas personas, en su mayoría Horda pero con unos pocos humanos, superan con creces a los druidas. Afortunadamente, se mantienen solos, realizan extraños rituales y cavan entre las ruinas. Pasan la mayor parte de su tiempo luchando contra los insectos para acceder a las antiguas ciudades de Kaldorei, y les importa poco el destino de los viajeros.

Afortunadamente para mí, soy un tipo bastante diplomático que quiero ser. Logré convencerlos de que me dejaran entrar a su campamento por la noche, donde hablé con algunos de los humanos sobre sus objetivos. Al principio estaban vigilados, pero después de algunas historias y la última cerveza del Refugio de Marshal, se relajaron. Aparentemente, su propósito principal aquí es localizar y recuperar enormes cristales antiguos ubicados en las profundidades de las arenas del desierto. No sé por qué están haciendo esto, pero luego me topé con uno de los cristales en el desierto. Solo podía verlo desde la distancia, pero se parecía a las agujas negras cubiertas de runas que flotan en el aire cerca de Un’Goro. No estoy seguro de la importancia del cristal, pero veo un boceto en el apéndice 15.

Geografía

Silithus es un páramo similar a Tanaris pero sin duendes amigables que proporcionan agua. Aún así, la lluvia cae con la frecuencia suficiente para mantener una mayor diversidad de vida que la que se encuentra, por ejemplo, en los Pisos Shimmering. Además, la vida vegetal se absorbe y almacena agua, por lo que los viajeros pueden encontrar lo que necesitan cosechando los resistentes cactus que salpican el paisaje.

Las peores amenazas en Silithus son las frecuentes tormentas de viento y los altos embudos de polvo, que se forman a medida que las ráfagas se abren paso a través de las rocas rotas y los acantilados que salpican el paisaje. Peor aún, los elementales rebeldes del aire y la tierra acechan en las esquinas, golpeando a las criaturas vivientes. Afortunadamente, estas criaturas se quedan principalmente en el desierto profundo, lejos de los asentamientos y los viajeros cautelosos.

Crystal Vale: Al parecer, no todos los seguidores de Twilight’s Hammer son los brujos expertos que pretenden ser. Mientras estaba en el campamento base de Crepúsculo escuché una historia sobre este lugar, donde un brujo llamado Alto Señor Demitrian se volvió un poco codicioso al levantar esos cristales que mencioné anteriormente. Parece que trató de esclavizar a un poderoso elemental de aire llamado Thunderaan, pero quedó atrapado. Ahora él y sus hombres sirven al elemental de viento, buscando en el área algún talismán.

El Muro de Escarabajo: Biseccionar la región es una barrera masiva y resbaladiza llamada Muro de Escarabajo. Con una altura de cien pies, esta obstrucción impasible se extiende entre las montañas de oeste a este. Las tierras más allá, que solo podía ver al escalar un alto acantilado a cierta distancia, se parecen mucho al resto de Silithus: desierto seco y azotado por el viento. Los elfos llamaron al área más allá del Muro de Escarabajo «Ahn’Qiraj», pero no estoy seguro de lo que significa. Los elfos me aconsejaron que me mantuviera alejado; ese consejo que hubiera ignorado si hubiera habido una manera de romper o escalar el Muro de Escarabajo. Puedo hacer muchas cosas, pero tomar vuelo no es una de ellas. Algún día, volveré con un mago, y los dos nos precipitaremos sobre la pared para descubrir algunos secretos y cabrear algunos males antiguos, como siempre.

Southwind Village: una vez fue una ciudad de elfos nocturnos, antes del Sundering. Los elfos en Valor’s Rest ocupan un pequeño puesto avanzado de esta antigua ciudad, restaurando gran parte de él a un estado habitable. El resto de Southwind está invadido por silítidos. Los fantasmas de los residentes torturados también deambulan por las calles arenosas.

Sitios y asentamientos

En realidad, solo hay dos asentamientos en Silithus: Valor’s Rest y Twilight Base Camp, que ni siquiera tengo un nombre que yo sepa. El Martillo Crepuscular tiene otros puestos avanzados dispersos aquí y allá, incluido uno en Crystal Vale, pero no son más que torres de vigilancia y un par de tiendas de campaña.

Colmena Ashi, Colmena Regal y Colmena Zora: Estas son las tres colmenas silítidas principales en Silithus, ubicadas en el norte, sureste y medio oeste, respectivamente. A diferencia del silítido Gorashi de Un’Goro, estos insectos son tolerantes con los visitantes. Como lo demostraron mis guías élficos, siempre y cuando no te presentes de una manera amenazante, puedes acercarte hasta el borde de las colmenas e incluso echar un vistazo al interior. Fue entonces cuando cambié mi perspectiva sobre el silítido: no son errores sin sentido. Como sospeché en Un’Goro, son inteligentes y sociales. Se comunican, mantienen filas, realizan rituales e incluso comercian con las comunidades vecinas. Lo único que no hacen es hablar, así que no pude abrir un diálogo con ellos. Sin embargo, tengo que decir que los silítidos me preocupan. Si sus mentes de insecto alguna vez se convirtieron en expansión, podrían ser una grave amenaza, tal como creen los elfos Cenarion. Justo lo que necesitamos: otro enemigo.

Campamento base de Crepúsculo (aldea, 640): esta aldea está compuesta principalmente por trolls, tauren y orcos. Una pared baja rodea un destartalado grupo de chozas y madrigueras. Un solo pozo en el centro proporciona agua. La mayoría de los residentes son brujos u otros tipos arcanos, que buscan cristales debajo de las arenas para algún oscuro propósito que no pude entender. Cuando informé mis hallazgos a los elfos, fruncieron el ceño y sacudieron la cabeza. Es un misterio.

Alto señor Demitrian, chamán de nivel 12

Este hombre es alto y de aspecto poderoso, con rasgos bien cincelados.

Demitrian fue reclutado a una edad temprana por Twilight’s Hammer, quien encontró en él un estudiante dispuesto y capaz de las artes del chamán, una característica rara en un ser humano. Creció rápidamente en rango y poder, ganando el rango de destacado a una edad inusualmente joven. Desafortunadamente, su descaro llevó al exceso de confianza. Mientras servía en un puesto en Crystal Vale en Silithus, aprendió maneras secretas de calmar y controlar a los enfurecidos elementales del aire allí. Convencido de que podía doblar cualquier elemental a su voluntad, se atrevió a asaltar un enorme elemental de viento llamado Thunderaan. En lugar de tomar el control del elemental, Demitrian cayó bajo su influencia. Poco después, las fuerzas aéreas derribaron el puesto avanzado de Martillo Crepuscular, pero a Demitrian se le permitió vivir como el sirviente de Thunderaan. Ahora busca las esencias restantes de su maestro, arrancadas de él por Ragnaros en épocas pasadas.

Valor’s Rest (campamento, 160): esta antigua ruina élfica ahora está ocupada casi exclusivamente por elfos nocturnos del Círculo Cenarion. Desde aquí vigilan el silítido y las actividades de Martillo Crepuscular, a veces se aventuran en las ruinas cercanas. También son los que cortaron el camino hacia Un’Goro, el camino que seguí al salir, principalmente para ayudar a reabastecerse. Supongo que comer carne de silítidos no es tan atractivo.

Historia

Ahora, lo que voy a decirte es toda información de segunda mano y especulaciones basadas en notas que saqué de los libros de Kaldorei de varias bibliotecas. Así que no me cites, pero este historial es tan exacto como puedo obtenerlo.

Hace mucho tiempo, antes del Sundering, había dos imperios troll: el Gurubashi y el Amani. He localizado las ruinas de Gurubashi en Stranglethorn Vale, así que sé que hay algo de verdad en esto. De todos modos, en algún momento de su historia, los trolls se vieron amenazados por una raza de insectos llamada Azj’Aqir. Finalmente, los trolls vencieron a las criaturas y las dividieron en dos facciones, los nerubianos en el norte y los qiraji en el sur. Los nerubianos finalmente se enfrentaron al Rey Exánime en Rasganorte, y los qiraji lucharon contra los elfos de la noche en Silithus después del Sundering. Los elfos ganaron, pero la tierra fue arrasada por la guerra, y las ciudades élficas quedaron en ruinas. Por lo tanto, tiene los restos destrozados de Southwind y varias otras aldeas de elfos más pequeñas dispersas por toda la región.

Después de esto solo puedo especular. Sé con certeza que los silítidos no son lo mismo que los qiraji, que, según los relatos, caminaban erguidos como los hombres. El Muro de Escarabajo fue construido por los elfos para mantener alejados a los qiraji sobrevivientes o por los qiraji para mantenerse a salvo de los elfos. Nadie lo sabe ni lo recuerda.

Los elfos del Círculo Cenarion piensan que los silítidos no son solo inteligentes, son parte de algún tipo de gran plan del qiraji, o alguna otra fuerza aún desconocida.

Aventuras

Como con cualquier desierto, será mejor que traigas un suministro de agua si esperas sobrevivir. Tampoco contaría con mucha hospitalidad de los nativos. Los elfos se mantienen solos, y el Martillo Crepuscular no cederá los suministros a bajo precio. Estás solo en este lugar.

Recolección de cristales: Se corrió la voz acerca de los misteriosos cristales que recoge el Martillo Crepuscular, y un grupo de magos de Dalaran quiere una muestra o dos para descubrir qué es tan importante sobre las cosas enormes. Despachan a los héroes para adquirir algunos trozos de cristal de Silithus. Ciertamente, el Martillo Crepuscular no renunciará a esa muestra sin luchar. ¿O lo harán?

Población: 3.000 (40% duende, 25% humano, 15% Trol de furia de arena, 10% de dunemaul ogro, 10% de gnomo).
Gobierno: ninguno.
Gobernantes: ingeniero jefe Bilgewhizzle del Gadgetzan Waterworks Company (duende masculino tinker 8), Andre Firebeard, líder del Mar del Sur Piratas (pícaro humano macho 8 / bucanero * 7); Califa Scorpidsting, líder de los bandidos de Wastewander (pícaro humano macho 10 / guerrero 2).
Asentamientos principales: Gadgetzan (1,500), Puerto Steamwheedle (500), Cala Lostrigger (400).
Idiomas: común, gnomo, duende, bajo Común, Zandali.
Fe: chamanismo.
Recursos: artefactos, tecnología, agua.
Afiliación: neutral.

Después de salir del Mirage Raceway en Thousand Needles, me dirigí al sur hacia Tanaris. Después de soportar un par de tormentas de viento de sal y esquivar basiliscos todo el tiempo, finalmente llegué al paso a través de las colinas hasta Tanaris, donde Gadgetzan me esperaba. Subí las colinas, deseando salir del desierto por fin, y finalmente llegué a la cima para mirar hacia abajo …

Otro desierto

Sí, así es, Tanaris también es un desierto. Todas las arenas movedizas y el páramo rocoso, como si alguien enorme acabara de verter las arenas de Shimmering Flats sobre el sólido suelo de Thousand Needles. Lo único que me levantó el ánimo fue que Gadgetzan estaba a la vista. Y qué espectáculo era: una ciudad con paredes de metal, con edificios oxidados, ruedas gigantes en movimiento y humo saliendo de las chimeneas. Podía escuchar el martilleo y el rechinar de al menos una milla de distancia, donde estaba mirando a Tanaris.

Con cansancio me dirigí a la ciudad y me encontré en medio de personas de todas las razas. Ahora, he estado en Booty Bay y me has escuchado hablar sobre la forma en que puedes encontrarte con todo tipo de personas allí. Gadgetzan era casi lo mismo. Vi elfos, humanos, enanos, duendes, gnomos, trolls e incluso un ogro en las calles, todos moviéndose por cualquier negocio que los llevara a este concurrido lugar. Pronto descubrí que llegaron a través de Wyvern o Gryphon: hay dos tipos de maestros aquí, manteniendo sus campamentos fuera de las murallas de la ciudad, uno frente al otro.

Fui al bar y, como te puedes imaginar, era un lugar alegre. Escuché historias allí que no creerías, y también conté algunas de las mías. La información que obtuve esa noche probablemente me salvó la vida varias veces en los próximos días. Por ejemplo, aprendí que si te acercas demasiado a la costa en el lugar equivocado, los gigantes marinos salen y te hacen una comida. Lo atribuí a ese en la categoría de «bueno saber».

También aprendí que, en Tanaris, el agua es una mercancía preciosa, más preciosa que el oro, en realidad. Tuve que comprar algunos en Gadgetzan. Imagínese: ¡tener que comprar agua en botellas! ¡Lo siguiente que sabes es que compraré aire embotellado!

Sin embargo, la razón del agua embotellada quedó clara más adelante: no hay fuentes de agua fácilmente alcanzables en ningún lugar de Tanaris, y traerlo por barco o ruta comercial es más costoso que los pozos que se hunden. Entonces eso es lo que hacen los duendes y los gnomos: construir pozos en todo el desierto para cultivar agua dulce. La Gadgetzan Waterworks Company, o GWC, dirige toda la operación, sin la cual casi todos en Tanaris morirían de sed. Así que casi todos dejan los pozos solos, excepto algunos bandidos molestos. Los bandidos de Wastewander, se les llama. Tienes que tener cuidado con ellos, o te matan, roban tu agua y luego, si los rumores que escuché eran ciertos, «destilan» tu cuerpo, drenando todo el líquido para su propio uso.

No hace falta decir que vagar por el desierto solo con estos tipos es arriesgado en el mejor de los casos. Durante la mayor parte de mis exploraciones aquí, viajé con una patrulla de GWC que aceptó ser mis guías. ¡Gracias muchachos, y les estoy levantando un vaso!

Pueblo y cultura

Las dos ciudades de Tanaris, Gadgetzan y Steamwheedle Port, fueron construidas y están tripuladas en su mayoría por duendes, con algunos gnomos ayudando aquí y allá. Casi todos trabajan para Gadgetzan Waterworks Company. Recolectar agua, o hacer dispositivos para mejorar sus métodos de recolección de agua, domina sus vidas. Por lo que vi, habían pensado en todo: pozos más profundos, métodos para hacer llover, dispositivos de condensación, planes para extraer la sal del agua de mar, incluso una tubería increíblemente larga que se extiende hasta el manantial más cercano en Thousand Needles. Cómo iban a lograrlo, no tengo idea, pero así es como piensan los duendes.

Fuera de las ciudades, la necesidad de agua sigue siendo clave, pero los medios para obtenerla son diferentes. Los bandidos de Wastewander lo roban, mientras que los ogros de Dunemaul y los trolls de Sandfury controlan los únicos pozos naturales en la región. Los Piratas de los Mares del Sur obtienen los suyos atacando, o simplemente navegando más allá de la costa para reabastecerse. Si no fuera por ellos, el GWC podría enviar suministros de Steamwheedle, pero los piratas interceptan la mayoría de los envíos en estos días, por lo que hasta que se resuelvan, las cosas se mantendrán como están.

Una cosa interesante que aprendí, aunque no lo experimenté yo mismo, es que aproximadamente dos veces al año la lluvia cae sobre Tanaris. Cuando esto sucede, no es solo una llovizna, sino un aguacero intenso que dura horas. Las pocas plantas rala que sobreviven en el desierto lo hacen principalmente debido a esta pequeña cantidad de humedad, pero para los residentes de Gadgetzan, es motivo de celebración. Toda la ciudad se detiene, y estallan las vacaciones. Todos recolectan tanta agua como pueden, y luego es una fiesta de todo el día y toda la noche. Parte del atractivo de la celebración es su imprevisibilidad. Si alguna vez eres tan afortunado de estar en Gadgetzan en un día lluvioso, tendrás que contarme todo al respecto, naturalmente, con una pinta de cerveza.

Geografía

Como Mil Agujas, Tanaris es un desierto; pero a diferencia de las rocas estériles al noroeste, este desierto está formado por dunas de arena. Desde la distancia, de hecho, se parece a un océano, excepto que las olas son marrones y no se mueven. Sin embargo, cuando se levanta el viento, se producen tormentas intensas que hacen que las dunas cambien de posición y forma. Si visita Tanaris un mes, puede volver al siguiente y descubrir que todo ha cambiado.

El puerto de Gadgetzan y Steamwheedle, así como la ciudad trol de Zul’Farrak, se encuentran cerca del borde de las montañas del norte. Debido a que los vientos soplan en las llanuras, estos asentamientos generalmente se salvan del tratamiento de las arenas movedizas. Aún así, donde quiera que vayas habrá arena. Espere sacarlo de su ropa todo el tiempo, y especialmente de sus botas. Aprendí el truco de poner inserciones de cuero en los puños de las botas, pero ni siquiera eso funciona todo el tiempo.

Aunque no hay mucha vida en el desierto, lo que encuentras allí es resistente. Tiene que ser, para sobrevivir. Vi escorpiones, halcones, elementales y hienas mientras viajaba, todos los cuales eran maestros en encontrar agua. Si no podían obtenerlo de un pozo, simplemente atrapaban y mataban algo por su sangre. Agradable.

El borde norte de Tanaris está bloqueado por colinas empinadas, que se extienden hasta el borde del cráter de Un’Goro al oeste y el océano al este. Unas pocas colinas y montañas dispersas cubren el paisaje, pero en su mayoría son solo dunas abiertas en todas partes. En el suroeste, cerca del valle Thistleshrub, hay un camino en pendiente hacia Un’Goro.

Valle Thistleshrub: uno de los lugares más bajos de Tanaris, esta área se encuentra en el extremo suroeste de la región, cerca del único acceso fácil a Un’Goro. Cactus masivos y otras plantas del desierto dominan el área, una posible indicación de agua debajo de la superficie. Lamentablemente, la proximidad de la ubicación a los ogros de Dunemaul lo hace inadecuado para los pozos de Waterworks. Además, los elementales protegen el área: estas son criaturas de vides vivas que atacan todo lo que se acerca. Solo las enormes tortugas del desierto son inmunes a su ira.

Sitios y asentamientos

Solo hay dos asentamientos notables en Tanaris. Ambos están controlados por duendes, aunque Gadgetzan es muy transitado por todo tipo de personas. Además de estos lugares, los trolls y ogros tienen asentamientos más pequeños.

Las Cavernas del Tiempo: en el sur, en medio de un grupo de montañas, se encuentra este lugar misterioso. Los dragones de bronce habitan aquí por razones desconocidas. Mis guías me llevaron cerca de las cuevas, pero se negaron a entrar por razones que pronto quedaron claras. Vimos, para nuestra sorpresa, un enano saliendo de la entrada. Se acercó, se parecía un poco a mí. Dio un saludo y una sonrisa, y me dijo que entró a la cueva hace una hora para echar un vistazo. Fue entonces cuando ambos nos dimos cuenta de que era yo: ¡las cuevas lo enviaron (a mí) en el tiempo! Bueno, esa fue una conversación interesante, te puedo decir. Cuando terminé, entré y cuando salí, ¡tuve exactamente la misma conversación conmigo mismo, desde el lado opuesto! El otro yo entró y, como ya había salido, mi pequeña fiesta siguió nuestro camino. ¿El otro yo va a encontrarme con otro yo? ¿Cuántos meses hay? ¿Qué hace este lugar al tiempo? Siniestro.

Los rumores dicen que Nozdormu, el dragón de bronce Aspecto y Señor del tiempo, hace su hogar aquí. Sin embargo, no lo vi adentro; Vi paredes multicolores, la imagen ocasional de un pedazo de paisaje irreconocible, ese tipo de cosas, y un pequeño dragón de bronce que me sacó del lugar. No estoy seguro de si alguna vez volveré. ¡Podría salir hace cien años, o dentro de mil años!

Los escarabajos de Zul’Farrak

Parafraseado de una carta del ingeniero goblin Tran’rek en Gadgetzan
Los escarabajos son escarabajos grandes y de cáscara gruesa que se escabullen por el desierto, cavan bajo las arenas por la noche y emergen durante el día para… bueno, ¡escabullirse, supongo!

¡Hace mucho tiempo estaban por todos lados! Pero luego los otros goblins descubrieron lo que ya sabía: sus conchas son casi tan fuertes como el hierro. Estaba haciendo todo tipo de cosas con ellos, ¡y la mejor parte fue que no conducían electricidad ni calor! Entonces puedo ponerlos en mis máquinas y no preocuparme de que se derritan o sorprendan a cualquiera que los toque.

Desafortunadamente, una vez que esas muñecas en el Mirage Raceway se enteraron de los escarabajos, ¡descendieron como buitres! Pronto los escarabajos se habían ido. Nadie pensó en mantener vivos a unos pocos para reproducirse, de todos modos, nadie descubrió cómo se reproducen. ¡No más amortiguadores o aisladores para mí!

¡Pero espera! ¡Hace unas semanas vi un troll en Gadgetzan con un collar de escarabajos! No quería hablar conmigo, pero sé de dónde vino: ¡Zul’Farrak! ¡Todavía debe haber escarabajos en ese lugar! Sin embargo, los trolls no me los venderán. Creo que son sagrados o algo así. Primitivo

Compuesto Dunemaul (pueblo, 300): Básicamente, una colección de cabañas ubicadas alrededor de uno de los pocos pozos de agua en el sur de Tanaris, este lugar es el hogar de los ogros Dunemaul de piel bronce. A diferencia de la mayoría de los ogros, los Dunemauls se mantienen solos, probablemente porque viajar a través del desierto requiere más agua de la que pueden ahorrar. Sin embargo, no les gustan los visitantes. Afortunadamente para mí, cuando me dirigí al cráter de Un’Goro, traje suficiente agua para sobornar a los ogros para que me dejaran pasar. Quizás pensaron que era mejor tomar el agua gratis que luchar por ella. Supongo que no todos los ogros son estúpidos, ¿eh?

Gadgetzan (pueblo, 1.500): este pequeño asentamiento amurallado está hecho casi en su totalidad de metal, con algunas piedras mezcladas aquí y allá. Las características dominantes son las forjas y varias máquinas masivas utilizadas para producir y cortar estructuras metálicas, como los muchos pozos que se encuentran en todo el desierto. Aparentemente, los bandidos los derriban casi tan rápido como los duendes los levantaron, aunque no sé por qué destruirían una fuente de agua buena. Los cielos sobre Gadgetzan casi siempre están llenos de humo negro de las diversas máquinas que siempre funcionan, y es posible que desee traer un conjunto de tapones para los oídos si espera dormir por la noche.

Abismo abierto y guarida nociva: estas son otras dos de esas extrañas colmenas de insectos del tipo que encontré en Feralas. Estos, sin embargo, son más grandes. Mis guías me dijeron que un explorador de la Gadgetzan Waterworks Company se perdió en Gaping Chasm, por lo que luchamos contra un par de insectos y entramos en el pequeño sistema de cuevas, pero aparte de algunas paredes de baba asquerosa y extraños insectos emisores de luz, no encontramos cualquier cosa. Una de las criaturas envenenó a uno de nuestro grupo, así que nos dirigimos de regreso a la ciudad para pasar la noche. Nunca supe qué le sucedió a ese pobre duende, pero por la forma en que su piel se volvió completamente púrpura, no tenía intención de acercarme a una de esas colmenas silítidas de nuevo …

Puerto Steamwheedle (pueblo, 500): este pequeño pueblo es el hogar de una población más tranquila de duendes y trolls pacíficos, que pasan la mayor parte de su tiempo pescando y luchando contra los piratas de Southsea. Tienen varias máquinas configuradas para convertir el agua salada en agua dulce, pero solo funcionan en raras ocasiones. Los residentes nos prepararon algunas de las mejores comidas de mariscos que he comido, incluso superando a los elfos de Rut’theran Village. ¡No has vivido hasta que comiste un calamar de invierno a la parrilla! Ver el apéndice 12 para la receta.

Zul’Farrak (pueblo, 450): No entré en este lugar de paredes de adobe marrón y edificios de adobe, pero sí subí una colina cercana para mirar hacia abajo. Lo que vi fue similar a los lugares troll que se encuentran a medio mundo de distancia en Stranglethorn Vale, lo cual es sorprendente en sí mismo. ¿Cómo se separaron los trolls durante miles de años para construir lo que obviamente era una ciudad nueva, utilizando los mismos métodos de construcción conocidos solo por sus antepasados ​​a miles de años, y millas de distancia? Se dice que un arma antigua, Sul’thraze the Lasher, está en manos de los trolls dentro de Zul’Farrak, y otra leyenda dice que un poderoso semidiós duerme dentro de una piscina sagrada dentro de la aldea. Estas pueden ser solo historias contadas para engañar al visitante imprudente, pero como he dicho antes, hay un grano de verdad en cualquier leyenda. Los trolls de Sandfury no querían hablar conmigo, ya que en el momento en que me acerqué a los pozos fuera de la ciudad, atacaron. Sospecho que algún día podrían representar una amenaza mayor para Gadgetzan de lo que admite el GWC.

Historia

Como cualquier persona interesada en el Misterio de los Creadores sabe, los Titanes hace mucho tiempo crearon el mundo. Luego, por cualquier razón, los Titanes desaparecieron, dejando solo restos remanentes de sus alguna vez poderosas ciudades. Se dice que Tanaris una vez albergó una de esas ciudades, un lugar conocido como Uldum. Mientras estaba en Gadgetzan, escuché hablar de este lugar, pero no pudimos localizarlo en nuestros viajes por el desierto. Tal vez las arenas lo cubren, o tal vez Uldum es solo otro nombre para las Cavernas del Tiempo.

Tanaris también fue una vez parte del Imperio Gurubashi, una nación troll que existió mucho antes del Sundering y que una vez cubrió una gran parte del mundo. El Sundering destruyó este imperio, separando a los trolls en pequeños fragmentos de su antigua grandeza. Si bien no creo que Zul’Farrak sea una ruina del Gurubashi, ya que es demasiado reciente, puede haber sido construido sobre esa ruina.

En cuanto a las Cavernas del Tiempo, se sabe poco sobre ellas. De todo lo que he aprendido sobre el lugar, siempre ha estado allí, un hito permanente, sobreviviendo incluso a cambios tan violentos como el Sundering. Tal vez existe fuera del tiempo mismo, como un sabio me sugirió una vez.

Aventuras

Si te aventuras en el desierto, ten en cuenta que tiene poca o ninguna cobertura. Si los bandidos te ven, y te verán desde la distancia, confía en mí, estarán esperando la próxima duna de arena. Ah, ¿y ese asunto de mudarse solo de noche? Buena suerte con eso. Casi nunca hay nubes, por lo que la luz de la luna te hace destacar como un pulgar dolorido. Las peores criaturas salen también de noche, como los escorpiones y los silítidos. Además, hace mucho frío por la noche. Trae una manta.

Elixir extraño: un duende en Gadgetzan, Marin Noggenfogger, les pide a los héroes que traigan una glándula de rocío cargada de agua de uno de los elementales de plantas en el Valle Thistleshrub. A cambio, les dará todas las muestras de su nuevo brebaje, el elixir Noggenfogger. (Ver Más Magia y Caos para más detalles.) Los héroes deben lidiar con un viaje a través del desierto, duelo de ogros que protegen su territorio y finalmente derrotar a un elemental para recuperar la glándula.

Población: 5,000 (35% de centauro Galak, 25% tauren, 15% arpía, 10% gnomo, 10% duende, 5% kobold).
Gobierno: tribal.
Gobernantes: Rau Cliffrunner, Supervisor de Viento Libre Post (guerrero tauren masculino 12 / tauren 3); Arnak Grimtotem (guerrero tauren masculino 14), Grenka Bloodscreech (hembra arpía pícaro 12).
Asentamientos principales: Mirage Raceway (1,000), Roguefeather Den (750), Freewind Post (800), Pináculo de nube oscura (450).
Idiomas: común, gnómico, duende, bajo Común, Taur-ahe.
Fe: chamanismo.
Recursos: minerales, tecnología.
Afiliación: Horda.

Después de hacer mi camino hacia el este desde Camp Mojache en Feralas, llegué a la frontera de Thousand Needles. Las montañas a ambos lados se estrecharon, y luego, como una línea trazada en un mapa, aparecieron las arenas del desierto. El bosque de Feralas murió abruptamente en esta línea. Tantos lugares en los que he estado en este mundo, y nunca había visto un cambio de clima y terreno tan rápido. Tiene que haber magia en el trabajo en esa frontera, pero si es así no encontré ninguna señal de ello.

Conocí a algunos elfos nocturnos en un campamento, allí en el lado verde de la frontera. ¡Guardaban, de todas las cosas, un pozo de luna! Tal vez eso fue lo que detuvo el desierto. Si es así, los elfos no lo dijeron. Sin embargo, me advirtieron que no se podía jugar con el centauro y las arpías de Thousand Needles. Señalaron un camino, apenas visible en las arenas del desierto, al que debería apegarme, o eso afirmaban. Fingí escuchar mientras partía, pero tan pronto como llegué a la primera mesa, me fui a explorar este extraño lugar.

Thousand Needles se encuentra en un valle profundo, y sobresaliendo por todas partes hay torres imponentes, rocas equilibradas y mesas de paredes transparentes. Estas son las «agujas» a las que se refiere el nombre del lugar, y malditas si no hubiera al menos mil de ellas. No estoy seguro; Perdí la cuenta cuando llegué a la primera aldea de Galak.

El centauro no fue hostil conmigo; al menos no al principio. Vinieron y conversaron en Low Common. Le expliqué que era un explorador, que solo intentaba aprender sobre la tierra, pero cuando le pregunté acerca de su pueblo, su comportamiento cambió. Me dijeron que me fuera, y sus lanzas sugirieron que obedeciera. No vi la necesidad de matar una docena de centauros en ese momento en particular, así que solo sonreí, saludé y me alejé.

Con el tiempo llegué a Freewind Post, un pueblo sencillo ubicado sobre una mesa cerca del centro de Thousand Needles. Desde aquí pude contemplar toda el área, con la excepción de Shimmering Flats. También aprendí que desde aquí, podría viajar a través de Shimmering Flats en mi camino a Tanaris, la siguiente parada de mi viaje.

Pueblo y cultura

Mil agujas son realmente dos regiones en una. El desierto de arena blanca llamado Shimmering Flats tiene su propio nombre. Para el resto de esta discusión, cuando me refiero a Thousand Needles, estoy hablando del área principal, sin incluir los Shimmering Flats, que discutiré por separado.

Tauren domina las Mil Agujas. Se dividen en dos campos: los Cliffrunners amistosos en Freewind Post y los Grimtotems más agresivos en Darkcloud Pinnacle. Ambas son culturas tribales, con una fuerte dedicación a las líneas de sangre, como lo demuestra el hecho de que los clanes toman sus nombres de sus líderes. Curiosamente, ambos clanes tauren habitan en la cima de las mesas, llegando al nivel del suelo solo para buscar comida o asaltar a la otra facción. Mientras que los Grimtotems usan escaleras y cuerdas, los Cliffrunners usan una versión más pequeña del Gran Ascensor (ver más abajo), lo que les permite una mayor movilidad. Sin embargo, los Grimtotems tienen un puente hacia los Baldíos, mientras que sus rivales no.

En constante guerra con ambas tribus tauren están los centauros de Galak, que habitan en dos aldeas separadas: Splithoof Crag y Camp E’thok. En mi incursión inicial en Thousand Needles, llegué a E’thok, donde me rechazaron. En Splithoof, probablemente habría sido atacado a la vista. Ambas compañías de centauros desconfían de los intrusos, pero los residentes de Splithoof son francamente malos. No tuve la oportunidad de aprender gran parte de su cultura, pero parecía típicamente centauro. Los centauros de ambas aldeas usan pintura de colores brillantes, untados con símbolos en sus cuerpos, para identificarse. Presumiblemente, esto tiene algún tipo de designación de rango u otra forma de importancia.

Geografía

Thousand Needles es un desierto, simple y llanamente. Sin embargo, el suelo no es arena, sino roca lisa, como si una vez el agua fluyera por aquí, excavando el cañón. Quizás un río fluyó una vez desde Feralas a través de aquí hasta el lago que alguna vez fue el Shimmering Flats.

Hablando de agua, trae mucha agua. Esa es mi recomendación si vas a venir aquí.

En Thousand Needles, no es tan importante. Hay pozos de agua aquí y allá (solo ten cuidado con los buitres, las hienas y los kobolds), así como un par de géiseres e incluso un manantial natural o dos. Shimmering Flats es otra historia. No hay agua en ninguna parte, y los vientos levantan polvo de sal que se apelmaza en los labios y la cara. Algunas lamidas accidentales de eso y tendrás más sed de lo que creías posible. ¿Mi recomendación? Haz algún tipo de máscara o envuélvete la cara como los nómadas de Tanaris.

El cañón que constituye la mayor parte de Thousand Needles es largo y estrecho, con la entrada a Feralas en el extremo oeste. En el noroeste se encuentra el Gran Ascensor hacia el sur de Barrens. En el suroeste, habitan wyverns, y los cazadores de todas las razas roban huevos para el uso de los maestros wyvern en todo Azeroth. Hacia el este, más allá de Freewind Post, las tierras se vuelven más duras y los viajeros se ven amenazados por arpías, elementales deshonestos y kobolds. Luego, en el borde sureste, las rocas terminan y comienzan las arenas blancas.

The Great Lift: un camino muy desgastado conduce a las paredes de los acantilados que bordean Thousand Needles. Al final de este camino se encuentra el Gran Ascensor. Tienes que ver esto para creerlo. Tiene que ser el dispositivo de cuerda y polea más grande que haya visto en mi vida, y he visto muchos inventos en mis viajes. Diez tauren, de pie juntos y agitados como uno solo, izan una enorme plataforma de madera hasta la pared del acantilado. Los vi hacer esto, y podían mover dos de sus números a la vez a la cima, varios cientos de pies por encima. ¡Y esta cosa fue inventada por tauren! ¡No duendes ni gnomos, sino tauren! Repito: podrían ser ingenieros capaces, si se les da la oportunidad.

Supongo que estaba un poco asombrado cuando les hablé de su increíble creación, y eso me atrajo. Al parecer, el centauro intenta a menudo destruir el Gran Ascensor y recién ahora lo repararon. Me dejaron subir a la cima, donde miré hacia el sur de Barrens. Ese espía humano, Thuran, nunca mencionó este lugar, o podría haber venido por aquí y omitir el costoso viaje en grifo al Punto de Nijel. Ah bueno, supongo que no debería haberle dado tantas bebidas gratis esa noche.

También es interesante que los tauren lo consideren un sitio neutral: los Cliffrunners y los Grimtotems no se atacan entre sí cuando usan el Gran Ascensor. Sin embargo, este pacto no detiene al centauro.

Highperch: Ubicada en el extremo suroeste de Thousand Needles, esta sección del acantilado está llena de cuevas y áreas abiertas. Los wyverns anidan aquí por cientos, y el área es un coto de caza popular para los cazadores furtivos de huevos. Centauro considera que los wyverns son sagrados, y ¡ay de cualquiera que atrapen robando huevos! Cuando pasé por este camino, vi más de unos pocos esqueletos podridos atados a los postes cerca del camino hasta Highperch, una advertencia clara si alguna vez he visto uno.

The Shimmering Flats: The Shimmering Flats puede ser el lugar más inhóspito de Azeroth. (Hago esa afirmación antes de viajar a Rasganorte, mente.) Las arenas son infinitas, con ocasionales rocas, cactus resistentes o partes de máquinas quemadas que rompen la monotonía. La arena está cubierta de sal, evidencia de que toda esta área alguna vez fue un lecho de lago salado. Bueno, eso y el hecho de que de vez en cuando te encuentras con un antiguo naufragio donde nadie tiene derecho a estar. Los huesos secos de criaturas marinas gigantes indican que una vez, tal vez antes del Sundering, este lago proporcionó acceso al océano. Sin embargo, incluso en este páramo para hornear, la vida existe. Vi escorpiones gigantes, basiliscos, buitres e incluso un elemental de aire mientras cruzaba esta desolada llanura.

Sitios y asentamientos

Los sitios y asentamientos aquí son pocos y distantes entre sí. Después de todo, tanto Thousand Needles como Shimmering Flats son desiertos. ¿Quién quiere vivir en un desierto?

Bueno, tauren y centauro, obviamente. Y gnomos y duendes. Y arpías. Bueno, está bien, a mucha gente le gusta el desierto, supongo. Supongo que si odias la lluvia, es el lugar para estar.

Camp E’thok (aldea, 750) y Splithoof Crag (aldea, 1,000): Estas aldeas son los principales asentamientos de centauros en Thousand Needles. Splithoof está al norte de Freewind Post, casi a la vista de Darkcloud Pinnacle, mientras que E’thok está al oeste, cerca de la frontera de Feralas. Ambas aldeas son parte de la tribu Galak. Aunque cada uno tiene su propio líder, son parte de la misma familia y están estrechamente aliados. Los Splithoofs tienen una tregua incómoda con los tauren Grimtotem, aunque esta paz parecía tenue en el mejor de los casos.

Darkcloud Pinnacle (aldea, 450): al este del Gran Ascensor, los tauren Grimtotem hacen su hogar en la cima de tres pequeñas mesas conectadas por puentes de cuerda. Hay dos formas de acceso a este lugar: una pendiente natural hasta una cuarta mesa seguida de un viaje a través de un puente u otro puente desde los Baldíos. Ambos están bien protegidos, y a los Grimtotems no les gustan los visitantes. También ejercen una poderosa magia chamánica, como descubrí cuando intenté llamarlos desde la mitad de la rampa sur. Subir hacia arriba mientras hechizado por los hechizos es como nadar en una cascada, así que me di la vuelta y me fui.

Freewind Post (pueblo, 800): si viajas desde la frontera de Feralas hasta Shimmering Flats, vienes a Freewind Post a la mitad de tu viaje. Sin embargo, si no mira hacia arriba, puede que se lo pierda. Se encuentra en la cima de una gran mesa, accesible solo a través de un elevador tirado por tauren como el de los Baldíos o el que conduce a Thunder Bluff. No tengo idea de cómo llegaron los Cliffrunners allí en primer lugar, pero ahí están. Docenas de chozas y tipis están parados allí, y lo mejor es que no necesitan muchos guardias. ¿Quién va a lanzar un ataque tan lejos?

El Mirage Raceway (pueblo, 1,000): The Shimmering Flats es el hogar de una pequeña colección de edificios y forjas operados por gnomos y duendes rivales. Allí, operan una pista de carreras tallada en las arenas saladas, enfrentando sus máquinas entre sí en concursos regulares para demostrar qué raza es tecnológicamente superior. Naturalmente, esto deja las arenas llenas de escombros de innumerables fallas mecánicas, pero como ningún otro ser inteligente vive en este páramo, no hay nadie a quien le importe.

El Mirage Raceway es un bullicioso asentamiento dividido en el medio por una pista de carreras tallada en el lecho del lago cubierto de sal. Por un lado, los duendes trabajan en sus forjas, mientras que por el otro, los gnomos juegan en los talleres día tras día. El objetivo de ambos lados parece ser desarrollar el vehículo mecánico más rápido y peligroso de Azeroth. La frecuencia con la que explotan es tan asombrosa como los vehículos de carreras que construyen. Consulte el apéndice 16 para ver algunos de mis bocetos de estas máquinas.

Roguefeather Den (pueblo, 750): La mayoría de las arpías que conozco son monstruos crueles y sedientos de sangre que atacan a la vista. Estos al menos me dieron una segunda mirada, y chillaron entre ellos varias veces, antes de venir hacia mí. Un par de ellos portaban armas en sus manos con garras, y la mayoría también usaban cinturones y joyas primitivos. Sospecho que son más inteligentes que una arpía promedio, pero eso aún no dice mucho. Después de matar a media docena de ellos, me dejaron en paz. Este es un lugar que quieres evitar.

Historia

Bueno, no soy geólogo, pero creo que Thousand Needles es una creación reciente. Probablemente hubo un río aquí una vez, y Shimmering Flats fue un lago de agua salada que llegó al océano en algún lugar, probablemente a través de Tanaris. Lástima que no puedo retroceder en el tiempo. (O tal vez pueda, gracias a las Cavernas del Tiempo).

En algún momento después del Sundering, los tauren entraron y ocuparon el área. Pensaban que era sagrado en ese momento, algo sobre comunicarse con espíritus o algún otro negocio de adoración de la naturaleza. En cualquier caso, se quedaron. Entonces apareció el centauro y ha sido la guerra desde entonces.

Ninguno de los lados está interesado en Shimmering Flats, así que cuando los duendes y los gnomos aparecieron hace un tiempo, a nadie le importó. Creo que un páramo vasto y árido es el mejor lugar del mundo para un montón de locos que intentan explotar mutuamente.

Aventuras

Desde centauros hasta tauren y pistas de carreras, Thousand Needles tiene amplias oportunidades para la aventura.

Buen huevo: un entrenador de wyvern en Gadgetzan está buscando una nueva montura, pero necesita un tipo especial que solo provenga del tipo perfecto de huevo. Una máquina gnómica, la egg-o-matic, puede analizar los huevos para determinar si son del tipo correcto. Los héroes deben llevar la máquina a Highperch, examinar los huevos que encuentran allí y ubicar uno que se adapte perfectamente a las necesidades del entrenador. Luego, en el camino de regreso, deben explicarle al centauro qué están haciendo con uno de los huevos sagrados de wyvern que poseen.

Población: 300 (un puñado de individuos de todas las razas)
Gobierno: ninguno.
Gobernante: Williden Marshal, líder del Marshal Expedición (hombre explorador humano 15). Asentamientos principales: ninguno.
Idioma: Común.
Fe: creencias individuales solamente.
Recursos: Químicos, cristales, hierbas, caza, cuero, minerales, misterio, madera, agua.
Afiliación: ninguna.

Después de abandonar los ogros de Dunemaul y luchar contra varios elementales precoces en el suroeste de Tanaris, me encontré de pie entre dos agujas de obsidiana marcadas con runas extrañas, que nunca había visto. Curiosamente, las arenas debajo de estas torres delgadas se habían volado, de modo que los extremos cónicos ni siquiera tocaban el suelo; sin embargo, las agujas permanecieron flotando en el aire, inmóviles. Más allá de ellos se encuentra el camino hacia el cráter de Un’Goro.

Podía ver poco del gran valle desde arriba, mientras las copas de los árboles yacían envueltas en la niebla de la mañana. Descendí, llegando casi de inmediato a los árboles envueltos en enredaderas de una espesa jungla. A mi alrededor solo veía árboles y niebla, aunque el aire estaba lleno de gritos de pájaros y cosas mucho más grandes que aún no había visto.

Finalmente llegué al piso del cráter, al borde de una enorme cascada que cae entre raíces cubiertas de musgo tan gruesas como el cofre de un tauren. Avanzando con cuidado, me encontré con una sorpresa: una construcción de piedra de 15 pies, con forma de hombre encapuchado, marcada con runas similares a las de las agujas que encontré antes. La cosa me miró, como si estuviera tomando mi medida, antes de lanzarse a la jungla en cualquier misión que le interesara.

Satisfecho de que mi entrada a la jungla húmeda y húmeda no se podía negar, seguí adelante. No había signos de civilización, solo plantas extrañas y bestias extrañas. La mayoría eran reptiles, salvajes y salvajes, atacándome sin pausa. Saltaron, gatearon, volaron y se lanzaron sobre enormes piernas que sacudieron el suelo.

Durante un tiempo me pensé solo en los pantanos calientes y las selvas brumosas, pero luego me encontré con los restos de un campamento. Por las pistas que quedaron dispersas, supe que mi visita aquí había sido precedida por un equipo de exploradores liderados por un humano llamado Williden Marshal. Había oído hablar de él, pero hasta ahora nuestros caminos nunca se cruzaron. ¡Entonces! Este fue su último proyecto, ¿verdad? Decidí encontrarlo, y así lo hice. Estaba escondido cerca de una cueva en el norte, donde el terreno natural permitía la defensa.

Williden y yo pasamos horas intercambiando historias, muchas de las cuales eran bastante fantasiosas, pero totalmente creíbles, considerando lo que había visto de este lugar. Lo encontré a él y a su gente apasionados. Están aquí para aprender todo lo que pueden, y eso es exactamente lo que están haciendo. Tengo que decirte que estaba más que un poco tentado a unirme a ellos.

En cambio, pasé varias semanas cenando en rapaces asadas, explorando las selvas brumosas y saliendo con decenas de reptiles salvajes. Ahora que estaba viviendo.

Pueblo y cultura

No hay residentes nativos y conscientes del cráter Un’Goro. Así es, ninguno. No hay antiguas ciudades troll, ni montículos de ogros bárbaros, ni pueblos de gnoll, nada. Ni siquiera una tienda kobold o una choza de múrloc. Nada, a menos que cuentes la colmena silítida en el sur, pero yo no. Lo más cercano a una ciudad era el Refugio de Marshal, la caverna en el norte donde se queda la gente de Williden durante su permanencia en el cráter. Todo lo que tienen son cobertizos desvencijados y una carpa comunitaria para evitar la lluvia.

En cuanto a la Expedición de Marshal, eran un grupo tan diverso como cualquiera que haya encontrado. Los miembros de todas las razas civilizadas estaban allí, tanto la Horda como la Alianza, ninguno de los cuales tenía prejuicios u odio hacia otro. Creo que es por eso que me llevé tan bien con ellos: dejaron de lado las diferencias de su gente en aras del conocimiento y la exploración.

Geografía

Un’Goro Crater es, bueno, un cráter. Seamos honestos. Este no es un simple valle o lecho de un lago seco aquí. Es como si un gigante masivo se agachara y tomara un pedazo de tierra de la superficie del mundo. Quizás eso es lo que sucedió también. Las leyendas dicen que los Titanes usaron Un’Goro como campo de pruebas para sus creaciones. Tal vez este lugar es como lo dejaron, sin cambios después de todos estos eones.

Casi todo el cráter está cubierto de espesa jungla. El sureste y el norte son pantanosos, mientras que el oeste es un poco más seco. Los ríos, que fluyen de fuentes subterráneas, atraviesan la cuenca.

Excepto por el área volcánica en el centro del cráter, la tierra está llena de vida. Reptiles de enorme tamaño deambulan por el lugar, cazando simios, silítidos y entre sí. Las aves rapaces prevalecen en el sureste, mientras que el lado occidental está poblado principalmente por stegadons y dimetrodons. Demonios monstruosos deambulan por todas partes, pero afortunadamente estas enormes bestias son pocas y distantes. Las paredes del cráter contienen numerosas pequeñas cuevas donde viven pterrodaxes, que descienden sobre cualquier cosa atrapada al aire libre, pero afortunadamente son criaturas cobardes que huyen de un oponente determinado.

Los residentes más curiosos del cráter son las plantas que caminan llamadas pétalos de sangre. Caminan sobre ramas espinosas adaptadas al movimiento, pero no sé por qué se mueven. Simplemente deambulan de un lugar a otro, a veces en grupos, a veces solos. La mayoría de las flores me ignoraron, aunque si me acercara demasiado, me golpearían con ramas cubiertas de espinas.

Fire Plume Ridge: en el centro del cráter, saliendo del follaje como una mancha negra, hay un grupo de volcanes: Fire Plume Ridge. Aquí termina la jungla, quemada por constantes flujos de lava y respiraderos ardientes. Elementales de fuego rebeldes deambulan por la zona, y el calor es opresivo. La lava debe tocar las corrientes subterráneas hacia el oeste, ya que en los manantiales naturales hay piscinas humeantes y burbujeantes plagadas de géiseres hirvientes.

Pozos de alquitrán Lakkari: En el área norte central, en el área de la cubierta de árboles más escasa, se encuentran estos curiosos lagos de alquitrán negro. Las criaturas que se aventuran demasiado cerca se atascan y perecen en las profundidades oscuras. Los huesos de quizás miles de reptiles y otras bestias yacen esparcidos por el lugar, algunos de ellos antiguos.

Terror Run: la parte suroeste de Un’Goro es el hogar de las criaturas más poderosas y mortales de todo el cráter, incluidos los estragos viciosos, por lo que el lugar toma el nombre de Terror Run. Extrañas formaciones rocosas cubren el lugar, posiblemente sobrante de alguna cultura antigua aún desconocida. Un enano en la expedición, perdón, su nombre se me escapa ahora, pensó que podrían ser reliquias de los titanes, pero ninguno de nosotros pudo acercarse lo suficiente como para estudiarlos en detalle.

Sitios y asentamientos

El único acuerdo de cualquier nota aquí es el Refugio de Marshal, aunque el cráter tiene muchos sitios interesantes.

Roca fúngica: a lo largo de la pared noreste, no lejos del Refugio de Marshal, se encuentra este complejo de cuevas donde habitan los salvajes simios de Un’Goro. Entre los pocos mamíferos que encontré en el cráter, estas bestias defendieron su territorio sin piedad, alejando a los reptiles que intentaron acercarse. Una miembro de la Expedición de Marshal llamada Kara Remtravel se dedica a estudiar a estos simios, y cuando salí del área estaba construyendo un simio mecánico para ver más de cerca a su sociedad.

Refugio de Marshal (campamento, 50): el grupo de Williden reclamó una cueva en el norte como su hogar semipermanente en Un’Goro. Aquí estos exploradores incondicionales viven una existencia primitiva mientras estudian el cráter. Aunque entre ellos tienen los medios para mejorar su solución, ninguno de ellos se ha molestado en pasar el tiempo haciéndolo. Están demasiado ocupados con su investigación. Si visita el lugar, mejor traiga sus propios suministros, ya que solo tienen suficiente para mantenerse.

Cicatriz deslizante: hogar de uno de los grupos de silítidos más salvajes, los insectos son, como los simios, altamente xenófobos. Atacan cualquier cosa que se acerque a su colmena con una ferocidad igualada solo por los demonios. Estábamos cazando cristales de poder en el sur cuando intentamos pasar su colmena a lo largo del muro sur, solo para ser asaltados por una docena completa de estos insectos del tamaño de un hombre. Esta fue la primera vez que me di cuenta de que eran más inteligentes que las bestias: las tácticas de uso de los silítidos. Afortunadamente para nosotros, el silítido no nos persiguió una vez que nos retiramos de su territorio. No me acercaría a la cicatriz deslizante con nada menos que un ejército.

Historia

Los miembros de Marshal Expedition me contaron leyendas que hablan del cráter de Un’Goro como un crisol para las creaciones de Titán. Los Titanes supuestamente colocaron sus creaciones en la cuenca para ver cuáles eran dignos de supervivencia. Cuando los Titanes dejaron el mundo, el último de sus experimentos, los grandes reptiles, se quedó atrás. Su gran tamaño y potencia, así como la lejanía del cráter, mantienen el área libre de influencias externas.

No sé si los Titanes crearon el lugar o no. He entrevistado a geólogos y científicos, y me dicen que la única forma en que una tierra baja puede llegar a existir de forma natural es a través de un impacto masivo desde fuera del mundo. Uno de ellos me dijo que tirara una piedra a la arena y ver qué resultados. Tíralo lo suficientemente fuerte y la piedra deja una grieta redonda en la superficie suave. La presencia de Fire Plume Ridge en el centro de Un’Goro, donde la tierra fundida sale de la cicatriz, tal vez dejada por algún meteorito antiguo, sugiere que esta teoría puede ser correcta. Sin embargo, si es así, ¿por qué ninguna de las regiones circundantes se vio afectada? ¿Y por qué una tierra tan destrozada produciría criaturas tan extrañas que no se ven en ningún otro lugar del mundo?

Aventuras

Un’Goro es un lugar salvaje, indómito e inexplorado visto solo por unos pocos exploradores resistentes. Es una tierra de muchas preguntas y pocas respuestas.

El barco misterioso: mientras exploran los pantanos del sureste, los héroes descubren un barco destrozado. Claramente construido fuera del cráter, no tiene ningún negocio aquí. Las únicas pistas para su misión son una mochila desgarrada, algunos restos de raciones y el pomo roto de una espada. ¿Cómo llegó alguien al cráter sin litoral en barco, y dónde están ahora? Quizás Williden Marshal pueda ayudar, si los exploradores pueden encontrarlo …

Rasganorte

Odio este lugar.

No solo porque hace tanto frío que mi barba está congelada, aunque eso es parte de eso. Soy un enano, no un carámbano. ¡No se supone que mi piel sea azul! No debería tener que golpearme con un palo cuando camino adentro, para romper el hielo lo suficiente como para mover mis brazos y piernas. Pero es más que eso.

Rasganorte es el hogar de la Plaga. Esta tierra pertenece al Rey Exánime y sus secuaces no muertos. Todos los muertos vivientes que caen en las otras naciones comienzan aquí.

Y aquí es donde murió Muradin.

Al venir aquí, pienso en eso todo el tiempo. Este es el último lugar que vio mi hermano, esta tierra árida de hielo y nieve, este horrible país glacial invadido por los muertos vivientes. Este aire helado que arde cuando respira fue el último en tocar sus pulmones. Fue aquí donde trajo su expedición, estimulado por los rumores de esa extraña runa y sus poderes. Fue aquí donde esperaba encontrar artefactos de nuestra propia historia y armas para hacer retroceder el Azote. Fue aquí donde perdió la vida. A pesar de mi frivolidad al nombrar a Gryphadin en honor a mi hermano, entrando en Rasganorte, sentí su pérdida como un cuchillo en el estómago. Los mares del sur son un poco intoxicantes; Rasganorte es aleccionador.

Odio este lugar.

Sin embargo, es por eso que tengo que venir aquí. Es por eso que tengo que examinar este lugar. No porque me lo ordenaran, aunque, por supuesto, obedezco a mi rey. No porque sea el corazón de la Plaga y el mejor lugar para evaluar su fuerza. No, tengo que experimentar esta tierra que experimentó Muradin. Tengo que saber qué encontró mi hermano antes de su muerte. Tengo que entender por lo que pasó.

Hay mucho que saber Rasganorte estaba aquí mucho antes de que llegara el Rey Exánime. Los Titanes caminaron aquí, y sus hijos, los gigantes, permanecen. Los nerubianos, los furbolgs y otras criaturas extrañas tienen civilizaciones enteras aquí, o lo hicieron antes de que la Plaga los asimilara o los obligara a esconderse. Se han librado batallas masivas por estos glaciares y campos de nieve y lagos congelados. El destino del continente y del mundo se ha decidido aquí más de una vez. La Plaga casi fue destruida aquí, antes de que pudiera infectar a Lordaeron o extenderse a los otros continentes.

Si algún lugar tiene la clave para derrotar al Rey Exánime y destruir su poder para siempre, es este continente helado. Tengo la intención de mirar en cada rincón y grieta de esta tierra. Escalaré cada acantilado de hielo, treparé por cada barranco congelado, caminaré a través de cada río cubierto de hielo. Deambularé por los túneles de mazelike debajo de la superficie, pelearé con wendigo y lobos de hielo, y hablaré con nerubianos, furbolgs y cualquier otro que pueda entenderme. No descansaré hasta que haya descubierto los secretos de esta tierra y haya traído a casa todo lo que pueda ayudarnos en nuestra lucha. El espíritu de mi hermano no merece menos.

Pero aún lo odio.

Argh, puedo sentir que ya estoy perdiendo el sentido del humor.

Población: 20,000 (82% Plaga, 17% nerubiano, 1% enano).
Gobierno: monarquía.
Gobernante: Anub’arak (demonio de la cripta masculina).
Asentamientos principales: ninguno.
Idiomas: común, enano, nerubiano.
Fe: Rey Exánime, Luz Sagrada.
Recursos: artefactos, minerales, metales preciosos, armas.
Afiliación: Azote.

Desearía haber visto este lugar hace 20 años. En aquel entonces, la civilización nerubiana todavía estaba viva y fuerte. Azjol-Nerub era su reino, y los hombres araña controlaban todos sus túneles. Por lo que he visto, debe haber sido asombroso. Su cultura es casi tan antigua como la nuestra, y sintonizada con la vida subterránea. La mayor diferencia, diría, es que los nerubianos se centran más en lo cerebral y menos en lo físico: su sociedad tenía más eruditos y artistas y menos herreros y mineros.

Eso fue todo antes del Rey Exánime, por supuesto.

Inmediatamente vio que los nerubianos representaban una gran amenaza. Ninguna de las otras razas en Rasganorte tenía sus números, su organización o su disciplina. Es cierto que los nerubianos rara vez se aventuraron en la superficie, pero no podía arriesgarse. En su lugar, habría tapiado todas las entradas a Azjol-Nerub o habría invadido el reino subterráneo para limpiarlo. Él eligió lo último.

Lo llaman la Guerra de la Araña. Fue largo y difícil, y los nerubianos casi ganaron: pueden preferir el pensamiento y el arte, pero son enemigos temibles cuando se despiertan. Desafortunadamente, el Azote tiene un suministro interminable de guerreros y cada nerubiano muerto potencialmente agregado a sus filas. Al final prevalecieron los números de la Plaga, y los muertos vivientes implacables barrieron Azjol-Nerub y vaciaron sus túneles de defensores. El Rey Exánime conquistó, y la civilización nerubiana casi murió.

Ahora la mayor parte de Azjol-Nerub se encuentra en ruinas. Sigue siendo un lugar fascinante, y muchos de sus murales, frescos y columnas permanecen intactos. A The Scourge no le importan las riquezas, el material o los estudiosos, y los ricos tapices aún cuelgan de las paredes, mientras que las impresionantes estanterías de libros en línea. Podría pasar meses deambulando por los túneles y aún nunca ver todo este gran reino.

Pero desearía haberlo visto entonces.

Pueblo y cultura

No queda mucha gente en Azjol-Nerub. No muchos vivos, de todos modos. El lugar está invadido por criaturas de la Plaga, por supuesto, y los no muertos acechan de arriba abajo por los pasillos y a través de los túneles, cargando, martillando y cavando. Es mejor mantenerse fuera de su camino si es posible. Algunas criaturas de la Plaga caminan junto a ti, ajenas, completamente centradas en su tarea actual, pero otras dejan todo para convertirte, lo que significa matarte y reanimarte como uno de ellos. No puedes decir de antemano qué enfoque tomará una criatura, por lo que es mejor que te agaches cuando los veas venir.

Los nerubianos no han abandonado completamente su reino. Vi a varios nerubianos aquí y allá durante mis andanzas, e incluso hablé con algunos de ellos, particularmente una vez que me encontré con Baelgun y su tripulación. Sin embargo, la mayoría de los nerubianos murieron en la Guerra de la Araña, y quedan pocos. Los supervivientes se encuentran dispersos por los túneles, escondiéndose solos o en pequeños grupos, destruyendo criaturas de Plaga siempre que sea posible, pero manteniéndose ocultos a toda costa. Otros forman bandas más grandes y traman la rebelión, pero solo hay mucho que puedes hacer cuando superas en número a cientos. No ayuda que el gobernante de Azjol-Nerub sea un ex nerubiano, un señor de la cripta que alguna vez fue el rey nerubiano. Lo que he visto de los nerubianos es una gente nerviosa, casi paranoica, dada por la ira, el dolor y la violencia, pero estoy seguro de que es una respuesta a su difícil situación. Baelgun me dice que fueron pulidos, estudiosos cortesanos y artesanos una vez, y rara vez levantaron una voz o una garra con ira. No he visto muchas razas caídas. Es fascinante desde un punto de vista científico, examinando cómo los nerubianos han cambiado su perspectiva, sus actividades e incluso su apariencia en función de los acontecimientos. También es desgarrador y más que un poco aterrador ver a estas criaturas onrouds reducidas a buscar comida y cavar en ruinas en busca de herramientas rotas y cualquier otra cosa que puedan usar.

Baelgun Flamebeard lidera a los enanos Forjaz aquí: los restos de la fiesta de Muradin. Es un buen tipo, aunque un poco intenso, y los enanos me hicieron sentir bienvenido cuando llegué. De hecho, dado que han delimitado un área justo al lado de la entrada principal del reino, mis enanos compañeros fueron las primeras personas que vi en mi descenso. Por un momento pensé que todo el reino podría estar lleno de nuestra especie. Esa fue una fantasía agradable, incluso si solo duró un momento. Baelgun tiene pocos enanos con él, buenas almas resistentes, pero no son rivales para la Plaga. Dudo que incluso puedan detener a los nerubianos, particularmente a las bandas rebeldes más grandes. Afortunadamente, los nerubianos son cordiales. Odiamos el Azote casi tanto como ellos, y tenemos mucho en común con ellos. En otras circunstancias, nuestras dos razas podrían haberse convertido en fuertes aliados. Tal como están las cosas, los nerubianos dejan sola a la tripulación de Baelgun, y a veces pasan para intercambiar información o intercambiar artículos encontrados por comida. Baelgun mantiene a sus hombres ocultos del Azote, pero vigilan constantemente las puertas. Me ha contado un poco sobre lo que hay debajo de la tierra aquí, y entiendo completamente su promesa de evitar que tales males escapen a la superficie.

Los únicos otros residentes de Azjol-Nerub son monstruos, la mayoría de las criaturas misteriosas llamadas sin rostro. He visto uno o dos, he escuchado algunos otros y me han contado sobre varios más. Son humanoides, y sus cabezas parecen pulpos de insecto. Un brazo es mucho más grande que el otro, grotesco y deforme. Los cuentos dicen que vivieron aquí mucho antes de que llegara la Plaga, que habitaban demasiado profundo para que los nerubianos los cazaran. Son estos horrores que Baelgun ha prometido detener, y le deseo suerte. Yo diría que deberíamos enviarle más hombres si pensara que ayudaría.

Geografía

Azjol-Nerub es completamente subterráneo. Es un lugar fascinante y se extiende por millas; no me sorprendería si se encuentra debajo de la mayoría o de toda Rasganorte.

La roca aquí es predominantemente granito, mezclado con alguna piedra ígnea donde los volcanes una vez se levantaron y donde el magma de las profundidades burbujeó hace mucho tiempo. Los nerubianos eran artesanos minuciosos y no dejaban una esquina intacta: cada borde es liso y facetado, cada corredor está pulido y pulido. Preservaron los ángulos extraños creados por la naturaleza, pero enderezaron y ensancharon túneles en pasillos y techos abovedados. Creo que nuestra gente podría aprender algo de sus técnicas.

Poco vive aquí abajo, especialmente ahora. Varios líquenes y hongos crecen en las esquinas y a lo largo de las paredes: los nerubianos evidentemente cultivaron ciertas variedades fosforescentes y luminiscentes para proporcionar luz, y desde entonces han crecido sin control. Los murciélagos se posan en marcos de puertas y columnas, al igual que las arañas de diferentes tamaños. Los lagos subterráneos están repletos de peces ciegos, de color blanco plateado, y los insectos y gusanos se arrastran a través de la tierra suave al costado. Los monstruos merodean por las cuevas más profundas, y cuanto menos se hable de ellas, mejor. No se acerque a ellos a menos que esté fuertemente armado y rodeado de amigos.

Azjol-Nerub se puede dividir en dos secciones: el Reino Antiguo y el Reino Superior.

El antiguo reino: esta área está muy por debajo de la superficie y es la ubicación original de Azjol-Nerub. Los nerubianos preferían permanecer muy por debajo del nivel de la superficie. Esta área no se ha mantenido bien porque la Plaga nunca descendió tan lejos. Del mismo modo, eso significa que no han saqueado tanto aquí, y también es más fácil evitarlos al permanecer en estos niveles más bajos. La mayoría de los rebeldes nerubianos viven aquí abajo.

El Reino Superior: Esta área incluye estructuras más recientes, construidas cuando los nerubianos se hicieron demasiado numerosos para permanecer debajo. La Guerra de la Araña se libró aquí, gran parte de esta área se destruye. La Plaga ahora ocupa este nivel; reabrieron los pasajes dañados y despejaron túneles llenos de escombros, pero no se molestaron en reparar las numerosas estatuas, frisos y murales que estaban en ruinas.

Sitios y asentamientos

Azjol-Nerub no tiene asentamientos separados. Una vez fue un solo reino unificado. Ahora es una sombra de su antiguo yo, controlado por la Plaga, excepto donde los focos de resistencia nerubiana acechan o donde los enanos se agachan o donde criaturas aún más oscuras deambulan sin oposición.

Debo mencionar que Azjol-Nerub no es un lugar seguro, por varias razones. Primero, por supuesto, el Azote lo controla. En segundo lugar, las criaturas viven debajo, incluidas las extrañas sin rostro: monstruos antiguos encarcelados durante mucho tiempo debajo del hielo y recientemente soltados de nuevo. Sin embargo, incluso deshabitado, este reino sería peligroso. Los nerubianos colocan aquí todo tipo de trampas, incluidas puertas circulares que deben moverse para evitar que se estrellen contra ti, estatuas que liberan corrientes de escarcha contra intrusos y pozos ocultos debajo de baldosas aparentemente normales. Sospecho que muchos aventureros se han aventurado en este lugar, esperando oro y otros tesoros, y en su lugar encontraron la muerte.

Doorward: esta es el área que Baelgun selecciona para su campamento. Él y los otros enanos lo fortifican fuertemente. También tienen varios barriles de explosivos colocados alrededor del campamento, que señalé que no era la idea más segura del mundo.

Baelgun tiene una buena vista del túnel que conduce a la superficie. Detrás de él está la enorme puerta roja que conduce a las profundidades del Reino Antiguo. La puerta está cerrada y Baelgun sostiene la Llave de sangre que la abre.

Historia

Azjol-Nerub era el centro de la civilización nerubiana. No sé si los nerubianos comenzaron aquí, pero ciertamente la mayoría si no toda su raza vivió aquí. Dejaron al resto del mundo en paz y persiguieron sus intereses bajo tierra. Entonces el Rey Exánime atacó. Los derrotó, matando a la mayoría de los nerubianos en el proceso y convirtiendo a muchos de los sobrevivientes en demonios de criptas y otros muertos vivientes. Los que pudieron huir de su toque.

Hace dos años, Arthas y el poderoso Anub’arak viajaron por esta área en su camino hacia el Trono Congelado.

Aventuras

Azjol-Nerub es un misterio que espera ser explorado. Alguna vez tuvo una civilización poderosa y avanzada, y muchos de sus tesoros aún permanecen intactos aquí. Grandes riquezas cubren los pasillos inferiores, no solo gemas y objetos mágicos, sino también arte, literatura y tomos académicos. La Plaga infesta este lugar. Los olvidados ven abajo, ansiosos por regresar al mundo de arriba.

Ya no se olvida: Baelgun pensó que la puerta roja como la sangre detrás de él era la única salida del Antiguo Reino. Ahora se ha descubierto un segundo pasaje. La Plaga se prepara para entrar al túnel y explorar la región a continuación. Baelgun sabe que los sin rostro vencerán incluso a los muertos vivientes y luego serán libres de escapar a Rasganorte propiamente dicha, por lo que deben detenerlos. Sin embargo, no puede dejar la primera puerta desatendida. Las PC deben seguir el nuevo pasaje en su lugar, asegurándose de que nadie libere los horrores a continuación.

Capital: Kaskala (12,500).
Población: 28,500 (80% tuskarr, 10% Drakkari troll, 8% naga, 1% vuelo del dragón azul, 1% Plaga).
Gobierno: tribal.
Gobernante: Señor de los Colmillos Hrak’kar (tuskarr masculino Bbn4 / Sha4).
Asentamientos principales: Kaskala (12,500), Riplash Ruinas (3.000).
Idiomas: Tuskarr, Común, Dracónico, Nazja, Zandali
Fe: druidismo, chamanismo.
Recursos: Cultivos, pescado, plata, piedra, madera, ballenas
Afiliación: Independiente.

Es un lugar bonito, la Tundra Boreal. Si te gustan kilómetros y kilómetros de nieve. Esta es la región más larga de Rasganorte, desde su extremo suroeste hasta el lago Wintergrasp. El suelo aquí es más tierra que roca, y pequeños árboles y matorrales salpican el paisaje. Pero todo sigue congelado.

De alguna manera, la tundra evita la mayoría de los problemas de Rasganorte. La Plaga rara vez viene aquí, los Drakkari son solo una molestia menor, e incluso las tormentas de hielo son menos severas. Quizás la Tundra Boreal debe su fortuna a su aislamiento. A lo largo de su borde sur está el océano, por supuesto, y también a lo largo de la punta suroeste.

Pueblo y cultura

Tuskarr son la presencia dominante en la Tundra Boreal. Eso no es mucho decir, ya que se mantienen cerca de sus aldeas y puedes pasar días sin ver a otra criatura viviente. También son buenos vecinos, estos hombres morsa. Principalmente se preocupan por la pesca, la caza de ballenas y la protección de sus aldeas. He visto a tuskarr defenderse de los hambrientos Drakkari e incluso luchar contra algunos nerubianos rebeldes, por lo que son enemigos formidables; pero nunca los he visto atacar a nadie sin una buena razón.

Si vas a visitar un pueblo de colmillos, trae varios pescados frescos. La pesca es más que un medio para sobrevivir para ellos, también es una guía moral. Piensan que no puedes pescar bien si eres una mala persona, por lo que la evidencia de una pesca exitosa significa que debes tener una buena moral y, por lo tanto, ser respetable. Es una idea extraña, pero les funciona, y cuando aparecí cargando tres lucios masivos, me trataron como un primo perdido y muy querido. Son personas simples y familiares. Todo se trata de la familia primero, la comunidad más grande en segundo lugar y el tercero individual. Creo que la única razón por la que las familias no viven por separado es porque serían demasiado vulnerables, y cuando tienen que coordinarse, simplemente eligen una familia al azar para hacerse cargo de esa situación en particular. Cada familia tiene su propio líder, a quien se obedece implícitamente, pero toda la familia tiene la responsabilidad de cada uno de sus miembros. Lástima que los enanos no sean tan obedientes, ¿eh, hermano?

Drakkari deambula por la tundra, pero no en cantidades significativas. O, más bien, si todos se unieran en un lugar, serían un problema, pero la mayoría se contentan con deambular solos o en pequeños paquetes. No creo que tengan una ciudad aquí, al menos no he podido encontrarla. Sin embargo, he visto varios campamentos. Creo que se alejaron de Zul’Drak, a través del Dragonblight, y vinieron a cazar. Acosan al colmillo de vez en cuando, pero cada vez que el colmillo reúne sus fuerzas y envía a los Drakkari a correr. Un Drakkari individual es probablemente más duro que un colmillo, pero la tundra tiene mucho más colmillo.

También tiene naga, aunque solo cerca del extremo sur, en las Ruinas de Riplash. A veces ves dragones azules. Viven en Coldarra, muy cerca, y vuelan por encima de vez en cuando. Impresionantes criaturas, y sorprendentemente cordiales, uno me llamó para preguntar sobre mi hacha. Vi algunas criaturas de la Plaga, pero creo que eran exploradores solitarios que se alejaban del área del lago.

La Tundra Boreal no es una parte importante de Rasganorte, al menos según los humanos y la Plaga. Está demasiado aislado y demasiado árido para ser deseable y tiene demasiada costa para ser defendible. A Tuskarr le gusta debido a esa costa expansiva, y las Ruinas de Riplash le dan a los naga una vista perfecta de cualquiera que se acerque al otro lado del océano desde el sur. Drakkari caza aquí porque pueden y porque la tundra proporciona poca cobertura para la vida silvestre. La mayoría de los demás se mantienen alejados, prefiriendo las áreas boscosas del este.

Geografía

La Tundra Boreal es ancha, plana y fría. Una capa sólida de hielo lo cubre, y debajo de eso está el suelo congelado como una roca. A lo largo del borde oeste, el hielo se eleva en algunos acantilados desagradables, que luego se cortan en el Westrift. Al norte, el hielo se suaviza en una lámina brillante que es resbaladiza y conduce directamente al lago Wintergrasp. La esquina noroeste, arriba por el

Sholazar Basin, no tiene hielo y solo un poco de nieve, algunas almas resistentes incluso han establecido granjas allí. El este también es más suave, aún cubierto de nieve pero menos traicionero donde conduce al océano.

En su extremo norte, la tundra se encuentra con el lago Wintergrasp, un vasto lago helado que efectivamente lo protege del Dragonblight y Icecrown Glacier. La única forma de llegar a estas áreas por tierra es a través de las montañas que bordean el Dragonblight o a través de la Cuenca Sholazar, ninguna de las cuales es fácil incluso para un viajero experimentado. Un ejército sería suicida intentarlo tampoco.

No muchas plantas pueden sobrevivir aquí arriba. Sin ninguna cobertura, el viento es lo suficientemente feroz como para desgarrar la carne, y apenas puedes escucharte cuando gritas. Unos pocos árboles logran aguantar, árboles de hoja perenne, pero los pequeños y retorcidos en lugar de los altos orgullosos del este. Vi algunos animales, lobos, conejos, zorros e incluso osos, deambulando por aquí. Sin embargo, la mayor parte de la vida está en el agua. El colmillo puede señalar todo tipo de ballenas imaginables y algunas que no estoy seguro son reales, y las cazan a todas. También me contaron sobre al menos veinte tipos diferentes de peces. Si eres hábil con una lanza y una red, puedes alimentarte fácilmente a lo largo de la orilla.

Cuenca Sholazar: Este lugar es asombroso. Es difícil creer que sea parte de Rasganorte. Al igual que el cráter Un’Goro de Kalimdor, la cuenca del Sholazar es una anomalía. Llena la esquina noroeste de la Tundra Boreal, y tienes que subir una cresta desagradable para llegar a ella. Sin embargo, una vez que superas esa cresta, estás mirando hacia una exuberante selva tropical. Las aguas termales salpican la cuenca y hay que tener cuidado con las chimeneas de vapor y los géiseres: te cocinarán la carne de los huesos en un instante si te atrapan. La vegetación espesa llena la cuenca, y las aves y los animales pequeños están en todas partes. Así son los insectos. Diría que fue agradable caminar un poco fuera del frío, pero luego el resto de Rasganorte parece mucho peor.

Westrift: Justo encima de la punta suroeste de la región se encuentra Westrift, una enorme lágrima en el hielo que se extiende por millas. Separa la Tundra Boreal de Coldarra, y el único lugar para cruzar es un puente solitario cerca del centro.

Sitios y asentamientos

La mayor parte de la Tundra Boreal es hielo vacío. Tiene varios campamentos Drakkari pero ninguno lo suficientemente grande como para tener nombres. Los nerubianos también deambulan, aunque solo vi pequeños paquetes de ellos. Lo mismo con la Plaga.

Ruinas de Riplash (ruinas / campamento militar, 3.000): una antigua ruina se encuentra en el extremo sur de la tundra, el extremo sur de Rasganorte. Por su arquitectura, diría que era nerubiano, excepto que está por encima del suelo. Sobre todo por encima del suelo. Puede haber habido un terremoto hace mucho tiempo, posiblemente el resultado del magma debajo, y esta sección de Azjol-Nerub fue empujada a la superficie. De todos modos, los nerubianos no están allí ahora, y una manada de naga se mudó hace algún tiempo. Son desagradables y atacan a cualquiera que se acerque. Afortunadamente, no hay razón para aventurarse allí: puedes llegar al océano con la misma facilidad a lo largo de la costa.

Kaskala

Comunidad civil de séptimo nivel / Comunidad militar de tercer nivel
Población: 12,500
Habilidades: Fuerza 15, Movilidad 10, Resiliencia 18, Aprendizaje 12, Conciencia 18, Comando 15
Riqueza: +51 Bonificación de defensa: +10
Bono de reputación: +8
Habilidades: Artesanía (tejido de cestería) +4, Artesanía (carpintería) +4, Artesanía (peletería) +4, Artesanía (cantería) +2, Artesanía (herrería) +4, Artesanía (tejer) +5, Diplomacia +3, Recopilar información +2, Handle Animal +4, Knowledge (geography) +6, Knowledge (local) +8, Knowledge (nature) +8, Profession (fisherman) +10, Profession (hunter) +8, Speak Language +2, Survival + 10
Dotes: Fortificaciones básicas, renombre, pesca rica (variante de caza rica), caza rica, reserva (x2)
Gobierno: tribal.
Gobernante: señor de los colmillos Hrak’kar (tuskarr masculino bárbaro 4 / chamán 4).
Idioma: Tuskarr.
Fe: druidismo, chamanismo.
Recursos: Cultivos, peces, plata, piedra, madera, ballenas.
Afiliación: Independiente.

Kaskala es la patria de tuskarr. Al menos eso es lo que me dijeron. Es una colección de aldeas, en realidad, ninguna de ellas tiene más de 400 personas pero se agrupan tan juntas que crean una unidad más grande. Tuskarr están extremadamente enfocados en la familia, y cada pueblo es una sola familia extendida, todos conectados por sangre o matrimonio. Podrías ver a Kaskala como una sola ciudad dividida en complejos familiares, pero eso no es del todo exacto porque cada pueblo se maneja solo. Los machos de cada aldea cazan y pescan mientras que las hembras crían los pocos cultivos que crecen en la tundra, recolectan bayas y raíces, confeccionan y reparan ropa y atienden las casas y los niños.

Las casas de Tuskarr son estructuras sólidas de madera.

y piedra, con techos gruesos de paja. Son solo una historia y se expanden en lugar de elevarse, lo que tiene sentido dado el viento incesante. Las persianas pesadas cubren las ventanas y los pasillos de entrada cortos conducen desde la puerta exterior a la interior, lo que evita que el calor escape y el frío entre. Sus hogares son radiales, con una sola cámara grande en el medio y los dormitorios ubicados a su alrededor. Tienen grandes hoyos en el centro, forrados de piedra, y mantienen el fuego encendido constantemente: calienta toda la casa y tiene saliva y bandejas para cocinar.

Tuskarr son pescadores y balleneros, y utilizan cada parte de los animales que cazan. Los huesos de ballena forman vigas de soporte en sus hogares, y pesadas pieles de foca y otras pieles cubren los pisos y las puertas. Crean tintes a partir de varias tintas de calamar y escamas de pescado, y tienen tejidos coloridos en sus paredes. Su ropa interior también es brillante, debajo de sus gruesas pieles y pieles de aceite. Cuando una mujer colmillo acepta a un hombre como su marido, ella teje un chaleco y él lo usa contra su piel. Ella lo reemplaza una vez que tienen hijos, y nuevamente si él se convierte en el jefe de su familia extendida. Ella lo repara cuando es necesario, pero de lo contrario él nunca se lo quita. Cuando los hombres mueren, son enterrados en su chaleco más reciente, y los demás se envuelven para formar una almohada para el cuerpo.

Como dije, cada pueblo es una familia extensa y maneja sus propios asuntos. El hombre mayor de la familia es el jefe de la aldea, y dicta dónde pescan y cazan y quién maneja qué tareas. Su esposa supervisa las actividades de las mujeres y la educación de los niños. Las diferentes aldeas comercian juntas, intercambiando artículos en exceso por cosas que necesitan.

Todos los colmillos participan en la vigilancia de Kaskala y patrullan el área en busca de peligro, pero Tusklord Hrak’kar decide el horario. Difunde las tareas de manera uniforme, por lo que ninguna aldea lleva la peor parte de ninguna tarea o tiene muy pocos hombres para traer comida. Si una aldea tiene una semana pobre de pesca, las otras juntan sus recursos y comparten sus alimentos. Nadie en Kaskala pasa hambre o está desnudo a menos que todos lo hagan. Eso no significa que compartan equitativamente: si un pueblo tiene más éxito en la caza de ballenas que los demás, pero todos traen a casa lo suficiente como para alimentar a sus propias familias, ese pueblo guarda su botín. Sin embargo, si alguien tiene hambre, el pueblo con más es el primero en compartirlo: tuskarr lo considera una marca de honor ayudar a mantener a su gente.

Historia

Yo diría que los nerubianos estuvieron aquí primero, a juzgar por las ruinas. Sin embargo, sigo pensando que es solo una parte de Azjol-Nerub que fue empujado desde el subsuelo, a menos que fuera un experimento para ver si podían sentirse cómodos viviendo por encima del suelo. Si ese es el caso, debe haber fallado, ya que es una ruina. Los colmillos fueron los siguientes: el pueblo más antiguo de Kaskala tiene al menos varios siglos de antigüedad, y el resto creció a su alrededor a medida que los miembros de la familia se separaron para formar sus propias familias más pequeñas. Los Drakkari son adiciones más recientes a esta área y no tienen asentamientos fijos. La Plaga rara vez aparece, y sus agentes nunca se quedan más tiempo del necesario para patrullar y buscar peligros potenciales o nuevos reclutas.

Aventuras

A pesar de su paisaje vacío, la Tundra Boreal ofrece oportunidades para la aventura. Tiene ruinas para explorar, una ciudad para acercarse, cazadores para evitar y una cuenca extrañamente cálida para examinar.

El legado de los titanes: un erudito elfo visitante en Kaskala cree que los titanes usaron la cuenca de Sholazar como campo de pruebas. Algunos de sus experimentos, o al menos los restos de esos experimentos, aún pueden existir. Por lo tanto, la cuenca es un tesoro potencial de conocimiento y poder. ¿Quién sabe qué especies dejaron los titanes aquí, y qué notas y herramientas?

Trolltown: los Drakkari deambulan por la Tundra en pequeños grupos de caza con base en campamentos aislados. Sin embargo, ahora un guerrero Drakkari llamado Han’jin ha aliado su campamento con otros tres. Están construyendo una base más permanente e invitando a los otros campamentos a unirse a ellos. Si puede mantener unidos a los cazadores, Han’jin se convertirá en el gobernante de un pequeño pueblo, y los Drakkari se convertirán en una gran amenaza para el colmillo y cualquier otra persona que deambule por la Tundra Boreal.

Capital: El Nexo (100).
Población: 500 (100% dragón azul).
Gobierno: monarquía.
Gobernante: Malygos el Tejehechizos. (Ver sombras & Light para las estadísticas e historial de Malygos).
Asentamiento mayor: el nexo.
Lenguaje: Draconico.
Fe: ninguna.
Recursos: conocimiento, magia, artefactos mágicos.
Afiliación: Independiente.

Dije que la Tundra Boreal era la parte más aislada de Rasganorte, pero eso no es exactamente cierto. Es la parte más aislada del continente. Coldarra, su vecino más cercano, es la única isla en Rasganorte (sin contar las dos rocas sin vida por el Fiordo Aullador). El único punto de acceso es el puente que cruza el Westrift, y para cruzarlo debes obtener el permiso de los dragones azules que lo protegen. Nadie pone un pie en Coldarra sin previo aviso o sin invitación.

El nombre de Coldarra le queda bien. Toda la isla está hecha de hielo, grandes picos irregulares que se elevan desde el frío océano como colmillos azul pálido. Algunos de esos picos se elevan lo suficiente como para que puedas ver hasta Crystalsong Forest e incluso Dragonblight. También tenía una visión clara de la Ciudadela Corona de Hielo, aunque no me detuve en ello. Cómo viven los dragones aquí, no tengo idea. Supongo que el frío no les molesta.

Los dragones son los únicos habitantes, sin contar ocasionalmente ovejas o cabras montesas. Los rumores dicen que los visitantes a veces se quedan para estudiar con Malygos o grabar sus cuentos, pero nadie se conforma permanentemente. Los dragones no lo permiten.

Eso también significa que Coldarra no tiene presencia de Azote. Creo que incluso el Rey Exánime sabe mejor que invadir este lugar. No ganaría mucho si lo intentara, y podría enojar a los dragones para que tomen represalias. Así que el Azote se queda en tierra firme y los dragones viven en paz con sus pensamientos, su magia y sus acantilados helados.

Pueblo y cultura

Los dragones azules son criaturas fascinantes. Se consideran los guardianes de la magia de Azeroth y saben más sobre los arcanos que cualquier otra raza viva. Supuestamente Malygos the Spellweaver, su gobernante, en realidad creó magia o al menos la codificó para que otros pudieran estudiar las artes arcanas. Debe ser cierto, ya que los dragones no mienten. (Excepto por Alamuerte. Y muchos otros.) Son una raza extraña, reflexiva y sombría, excepto COLDARRA en vuelo, cuando se vuelven tan despreocupados y alegres como los niños. Los encontré agradables y cordiales, y ansiosos por intercambiar cuentos e ideas. Los dragones azules no necesitan monedas y tienen una gran cantidad de comida, pero se deleitan en el conocimiento y en muestras de nuevas artesanías.

Los dragones no son para nada religiosos. Dicen que la ciencia es verdad, y que la religión solo es un mito y una mala interpretación. A pesar de eso, tratan a Malygos con una reverencia que normalmente esperarías solo por un dios, y se comunican con los espíritus de sus muertos. Teniendo en cuenta que el dragón negro Alamuerte mató a la mayoría de los dragones azules hace mucho tiempo, tienen muchos espíritus disponibles.

Para obtener más información sobre el vuelo del dragón azul, consulte el Capítulo 6: Civilizaciones.

Geografía

Coldarra es una isla grande, al menos en relación con el continente continental de Rasganorte. Es aproximadamente un tercio más largo que el continente, aunque solo tan ancho como la punta de la Tundra Boreana o el Fiordo Aullador. Coldarra no tiene playas ni playas suaves, sus bordes se alzan como acantilados del agua circundante. La mayor parte de la isla está cubierta de rocas por hielo espeso, aunque aquí y allá se ha acumulado suficiente tierra para producir hierba dura o pequeños arbustos. Los dragones mismos viven en cuevas creadas desde los acantilados y montañas, o en hermosos edificios de piedra tallados en los picos. La isla no tiene carreteras ni puentes, excepto el que la une al continente. Los dragones vuelan a todas partes y llevan a los invitados de un lugar a otro. Sin embargo, creo que un escalador experimentado podría escalar los picos si tuviera su permiso o de alguna manera evadiera su atención.

Sitios y asentamientos

Coldarra tiene solo un asentamiento real. Los dragones azules, descubrí, son criaturas solitarias. Prefieren vivir solos y reunirse solo para discutir, huir o aparearse. Una excepción a la existencia solitaria de los dragones es el Nexus, el hogar de Malygos y el centro de conocimiento de los dragones.

The Frostbridge: un puente atraviesa el Westrift para conectar Coldarra con la Tundra Boreal. Es angosto (pero más de cien pies de ancho) y tiene arcos ligeramente. La parte superior es áspera para proporcionar compras y tiene un pequeño borde a lo largo de los bordes, suficiente para evitar que los viajeros caminen sin saberlo del puente, pero no lo suficiente como para evitar que alguien sea empujado. Los dragones azules miran el puente en todo momento y evitan que los viajeros crucen sin declarar sus nombres e intenciones.

Algunos colmillos cercanos llaman a esto Frostbridge, y tienen una historia de por qué los dragones lo construyeron.

El Nexus (retiro académico, 100): originalmente la guarida de Malygos, el Nexus se ha expandido considerablemente a medida que otros dragones azules eligen vivir cerca de su líder y participar de su sabiduría. El Nexus es una extensa serie de cuevas y túneles que acribilla a Coldarra. Cada espacio ha sido tallado y alisado para que parezca más un castillo enterrado en hielo que una formación natural. Las paredes son de hielo y cristal, y proyectan arcoiris de luz desde pequeñas gemas brillantes ubicadas en lugares estratégicos; La mayoría de las superficies planas están talladas para mostrar dragones en diversas actividades. Los suelos son de piedra maciza, pulidos, lisos como el cristal y brillantes como espejo. No existen escaleras: en muchos lugares, un arco se abre a una gran cámara abierta y los dragones simplemente vuelan a otro portal ubicado en algún lugar del otro lado. Las cámaras más externas están salpicadas de estatuas de hielo realistas, o eso pensé. Estas estatuas son los restos de invitados no invitados, transformados por la magia del dragón y colocados aquí como advertencia. Las cuevas en sí son fascinantes, y muchas tienen propiedades mágicas inusuales. Estoy seguro de que algunos realmente cambiaron mientras estaba de visita, pero decidí no preguntar por miedo a enojar a mis anfitriones.

Tuskarr Leyenda del Frostbridge

En algún momento, hace unos siglos, un humano llegó a Coldarra para ver a Malygos. Este hombre era un erudito y deseaba intercambiar ideas. El gran dragón eligió verlo e hizo que el hombre volara al Nexo. Durante meses comulgaron y formaron una gran amistad, pero luego el hombre regresó al mundo y sus deberes. Sin embargo, volvió varias veces. Finalmente, Malygos ordenó un puente a través del Westrift para que su amigo pudiera acercarse sin ayuda.

Historia

Los dragones azules dicen que Malygos, el más grande y antiguo de su clase, creó los hechizos que pusieron en movimiento el cielo y la tierra. Aprovechar la magia del mundo y desarrollar estos hechizos tomó milenios; se instaló aquí en estos acantilados de hielo durante ese tiempo. Otros dragones azules se unieron a él, aunque muchos vivían en otras partes del norte. Entonces el dragón negro Alamuerte atacó a los dragones azules, matándolos por docenas. Los sobrevivientes se defendieron pero no fueron rival para la ferocidad de Alamuerte. En el proceso, sus casas fueron destruidas y la tierra tan dañada que nunca podría recuperarse. Esta área se convirtió en el Dragonblight. Malygos, en su rabia y dolor, separó su hogar del resto de la tierra, creando la brecha más tarde llamada Westrift.

El resto de la raza del dragón azul se estableció en la isla de Malygos, a la que llamaron Coldarra, y forjó sus propias casas. Abandonaron la guerra contra Alamuerte y el vuelo del dragón negro y decidieron retirarse del mundo. Pronto se perdieron en el estudio, aunque siempre miran hacia el Dragonblight y los espíritus de sus parientes aún permanecen allí.

Aventuras

Coldarra es un atractivo irresistible para los arcanistas. Malygos es, sin duda, el lanzador de hechizos arcano más poderoso de todo Azeroth, y diseñó no solo la mayoría de los hechizos, sino también las teorías detrás de ellos. Sus bibliotecas podrían hacer que cualquier mago fuera poderoso más allá de sus sueños, e incluso unas pocas palabras con el antiguo dragón azul podrían otorgar poder y sabiduría que la mayoría de los mortales nunca alcanzarían.

Curación de la Plaga: un pergamino antiguo, que se encuentra en una ruina Rasganorte, menciona un hechizo que puede eliminar la no muerte de una gran cantidad de criaturas al mismo tiempo, dejando a las criaturas no muertas permanentemente en reposo. Tal hechizo podría librar al mundo del Azote para siempre y despojar al Rey Exánime de su poder. El pergamino no tiene detalles, pero si tal hechizo existe, los dragones azules de Coldarra deben saberlo y posiblemente tenerlo. Todo lo que queda es obtener acceso a la isla y preguntarles, o, salvo eso, colarse en la isla sin ser visto, colarse en el Nexo y buscar el hechizo sin ser atrapado.

Población: 141 (70% de golem cristalino, 30% dragón verde).
Gobierno: ninguno.
Regla: ninguna.
Asentamientos principales: ninguno.
Lenguaje: Draconico.
Fe: druidismo.
Recursos: Cristales, pasaje al Sueño Esmeralda.
Afiliación: Independiente.

Nunca antes había visto un lugar como este, y probablemente nunca lo vuelva a ver. Las palabras no pueden hacerle justicia. Imagine un bosque hecho de cristal, pero no, eso no es exacto porque no son árboles. Imagina un lugar donde cristales tan altos como los árboles brotan del suelo. Eso tampoco está del todo bien, porque el suelo también es de cristal. Piense en una escena de invierno, nieve y hielo cubriendo el suelo, las rocas, los árboles. Luego cambie esa nieve y hielo a cristal que brille desde adentro. Eso es lo más cerca que puedo llegar, y no comienza a explicar la belleza y la paz que llena el Bosque Crystalsong.

Los cristales hacen ruido, cantan. La magia antigua está en el trabajo aquí.

Pueblo y cultura

Solo dos razas viven dentro del Bosque Crystalsong: golems cristalinos y dragones verdes. Tampoco es lo que yo llamaría normal, o particularmente amigable, y ninguno de ellos tiene hogares o culturas reales.

Los golems cristalinos son construcciones creadas por los gigantes de la tormenta en Ulduar. Parecen hombres más grandes (y de cristal) y sirven a los gigantes como trabajadores, exploradores y sirvientes. Los gigantes de la tormenta usan el cristal del Bosque Crystalsong en sus experimentos y objetos, y envían los golems a buscarlo. Los golems también protegen este lugar de los viajeros que podrían despojarlo o establecerse aquí y destruir la magia del lugar. Tuve algunos encuentros con los golems cuando llegué, pero una vez que les aseguré que solo estaba pasando y vieron que no estaba dañando los cristales, me dejaron en paz. Todavía estaba tentado a romper una pequeña muestra, pero no parecía que valiera la pena el riesgo.

Los dragones verdes también viven aquí, aunque solo alrededor del Gran Árbol. Me ignoraron hasta que me acerqué, luego me dijeron que retrocediera o que me destruyeran. Sin discusión. Creo que anidan en sus ramas cuando no están zumbando como avispones enojados.

Geografía

Ya describí el bosque lo mejor que pude. El suelo aquí rueda ligeramente, no lo suficiente como para producir colinas o valles reales, pero lo suficiente como para evitar que sea completamente plano. Los cristales varían en tamaño, desde unos pocos pies hasta cientos de pies de altura, y desde un árbol pequeño hasta una casa grande de ancho. Pequeñas corrientes fluyen aquí y allá, probablemente donde el deshielo ha desgastado los canales en el cristal, y también he visto algunas cascadas, cuando esas corrientes alcanzan el borde de un nivel y caen al siguiente. Es impresionante ver que el agua cae en cascada, iluminada desde atrás por la luz de los cristales.

Sin embargo, no sé quién llamó a este lugar bosque. Hubiera dicho Crystalsong Canyon, o Valley u Landscape. Muchos de los cristales se elevan como árboles, altos y rectos, pero otros son anchos y planos o ligeramente curvados o inclinados en algún ángulo extraño. Realmente es una tierra entera de cristal, como si algo tomara una región ordinaria y transformara todo dentro de ella.

Las únicas otras criaturas aquí son pájaros. Se posan en todas partes, revoloteando de cristal en cristal y cantando sobre la marcha. El sonido hace eco y los cristales resuenan en él, amplificando notas y creando nuevas melodías de varias fuentes. El bosque en sí parece estar tocando música, y puedes sentirlo a través de tus pies y hasta tus huesos. Es encantador y en la mayoría de los lugares es tan suave que te esfuerzas por escucharlo, pero nunca se desvanece por completo.

Sin embargo, es importante tener en cuenta que incluso si no hubiera pájaros aquí, los cristales seguirían cantando. Esta es una vieja magia y no tiene nada que ver con la vida silvestre.

La cámara: la música es suave en la mayoría de los lugares, pero no aquí. La Cámara está cerca del centro del bosque y no la puedes encontrar hasta que te topas con ella. Eso es porque está rodeado por un pequeño laberinto de agujas de cristal. Sin embargo, si gira de la manera correcta, pasa a través de ellos hacia esta cuenca poco profunda. Las torres más internas se elevan por encima y se arquean ligeramente, formando un techo abovedado en lo alto. La canción del bosque está atrapada aquí, rebotando de superficie a superficie e hinchándose con cada impacto, tan fuerte que suenan sus oídos. No vi ninguna otra criatura aquí, ni ninguna indicación de visitantes anteriores, así que quizás fui el primero en encontrar ese lugar. Sé que si alguna vez vuelvo a Crystalsong Forest, lo buscaré nuevamente. De pie allí, dejando que la música te cubra, puedes creer que estás escuchando la vida misma.

Sitios y asentamientos

Crystalsong Forest solo tiene un asentamiento de cualquier tipo. Los golems no están técnicamente vivos y siempre están ocupados aquí, por lo que no tienen campamento en ningún lado. Los viajeros a los que se les permite la entrada acampan en cualquier lugar donde el suelo esté lo suficientemente nivelado y abierto, pero nunca se quedan mucho tiempo. Solo quedan los dragones.

El gran árbol: el único no cristal en todo el bosque, este enorme árbol se encuentra cerca de su borde norte. He visto pocos árboles incluso cerca del tamaño de este: su tronco es fácilmente tan grueso como un castillo y su copa se eleva a varios cientos de pies sobre el suelo. Sus raíces deben ser igualmente profundas para pasar por debajo de los cristales al suelo, a menos que los propios cristales proporcionen alimento. El gran árbol es un portal hacia el sueño esmeralda. Doce dragones verdes lo vigilan constantemente, anidan en sus ramas y descienden en picada para interceptar a los visitantes. Los druidas tienen entrada permitida. Todos los demás son rechazados o asesinados.

Historia

En Kaskala, algunos colmillos me contaron algunos rumores sobre la historia del Bosque Crystalsong. Varios de estos rumores entraron en conflicto, y quién sabe si tienen algo de verdad para ellos, pero incluí el más interesante.

Historia del bosque de Crystalsong

Una combinación de varios cuentos de tuskarr, compilados por Brann Bronzebeard.
Crystalsong Forest no siempre fue como es ahora. Una vez, se parecía a un paisaje normal. Entonces, los dragones negros y azules libraron una gran batalla aquí, y muchos dragones murieron. Su magia se lanzó al aire y se asentó como una luz brillante en el suelo, las rocas y los árboles. Finalmente, un anciano dragón azul, acosado por muchos negros, desató un poderoso hechizo para despojar la vida de sus atacantes y convertirlos en piedra. La magia suelta alteró y amplificó el hechizo, extendiéndolo por toda la región y transformando el suelo, la piedra, la madera y la carne en cristal vivo. Solo el Gran Árbol se salvó, protegido por sus guardianes del dragón verde.

Después de que terminó la batalla, los gigantes de la tormenta investigaron este nuevo lugar extraño. Descubrieron que los cristales contenían una fuerte magia propia, y comenzaron a extraer el bosque para sus propios fines. Crearon golems cristalinos para manejar el trabajo real, y dejaron a estas criaturas para defender el bosque y llevar los cristales de regreso a Ulduar.

Cuando el Oscuro (Nota de Brann: creo que se refieren al Rey Exánime) llegó a Rasganorte, inmediatamente sintió el poder del bosque. Envió a varios de sus servidores más poderosos para asegurar la región para su uso. Los golems los destruyeron, y los dragones verdes eliminaron a los sirvientes que se acercaban al Gran Árbol. El Oscuro intentó de nuevo, esta vez enviando un pequeño ejército a Crystalsong, y esta vez el bosque mismo tomó medidas. A medida que se acercaban las monstruosidades, la canción del bosque se hizo más fuerte, sacudiendo cada aguja, y las criaturas estallaron como cristales rotos. El Oscuro nunca hizo un tercer intento, quizás aceptando que alguna fuerza protegía el bosque y no lo dejaría pasar.

Aventuras

Crystalsong tiene pocos residentes, aunque defienden el bosque de manera efectiva. Sus cristales contienen magia misteriosa e impresionante, suficiente para tentar a cualquier arcanista o tinker. Para aquellos a los que se les permite la entrada, el bosque también proporciona una manera fácil de llegar a Storm Peaks, Zul’Drak, Icecrown Glacier o Dragonblight.

Robo de cristales: varias torres dentro del bosque muestran astillas, gubias y fracturas; alguien ha estado extrayendo Crystalsong por sus cristales. Los golems son más precisos y menos invasivos, por lo que esta es otra persona. ¿Quién ha obtenido acceso y qué planean hacer con las gemas mágicas? ¿Ha encontrado el Rey Exánime un camino más allá de las defensas del bosque? Los héroes necesitan descubrir quién está cortando piezas y detenerlas antes de que esas gemas puedan usarse para crear algo que amenace a las personas libres de Rasganorte.

Población: 800 (50% nerubiano, 20% tauren, 20% Plaga, 10% dragón azul).
Gobierno: ninguno.
Regla: ninguna.
Asentamiento principal: Aldea de niebla de hielo (160).
Idiomas: nerubiano, común, draconiano, taurahe.
Fe: druidismo, chamanismo.
Recursos: artefactos draconianos, huesos de dragón, piel de dragón
Afiliación: Horda.

El Dragonblight es una vista deprimente. Una vez que esta región era una tierra próspera, la más fértil de Rasganorte después de la Cuenca de Sholazar. Eso fue hace mucho tiempo. Ahora es un vasto páramo donde incluso la nieve y el hielo parecen drenados. La mayor parte del Dragonblight es un solo valle enorme. Y está lleno de cuerpos.

No cualquiera de los cuerpos, tampoco. Estos son dragones. Dragones enfermos y viejos, de cada vuelo de dragón, de todo el mundo, vienen aquí para morir.

El suelo está lleno de dragones de todos los colores. Negros, rojos, verdes, azules y bronce, todos yacen aquí juntos, dejando de lado todas sus diferencias en la muerte. Las criaturas más poderosas del mundo, deprimidas por edad, enfermedad y ataque. La tierra nunca se recuperó, y nunca lo hará. Llora por sus hijos perdidos y permanece estéril en su memoria.

Mientras estuve aquí, también asistí a cierta misión relacionada con los nerubianos, que se relata en el Capítulo 6: Civilizaciones.

Pueblo y cultura

De los vivos, las criaturas más comunes aquí son nerubianos. La entrada a Azjol-Nerub se encuentra cerca del borde norte del Dragonblight, justo debajo del Bosque Crystalsong; y antes de que llegara la Plaga, los hombres araña deambularon libremente por esta región, moviéndose entre los cadáveres de dragones sin preocuparse. Ahora, aquellos que sobrevivieron a la Guerra de la Araña encuentran refugio aquí arriba, usando huesos de dragón para protegerse de las patrullas de la Plaga. Traman planes para reclamar su reino pero carecen de los números o la fuerza para tener éxito.

Tauren vive aquí también, aunque solo en un lugar. Una manada de tauren Icemist se instaló en el borde oeste del Dragonblight, a orillas del lago Wintergrasp. No se aventuran en la plaga propiamente dicha muy a menudo, prefieren el frío limpio del lago a este aire amargo de fatalidad y muerte. No puedo decir que los culpe.

Las criaturas de la Plaga deambulan por aquí todo el tiempo. Creo que están buscando formas de usar los restos del dragón, o buscando cualquier artefacto que hayan dejado los dragones. Como no pueden atravesar el Bosque Canción de Cristal, el Cementerio de Dragones también proporciona la única ruta hacia el este de Rasganorte, a menos que quieran escalar los Picos de la Tormenta. La mayoría de las criaturas de la Plaga acechan cerca de la esquina noroeste, cerca del Glaciar Corona de Hielo.

Algunos dragones azules también viven aquí. Cuidan a sus parientes caídos y presentan sus respetos. Los dragones viven en el Templo Wyrmrest, hacia la costa sur. Se comunican regularmente con sus parientes en Coldarra. Creo que giran, ya que incluso un dragón solo puede soportar gran parte de esta tristeza.

Geografía

La mayor parte del Dragonblight es un solo valle, que se inclina hacia el sur hasta la costa de Shiverwind. Las colinas bajas se elevan a lo largo de los lados, más altas hacia el este, donde chocan contra las Colinas Grizzly y Zul’Drak. Al norte, una delgada línea de acantilados altos y afilados rompe la tierra donde comienza el Glaciar Corona de Hielo. El borde occidental limita con el lago Wintergrasp, y el suelo es sólido bajo, parejo y helado.

Muchos animales viven aquí, alimentándose de los restos de los dragones. Pájaros, osos, arañas, lobos y murciélagos se desgarran los restos o el uno al otro. Vi wendigo y sasquatch, y también escuché los gritos de una manada de worg. Es extraño que un cementerio comunal pueda soportar tanta vida, pero supongo que los dragones lo encontrarían apropiado. Gracias a la Plaga, los animales no muertos también deambulan por aquí, matando y convirtiendo a los vivos donde pueden.

Lago Wintergrasp: el cuerpo de agua más grande de toda Rasganorte, este lago congelado se encuentra a mitad de camino y al oeste de Dragonblight propiamente dicho. No sé si el lago siempre ha estado congelado, probablemente lo haya estado, ya que Icecrown Glacier está justo encima. «Lago congelado» es un nombre inapropiado, por supuesto. La superficie está completamente congelada y puedes caminar sobre ella e incluso arrastrar un carrito pequeño si no está demasiado lleno. Sin embargo, debajo de esa capa de hielo fluye el agua, tan fría que absorberá el calor de usted en minutos (si tiene suerte) y tan azul que rivaliza con un cielo despejado. Los tauren cortan agujeros en el hielo y lanzan a los peces que nadan debajo. Hace mucho frío cerca del agua, y el viento puede atravesarlo, pero es bueno saber que no todo en el Dragonblight está muerto o alimentándose de la muerte.

Sitios y asentamientos

El Dragonblight es un lugar misterioso y sé que no me gustaría vivir aquí. Dondequiera que mires, ves dragones muertos y sus restos. La mayoría de las criaturas aquí se refugian debajo o detrás o incluso dentro de cadáveres de dragones. Algunos cavan pozos poco profundos en la pared del valle, o se asientan debajo de los árboles podridos que salpican el paisaje. La región tiene solo dos asentamientos de cualquier tamaño real: todo lo demás es una sola familia o una pequeña banda, un paquete en el mejor de los casos.

Icemist Village (pequeño pueblo, 160): este puesto avanzado de tauren se posa en el borde del lago Wintergrasp. Es una ciudad bastante agradable, sorprendentemente dada su ubicación, y los tauren son amables y serviciales. La mayoría de los viajeros en Rasganorte se detienen aquí cuando pasan en esta dirección, por lo que siempre puede encontrar a alguien con quien intercambiar o compartir información mientras toma una copa. Los tauren mantienen un suministro de alimentos, bebidas, ropa y herramientas básicas, y los venden a cualquier persona que lo necesite. Incluso regalan cosas, si la gente está desesperada, y los he visto arrastrar a los viajeros que encontraron colapsados ​​en el lago o en los alrededores. Tundra Coldhoof supervisa el pueblo.

Templo Wyrmrest: Ubicado en el suroeste del tizón, esta estructura domina el paisaje por dos razones. Primero, es masivo e impresionante. La segunda razón para el dominio de la estructura son sus habitantes, pasados ​​y presentes. Los titanes construyeron el templo, aunque nadie vivo sabe por qué. Daba a los dragones al norte y al océano al sur. Los titanes han desaparecido hace mucho tiempo, por supuesto, y ahora los ocupantes del templo son dragones: dragones azules. Creo que monitorean el Dragonblight, se ocupan de las necesidades de los dragones que llegan para morir y se comunican con los espíritus de los dragones que ya se fueron. Los dragones permiten que los visitantes que no son dragones suban al templo pero no dentro, así que no tengo idea de cómo se ve el interior. Si es la mitad de impresionante que el exterior, este es el edificio más hermoso de toda Rasganorte.

Historia

Nada particularmente notable ha sucedido en Dragonblight, excepto por la muerte de un montón de dragones.

Aventuras

El Dragonblight parece pacífico al principio, solo un cementerio gigante. Sin embargo, no lo es. Los nerubianos acechan el valle, las criaturas de la Plaga lo patrullan, los dragones lo protegen y otras criaturas lo recorren.

Alamuerte: El antiguo dragón negro Alamuerte regresa a Rasganorte. Aterriza en el Cementerio de Dragones, al pie del Templo de Wyrmrest, y anuncia que está cerca de la muerte y desea terminar su vida aquí con los otros que ya están presentes. Muchos de los azules están furiosos porque su antiguo enemigo reclamaría tal honor aquí. Otros admiran su disposición a dejar a un lado el pasado. Los no dragones simplemente están entusiasmados con la idea de que un dragón tan poderoso esté aquí. El Rey Exánime quiere corromperlo y hacerlo no muerto. Los nerubianos quieren enlistarlo en su causa y desatarlo contra la Plaga antes de que muera. Los carroñeros quieren sus huesos y carne. Los cazadores de tesoros quieren su piel, garras y cualquier objeto que lleve. Los héroes necesitan evitar que esta situación se convierta en una guerra multifacética.

Capital: Grizzlemaw (10,000).
Población: 47,500 (60% furbolg, 30% Ironforge enano, 10% Plaga).
Gobierno: tribal.
Gobernante: Baergar Blackpaw (furbolg masculino, chamán 5 / guerrero 4).
Asentamientos principales: Grizzlemaw (10,000), Thor Modan (3,000), Fortaleza Drak’Tharon (2,000).
Idiomas: Ursine, Dwarven.
Fe: druidismo, misterio de los creadores, chamanismo
Recursos: artefactos, pieles, cuero, carne, madera.
Afiliación: Independiente.

Tengo que admitir que me gustan las Colinas Grizzly. Me recuerdan a otros bosques durante el invierno, excepto que el invierno aquí es todo el año. Los árboles son altos y gruesos, las agujas de pino y el aire fresco y limpio producen un aroma agradable, la nieve deja el suelo limpio y fresco, y las colinas mismas son lo suficientemente altas para una elevación decente, pero lo suficientemente bajas y graduales como para ser escaladas fácilmente. Es una de las regiones más bonitas de Rasganorte, y no lo digo solo porque los enanos viven aquí.

Por supuesto, los enanos en Thor Modan no son los únicos residentes. Los furbolgs dominan la región, y son buenos vecinos cuando no están atacando. El Azote también tiene presencia aquí, pero no lo suficientemente fuerte como para hacer mucho más que bloquear la esquina noroeste. Los animales salvajes deambulan por las colinas, proporcionando mucha carne, pieles y entretenimiento. No es una tierra fácil en ningún sentido, pero es hermosa, feroz y llena de vida.

Pueblo y cultura

Esta región es la patria furbolg, y superan en número a todas las otras razas aquí combinadas. Si nunca has visto a estos enormes hombres oso, eso es exactamente lo que son: enormes criaturas con la constitución y el pelaje de un oso y características básicas, pero las manos de un hombre y, en cierta medida, la mente. Esa es una combinación peligrosa, y son poderosos en una pelea. Afortunadamente no son agresivos más allá de su propio territorio. Los enanos en Thor Modan tienen enfrentamientos regulares con furbolgs, ya que los furbolgs sienten que nuestros parientes son intrusos y ladrones de tumbas. Sin embargo, los Furbolgs son sorprendentemente amigables con los viajeros y me saludaron calurosamente una vez que les aseguré que no reclamaba nada en las colinas. He oído que aprueban menos a los grupos grandes, y particularmente desconfían de las razas extrañas, pero no puedo culparlos por su precaución.

Los furbolgs tienen una ciudad aquí, Grizzlemaw, pero tiene menos de la mitad de su número. El resto se agrupa en clanes y se dispersa por toda la región. Cada clan tiene su propio tótem, y cuando ves uno sabes que has entrado en territorio Snowspring o en la tierra Winterpaw o en los terrenos de caza Snow Flurry o en cualquiera de los otros. Es mejor declararse abiertamente una vez que vea el tótem, ya que un furbolg puede estar mirando y no apreciará su intento de escabullirse.

Los enanos en Thor Modan estaban encantados de verme y ansiosos por recibir noticias de mi hogar. Supongo que no reciben tantos viajeros aquí, particularmente otros enanos. Sin embargo, no están aquí para socializar y permanecen enfocados en sus excavaciones. Todavía no han descubierto nada notable, pero todavía tienen esperanzas.

Las fuerzas de la Plaga en la Fortaleza Drak’Tharon son típicas: desagradables, violentas y centradas. Sostienen los pasos entre Zul’Drak, el Dragonblight y el resto de Grizzly Hills, para que más fuerzas de la Plaga puedan llegar al este o regresar al Glaciar Corona de Hielo.

Geografía

Las Colinas Grizzly son tan montañosas como su nombre lo indica. A lo largo de los bordes del norte, la tierra gana altura y profundidad, acercándose al nivel de pequeñas cadenas montañosas, mientras se aplana un poco en el sur. El espeso bosque cubre la tierra de extremo a extremo, solo se rompe por pequeños claros o el espacio junto a uno de los muchos arroyos y ríos pequeños. La nieve está en todas partes, pero la región tiene poco hielo: el viento silba por encima pero los árboles impiden que ingrese abajo, y las colinas parecen casi cálidas después del Dragonblight y la Tundra Boreal. Todavía es peligroso, con laderas traicioneras y cuevas escondidas y ríos parcialmente congelados, pero mejor que la mayoría de las otras regiones.

Toda clase de animales salvajes debe estar de acuerdo conmigo, porque las colinas están llenas de vida. Lobos, osos, zorros, conejos y algunos pequeños ciervos son los más comunes, aunque también vi a otros. Los ratones y otros roedores se esconden de los búhos nevados y otras rapaces en los árboles, pero afortunadamente las serpientes y las arañas no están presentes aquí, ya que no estarían contentas con la temperatura. Wendigo y Sasquatch merodean por las colinas, por lo que es mejor no salir solo. Los Drakkari viven justo al norte en Zul’Drak y, a veces, sus cazadores también bajan a las colinas en busca de presas.

Sitios y asentamientos

Las Colinas Grizzly tienen tres asentamientos principales, cada uno controlado por una raza diferente. Es extraño que los tres puedan coexistir aquí, y aún más extraño que estén a lo largo del borde norte. Las colinas del sur tienen otras tribus furbolg y el cazador o viajero aleatorio, pero nada más grande que un pequeño pueblo.

Fortaleza Drak’Tharon (puesto militar, 2,000): Esta antigua ciudadela de piedra perteneció a los trolls Drakkari. La Plaga los expulsó y tomó posesión, y ahora la Plaga tiene una guarnición aquí con los pasos de montaña. Es una estructura sólida y bien ubicada, y el pequeño grupo de muertos vivientes dentro puede sostener fácilmente la fortaleza contra las fuerzas diez veces su tamaño, particularmente porque no necesitan comida ni agua durante un asedio.

Thor Modan (pueblo, 3.000): este pequeño pueblo parece que fue lanzado, lo que fue. Las carpas no coincidentes se interponen entre casuchas de madera ásperas y ocasionalmente una cabaña de piedra, y las calles se desvían cada vez que alguien se ha establecido en su camino. Sé que los líderes de la expedición corrigen lentamente la construcción fortuita del asentamiento, reemplazando los edificios temporales por otros permanentes y enderezando los caminos, pero todavía tienen mucho camino por recorrer. Eso no es sorprendente, ya que están más interesados ​​en cavar reliquias enanas viejas que en establecer una tienda. Los furbolgs atacan con frecuencia, por lo que el campamento tiene paredes ahora y un guardia en su lugar. Eso al menos le da algo de forma.

Grizzlemaw

Comunidad Civil de 5to Nivel / Comunidad Militar de 4to Nivel
Población: 10,000
Habilidades: Fuerza 16, Movilidad 10, Resiliencia 14, Aprendizaje 10, Conciencia 16, Comando 18 Riqueza: +63 Bonificación de defensa: +12 Bonificación de reputación: +8 Habilidades: Artesanía (herrería) +1, Artesanía (carpintería) +2, Artesanía (peletería ) +4, Artesanía (cantería) +2, Artesanía (fabricación de armas) +2, Artesanía (tejido) +3, Diplomacia +2, Recopilar información +2, Manipular animales +2, Conocimiento (arquitectura e ingeniería) +4, Conocimiento ( geografía) +2, Conocimiento (historia) +4, Conocimiento (local) +6, Conocimiento (táctica militar) +2, Conocimiento (naturaleza) +4, Profesión (cervecero) +2, Profesión (herbolario) +2, Profesión ( cazador) +8, Supervivencia +8 Dotes: Cuevas, fortificaciones moderadas, renombre, caza rica, acumulación
Gobierno: tribal. Gobernante: Baergar Blackpaw (hombre furbolg, chamán 5 / guerrero 4).
Idioma: Ursine.
Fe: druidismo, chamanismo.
Recursos: Pieles, cuero, carne, madera.
Afiliación: Independiente.

Los furbolgs son nómadas, siguen al caribú y otras presas a través de territorios establecidos; así que no tienen muchas estructuras fijas, solo refugios centrales en los centros de sus terrenos de caza. Grizzlemaw es la excepción. Algunas historias afirman que la ciudad se construyó en el sitio de la cabaña de la tribu Frost Paw y se hizo lo suficientemente grande como para acomodar a varias tribus a la vez. La pata helada luego invitó a otras tribus amigas a refugiarse con ellas en el invierno. Los lazos resultantes cambiaron a los furbolgs de cazadores dispersos a una raza más fuerte y más unificada, y las Colinas Grizzly de terrenos de caza ancestrales a una nación poco definida. Es un lugar grande y tosco, con una alta empalizada de madera que rodea enormes casas de piedra y madera. Las torres de protección marcan las cuatro esquinas, y las más pequeñas flanquean las puertas dobles en el frente.

Los furbolgs son simples y sin complicaciones, y también lo es su hogar. Las pieles cubren los pisos y los muebles, que son grandes y cómodos, y los tapices tejidos le dan color a las paredes. Las armas y otros trofeos están montados sobre puertas y ventanas, que tienen finas láminas de piel para evitar el frío. Grandes fogatas se encuentran en el centro de cada casa, y algunas habitaciones grandes tienen sus pozos más pequeños en el medio.

Los Furbolgs me recuerdan a tuskarr (o tal vez es al revés): se centran en su trabajo y en la supervivencia de sus familias, y no son violentos a menos que los cruces. Son cazadores y cazadores en lugar de pescadores, aunque he visto furbolgs pescando peces en el río. Los chamanes dirigen las tribus junto con los ancianos de la familia. Los guerreros son los siguientes y luego los cazadores y recolectores. Las mujeres se quedan en casa y atienden a los niños y a la preparación de alimentos, aunque una mujer furbolg enojada es tan peligrosa como la mayoría de los hombres armados.

Historia

Los furbolgs afirman que fueron las primeras personas en estas colinas. También los Drakkari, aunque están concentrados al norte en Zul’Drak. Pero en realidad ambos están equivocados. Estuvimos aquí primero. Al menos eso es lo que me dice Hardigan Ironjaw, de la expedición Thor Modan. Él dice que los Titanes colocaron enanos aquí, después de que nos crearon. Fue un experimento para ver si podíamos sobrevivir solos. No solo sobrevivimos sino que florecimos, extendiéndonos hacia el sur y hacia lo que luego se convertiría en Kalimdor y los otros continentes. Hardigan cree que puede encontrar evidencia de nuestros antepasados ​​aquí en las colinas, y descubrir verdades sobre la cultura temprana de nuestra raza.

Quizás tenga razón. El Gremio de Exploradores pensó que era bastante probable que lo enviara aquí, en cualquier caso. Creo que comenzamos aquí en el norte, ya que los Titanes estaban aquí. No estoy seguro de si alguna vez nos instalamos aquí.

De todos modos, todo esto fue mucho antes de cualquier historia sobreviviente. Los Furbolgs no mantienen registros cuidadosos más allá de nacimientos, muertes, matrimonios, enemistades con sangre y cuentas de caza. Los Drakkari no se habrían preocupado por los enanos, incluso si nos hubieran visto, a menos que así fuera como sabíamos en un asador. Entonces nadie sabe realmente lo que sucedió aquí en ese entonces. Todavía.

Otras historias dicen que Drakkari construyó Drak’Tharon Keep antes de que los furbolgs construyeran Grizzlemaw. Supuestamente, las patas heladas reunieron a las tribus en parte para defenderse de la nueva amenaza Drakkari. Ambas razas estaban aquí y se odiaban mutuamente: los furbolgs tenían los números, pero con su nueva fortaleza, los Drakkari estaban más organizados, y los trolls siempre estaban más unidos que los furbolgs. La existencia de Grizzlemaw afectó el equilibrio, y la victoria de los furbolgs sobre Drakkari en una serie de escaramuzas puede haber llevado a la pérdida eventual de Drak’Tharon a la Plaga.

Aventuras

Definitivamente quieres estar alerta en Grizzly Hills. Los Furbolgs no atacan a menos que invadas sus tierras, o amenaces a sus parientes, o robes a sus presas, o parezca que podrías representar una amenaza más tarde. Drakkari ataca a la vista, y también lo hacen las fuerzas de la Plaga. Los enanos solo quieren saber lo que has visto.

Descubierto: un prospector enano finalmente descubre lo que busca la expedición Thor Modan: una reliquia antigua claramente hecha por enanos. La reliquia es una enorme y pesada estatua de hierro. El problema es que encontró la estatua en una cueva entre Grizzlemaw y Drak’Tharon Keep. Los héroes tienen que encontrar y recuperar la reliquia sin ser atrapados por la Plaga o los furbolgs, mientras evitan las bestias salvajes en el área.

Capital: Valgarde (5,000).
Población: 11,000 (60% humano, 30% enano Forjaz, 5% troll Drakkari, 5% furbolg).
Gobierno: Ayuntamiento.
Gobernante: Magistrado Randalvarr (explorador medio elfo 8 / guerrero 5).
Asentamientos principales: Valgarde (5,000).
Idiomas: Común, Enano, Ursine, Zandali.
Fe: Luz sagrada, druidismo, misterio de la Creadores, chamanismo.
Recursos: pieles, granos, información, cuero, carne, madera, transporte.
Afiliación: Alliance.

El fiordo aullador es un gran nombre para este lugar. Lo llaman así porque el viento corre desde el mar por los tres lados, produciendo un aullido constante como una bestia enloquecida que busca su presa. La mayoría de las personas que llegan a Valgarde compran gorras bajas, forradas de piel con solapas para las orejas, o cintas para la cabeza que se inclinan hacia atrás, o capuchas gruesas, cualquier cosa para evitar que sus orejas suenen cuando están afuera.

Aparte del ruido, el Fiordo Aullador es agradable. No es tan boscoso como las Colinas Grizzly, o tan montañoso, pero la temperatura aquí es un poco más suave; entre eso y el terreno más plano, es un lugar ideal para cultivar cereales y otros cultivos. Pequeñas granjas salpican el paisaje, particularmente al sur cerca de Valgarde. Al norte, los árboles comienzan de nuevo, y las criaturas deambulan allí desde las colinas de arriba, haciéndolo más peligroso pero también un excelente lugar para los cazadores.

Pueblo y cultura

Esta es la única región en Rasganorte dominada por humanos y enanos. Sin embargo, eso se debe totalmente a Valgarde: sin esa ciudad sería un partido parejo entre nosotros y los Drakkari y los furbolgs. Nadie ha factorizado a los múrlocs tampoco, principalmente porque no permiten que la mayoría de las personas se acerquen lo suficiente como para contarlos.

Casi todos viven en Valgarde. Las excepciones son los agricultores, que tienen sus granjas de paredes gruesas junto a sus campos, y los cazadores y cazadores, que viven en pequeños campamentos entre los árboles y vienen al sur solo para comerciar o vender.

Esta región también es la única región dominada por la Alianza en Rasganorte. Sin embargo, el Fiordo Aullador es realmente territorio de la Alianza, y aquí los Drakkari e incluso los furbolgs son los que están en riesgo. Hace un buen cambio.

Geografía

El borde norte del fiordo tiene colinas bajas y bosque espeso. Sin embargo, la tierra se alisa hacia el sur y los árboles se desvanecen para ser reemplazados por granos y algunas frutas y verduras resistentes. Daggercap Bay domina el extremo sur, que es todo roca. La mayoría de la gente vive en Valgarde o en un semicírculo encima.

El fiordo tiene su parte de vida salvaje. Osos, lobos y otras criaturas merodean por los bosques, y pequeños animales también se escabullen por las tierras de cultivo. Las aves se posan en los árboles y roban granos y semillas, y el clima más cálido y el suelo rico atraen insectos y otras alimañas también.

Daggercap Bay: con mucho, la mejor y más grande bahía de toda Rasganorte, Daggercap tiene paredes de roca altas y afiladas a cada lado y espacio suficiente para que pase solo un gran barco. Sin embargo, se ensancha rápidamente, en una bahía más o menos circular con aguas tranquilas y una playa rocosa del norte. Puedes aterrizar en casi cualquier lugar a lo largo de la Costa Shiverwind, si eres un marinero experto en un bote pequeño, pero para embarcaciones más grandes y tripulación menos experimentada, la única opción real es Daggercap.

Sitios y asentamientos

El Fiordo Aullador solo tiene un asentamiento importante, y ese es Valgarde. Todos los demás viven en granjas aisladas o pequeños campamentos de caza. Incluso el Drakkari y el furbolg deambulan desde las Colinas Grizzly o Zul’Drak y establecen campamentos apresurados entre los árboles.

Valgarde (municipio, 5,000): Valgarde, el único asentamiento establecido de la Alianza en Rasganorte, es el punto de llegada obvio para cualquiera que viaje a este continente. Es un puerto en mal estado y puedes encontrar todas las razas, ocupaciones y personajes flotando por aquí. Valgarde es un excelente lugar para encontrar información sobre Rasganorte en general, y para contratar guías o comprar equipos antes de partir. También es el único lugar en Rasganorte donde puedes contratar pasajes fuera de esta tierra cubierta de hielo, de regreso a continentes más cálidos y más civilizados. Por supuesto, los trolls Drakkari, los furbolgs y los monstruos ocasionales atacan la ciudad con frecuencia, pero sus fuertes muros nunca fallan y las torres de vigilancia brindan una amplia advertencia.

Historia

El Fiordo Aullador fue uno de los favoritos en Rasganorte desde la primera vez que los exploradores llegaron al continente a través de Daggercap Bay. El puerto natural proporcionó un punto de partida ideal para expediciones en todo el continente.

Después de la llegada del Rey Exánime, la Plaga arrasó el continente, conquistando sus razas y reclamando muchas de las ciudades y ciudadelas. Durante la Tercera Guerra, el Príncipe Arthas de Lordaeron llegó con soldados para destruir al Rey Exánime y castigarlo por la plaga que había desatado. Arthas y el noble Muradin Bronzebeard unieron fuerzas contra el aliado del Rey Exánime, el señor del terror Mal’Ganis.

Cuando el padre de Arthas lo llamó a su casa nuevamente, el príncipe respondió quemando sus propias naves, lo que obligó a sus hombres a quedarse y luchar. Obtuvo la espada maldita Frostmourne en esta región, matando a Muradin en el proceso, y derrotó a Mal’Ganis pero como resultado perdió su alma ante el Rey Exánime. Arthas se tambaleó solo después de la batalla, y sus hombres quedaron atrás, varados en Rasganorte. Estos humanos y enanos fundaron Valgarde. También construyeron las fortificaciones que lo protegen hasta el día de hoy. A medida que Valgarde crecía, sus residentes obligaron a los Drakkari y los furbolgs a regresar a las Colinas Grizzly y más allá, lo que hizo que la región fuera lo suficientemente segura como para que los valientes agricultores labraran la tierra.

Aventuras

El Fiordo Aullador tiene bosques oscuros, llanuras abiertas, rocas traicioneras y la única ciudad, y puerto, del continente. El último elemento en particular lo convierte en un lugar ideal para aventuras de Rasganorte.

Extraños compañeros de cama: una banda de trolls Drakkari ataca a Valgarde una noche. Al mismo tiempo, los furbolgs asaltan la ciudad desde el otro lado. Un trampero borracho ve a un viejo amigo deambulando por la ciudad, un amigo que murió días antes, en el bosque. ¿La Plaga encontró un camino más allá de las defensas de Valgarde? ¿Están ellos, los Drakkari y los furbolgs trabajando juntos para derribar la ciudad? Los héroes necesitan descubrir qué está sucediendo y quién está detrás de esto antes de que sea demasiado tarde.

Capital: Ciudadela de la Corona de Hielo (población desconocida; quizás 250,000 – sí, dije 250,000).
Población: Desconocida; quizás 250,000 (100% muertos vivientes).
Gobierno: monarquía.
Gobernante: El Rey Exánime Arthas.
Asentamiento principal: Ciudadela de la Corona de Hielo (población desconocida; quizás 250,000).
Idioma: Común.
Fe: Rey Exánime.
Recursos: artefactos mágicos, muertos vivientes.
Afiliación: Azote.

Esta es la parte que odio. No solo porque es el dominio del Rey Exánime, el centro de su poder. No solo porque está lleno de monstruosidades de la Plaga. No, lo odio porque es un glaciar sangriento. ¿Quién en su sano juicio construye un castillo sobre un sólido trozo de hielo?

Icecrown Glacier es exactamente lo que dice el nombre. Es un glaciar Lo más probable es que se topó con Rasganorte hace siglos o más y se atascó. En algún lugar debajo de este hielo se encuentra la esquina noroeste real de este continente. No sé qué tan lejos se extiende: podría llegar hasta la costa o estar más allá del final del Bosque Crystalsong. Lo importante es que lo que hay aquí ahora no es tierra congelada o bosque cubierto de nieve. Todo es hielo. Nada crece aquí. Nada vive aquí. Algunos pingüinos y morsas y otras criaturas marinas árticas podrían usar la costa como un lugar de descanso, pero eso es todo.

Lo único que tiene, por supuesto, es no muerto. Tiene muertos vivientes en espadas.

Pueblo y cultura

Como dije, aquí no hay nada, pero el Rey Exánime y su Azote no están exactamente vivos. El glaciar está lleno de criaturas no muertas. Creo que más criaturas habitan esta región que todo el resto del continente (esa estimación de la población, arriba, es realmente áspera, por cierto, pero es mi mejor suposición). Todos los seres aquí son no muertos, lo que lo convierte en un lugar realmente horrible para visitar.

Aún así, tienes que darle crédito al Rey Exánime. Aterrizó en la parte más fría del continente más frío de Azeroth y descubrió una manera de conseguir sirvientes leales y trabajadores. Los no muertos no sienten frío. No necesitan comida ni bebida. No respiran Y no se distraen, son flojos ni se aburren. No es de extrañar que haya logrado construir su ciudadela en unos años, cuando le habría llevado incluso un equipo enano décadas. Todos sus sirvientes hacen exactamente lo que él ordena, durante el tiempo que él requiera.

Geografía

Describir el glaciar es fácil: hielo. Eso lo cubre todo. Literalmente. Una capa de hielo, de varios pies de espesor incluso en los bordes, cubre toda la región. Un río lo atraviesa, desde la esquina superior hasta el lago Wintergrasp debajo, y gran parte de eso también está congelado, al menos en la superficie. A lo largo de los bordes del sur, algunos árboles atrofiados se aferran a la supervivencia, pero ahí es donde termina el glaciar y el suelo real comienza de nuevo.

Sin embargo, el glaciar no es plano. Tiene niveles, algunos de ellos suaves colinas y valles y otros abruptas lágrimas y acantilados repentinos. Las orillas del río caen bruscamente hacia el agua, demasiado altas y empinadas para que alguien atrapado en el agua pueda volver a salir.

Río Icecrown: este río helado, a menudo congelado, atraviesa el glaciar de noroeste a sureste. Es demasiado ancho para saltar y demasiado rápido y frío para nadar, además las orillas son empinadas y resbaladizas en toda su longitud. (No sé si el río tiene un nombre oficial, por cierto, pero está en Icecrown, así que lo llamo Icecrown River).

Sitios y asentamientos

Al igual que el Fiordo Aullador, Icecrown Glacier solo tiene un asentamiento real. A diferencia del fiordo, el glaciar no tiene excepciones. La Ciudadela de la Corona de Hielo está repleta de fuerzas de la Plaga, y los muertos vivientes deambulan por el paisaje, en misiones para su líder maldito.

Ciudadela de la Corona de Hielo (metrópoli, población desconocida; quizás 250,000): por el nombre que asumiría, la Ciudadela de la Corona de Hielo era una enorme fortaleza plantada en el glaciar, con gruesos muros, robustas torres de vigilancia y enormes puertas delanteras. No exactamente.

La mayor parte de la ciudadela se esconde debajo de la superficie. El glaciar se divide, creando una fisura profunda. Las fuerzas de la Plaga acechan allí abajo, y han tallado niveles a cada lado de esa división masiva y han creado puentes, pasarelas e incluso pisos sólidos a través de la brecha.

No es sorprendente que Icecrown Citadel sea un lugar frío e implacable. No tiene decoraciones, ni pieles ni alfombras, ni fuegos, nada que brinde comodidad o calor. Las criaturas de la Plaga se mueven silenciosamente de un problema a otro, enfocadas en sus tareas. Aquí habitan todo tipo de muertos vivientes, incluidos zombis, espectros y seres compuestos de energía fría.

En la parte inferior de la grieta se encuentra el Trono Congelado, el corazón del Azote y el asiento personal del Rey Exánime. Este trono son los restos del bloque de hielo que trajo por primera vez a Ner’zhul a Azeroth, el mismo bloque que lo mantuvo prisionero hasta que Arthas liberó al antiguo chamán orco y se fusionó con él.

Arthas se sienta en el Trono Congelado. No me acerqué lo suficiente para verlo por mí mismo, pero capturé a un nigromante fuera de la ciudadela, y él me dio información valiosa. Luego se reunió con sus amigos en el fondo de la grieta, aunque descendió por la ruta dura, rápida y mortal.

Historia

Antes del Rey Exánime, esta región era la capital de Azjol-Nerub, el reino araña nerubiano. (Los nerubianos ahora habitan en ruinas con ese mismo nombre.) Entonces llegó Ner’zhul, y usó su magia para atraer a muchas criaturas muertas o moribundas al glaciar y a su ejército. Conquistó a los nerubianos y construyó su ejército de muertos vivientes. Los viajeros aprendieron a evitar el lugar.

El glaciar ha visto su parte de batalla en las últimas décadas: el Azote luchando y destruyendo nerubianos, furbolgs y Drakkari; aventureros que asaltan la ciudadela y requieren rescate; Arthas e Illidan Stormrage luchando por el derecho de abrir la cámara del Trono Congelado. Muchos consideran que el glaciar es el lugar más malvado de todo Azeroth. Yo diría que tienen razón.

Aventuras

Más de un aventurero se ha escabullido en el Glaciar Corona de Hielo, tratando de matar al Rey Exánime y destruir el Azote. Ninguno regresa.

Bahía subterránea: un aventurero se tambalea hacia una posada en Valgarde, medio congelado, asustado y emocionado a la vez. Después del calentamiento, explica que estaba en el Glaciar Corona de Hielo y resbaló, cayendo al río. Cuando fue arrastrada, vio una cueva en la orilla este, aproximadamente al nivel de la Ciudadela Corona de Hielo. Si esta cueva es real, podría ser un nuevo acceso al castillo, uno de los cuales el Rey Exánime no conoce y, por lo tanto, no protege. La misión de los PC es buscar en las riberas del río esa cueva y colarse en la Ciudadela de la Corona de Hielo antes de que el Rey Exánime descubra la brecha. Una vez dentro, pueden buscar al Rey Exánime y, tal vez, matarlo antes de que pueda inundar el lugar con sus secuaces de la Plaga.

Capital: Ulduar (población desconocida; quizás 150).
Población: Desconocida; quizás 300 (70% tormenta gigante, 25% golem cristalino, 3% magnatauro, 2% wendigo).
Gobierno: ninguno.
Regla: ninguna.
Asentamiento mayor: Ulduar (143; población desconocida, quizás 150). Idioma: Titán.
Fe: druidismo, titanes.
Recursos: artefactos, gemas, información, minerales, secretos, piedra.
Afiliación: Independiente.

Por el nombre, pensarías que los Storm Peaks eran montañas. Eso no es del todo exacto. Oh, tienen la mayor elevación de cualquier región en Rasganorte, sin duda. En el borde de los picos se puede observar el glaciar de la Corona de Hielo al oeste, el bosque de Crystalsong al sur, Zul’Drak al este y el océano al norte. Pero no son montañas. Son acantilados. Los «picos» son los lugares donde el viento no ha cortado el hielo y la roca, a diferencia de los caminos estrechos que ha tallado. A través de grandes partes de esta región, literalmente, puedes saltar de pico a pico, siempre que el viento no te arroje al límite.

Ulduar, como gran parte de Rasganorte, está escasamente habitada. Los gigantes permanecen ocultos, sus golems no te molestan a menos que te acerques a las casas de los gigantes, y el magnatauro y el wendigo son infrecuentes y lo suficientemente grandes como para detectar desde la distancia. Es un buen lugar para estar solo con sus pensamientos si no le importa el viento que muerde, el frío abrasador y los tramos repetitivos de hielo y roca.

Pueblo y cultura

Los gigantes de la tormenta hacen su hogar aquí en Storm Peaks. Sé que es cierto porque vi algunos gigantes allí, aunque solo desde la distancia. Son impresionantes, miden más de 30 pies de alto y tienen una construcción poderosa. Uno de los gigantes que vi fue convocar una pequeña tormenta. Afortunadamente, se mantienen ocultos, escondidos en sus cuevas y túneles debajo de la superficie, y evitan a los visitantes. Aún así, hubiera sido fascinante conocerlos y hablar con ellos. Los mitos dicen que los Titanes también los crearon, así que quizás tengamos un origen común. Puede que sepan más sobre nuestro pasado que nosotros, pero no es probable que me lo cuenten.

A los gigantes les gusta su privacidad y sus golems cristalinos ayudan a mantener eso. Vi los mismos golems en Crystalsong Forest, recogiendo cristales para traerlos de vuelta. Allí estaban sirvientes y correos. Aquí funcionan como guardias de puertas y guardaespaldas, asegurándose de que ningún intruso ingrese a las guaridas de los gigantes.

Magnataur y Wendigo deambulan por los picos. Tuve un encuentro con un wendigo, pero un buen tiro al hombro lo convenció de que no era una presa fácil. No vi a un magnatauro de cerca aquí y eso estuvo bien para mí, se ven como clientes desagradables. Afortunadamente son solitarios y fáciles de detectar.

Para obtener más información sobre magnataur, consulte el Capítulo 6: Civilizaciones.

Geografía

Los dos mayores peligros en Storm Peaks no son necesariamente sus habitantes. El viento es feroz y constante, y puede tirar fácilmente de un acantilado a un enano adulto. Una mirada a esos caminos que ha atravesado los acantilados y te das cuenta de lo mortal que puede ser el viento.

El segundo peligro es la luz del sol. Eso suena extraño, lo sé, pero los picos están cubiertos de hielo y la luz se refleja desde todos los ángulos. Icecrown Glacier tiene el mismo efecto, pero el hielo está compuesto de láminas planas, por lo que no puede mirar hacia abajo fácilmente. Aquí arriba el hielo está en todas partes. Usar lentes oscuros es la única forma de sobrevivir; de lo contrario, quedará cegado cada vez que mueva la cabeza, y en poco tiempo se equivocará y caerá por un acantilado o por un barranco. El clima no ayuda: es claro y soleado, con ese resplandor desagradable, u oscuro como la noche y llovizna, con capas de lluvia helada, granizo o nieve que lo golpea y hace que cada superficie sea tan resbaladiza como el petróleo.

Los picos son hermosos de una manera austera. Aquí crece poco: un arbusto al azar que brota en un rincón a lo largo de un acantilado, unas cuantas briznas de hierba en una grieta. Todo lo demás es piedra y hielo. No he visto ningún animal y no estoy seguro de qué comen el wendigo y el magnataur para sobrevivir. Probablemente entre ellos y cualquier viajero que puedan encontrar.

Sitios y asentamientos

Nadie vive aquí excepto los gigantes de la tormenta, sus golems y bestias como el wendigo y el magnataur. Estos últimos tienen cuevas que han encontrado o excavado en el hielo y la roca. Los gigantes tienen su ciudad, Ulduar y el Templo de las Tormentas.

El Templo de las Tormentas: cuando vi este edificio, supe de inmediato que estaba hecho de Titán. Es similar al Templo de Wyrmrest en el Cementerio de Dragones. Este templo se encuentra en uno de los picos más altos, justo a lo largo de la frontera occidental, por lo que un poco más allá, los acantilados caen al Glaciar Corona de Hielo. Un camino ancho, uno de los únicos canales rectos en esta región, conduce a enormes escalones de piedra que se detienen en la puerta principal del templo. Los golems de cristal hacen guardia en el perímetro, así que nuevamente no pude acceder, pero sí vi formas moviéndose dentro: formas masivas, demasiado grandes para ser cualquier cosa menos gigantes de tormenta. Los Titanes deben haber construido esto, pero no sé si fue para ellos o para los gigantes. De cualquier manera, los Titanes han desaparecido hace mucho tiempo y los gigantes reclaman este templo como propio. Una noche vi un rayo que parpadeaba desde la cúpula, no hacia abajo, sino hacia arriba, así que tal vez están haciendo algo más que adorar allí.

Ulduar (población desconocida; quizás 150): esta es la fortaleza de los gigantes de la tormenta, pero no la construyeron. Apostaría mi reputación de que Ulduar es una ciudad Titán: coincide con el diseño de los dos templos aquí en Rasganorte y otras ruinas que hemos encontrado en otros lugares. (Y su nombre comienza con «Uld»). Es un lugar increíble pero nunca lo sabrías desde afuera, porque está completamente oculto. El exterior se parece a los otros picos: un revoltijo de rocas y hielo cortado en ángulos que solo la naturaleza habría producido. La entrada está bien escondida y fuertemente protegida por esos golems, pero un enano inteligente puede colarse dentro.

En el interior, Ulduar es una profusión de túneles, escaleras y balcones. Sospecho que todo el lugar fue excavado en una cueva masiva, y muchos de los niveles son repisas naturales. Tiene esa sensación, como si la naturaleza fuera mejorada en lugar de reemplazada o recreada. Las superficies son una extraña mezcla de piedra y hielo liso e inalterado, como cuando un maestro escultor trabaja en piedra y deja que la textura natural del material agregue profundidad y belleza. Puedo ver de dónde sacamos nuestra habilidad en piedra, pero a juzgar por Ulduar, diría que todavía estamos muy lejos de igualar a nuestros creadores.

Los gigantes en sí mismos son tan pocos que puedes pasear por los pasillos sin siquiera conocer a uno, lo cual es probablemente lo mejor, ya que se supone que nadie debe entrar. Por lo que vi y escuché, los gigantes son una raza moribunda que evita desesperadamente su destino. Parecen pensar que otra raza los vencerá algún día, por lo que se esconden aquí en lugar de ceñirse para la batalla. Están demasiado asustados (gigantes de 30 pies, ¡asustados!) Para luchar contra el Azote, aunque creo que lo odian.

No pude explorar tanto como me gustaría, pero sospecho que Ulduar es un tesoro de información sobre los Titanes y sus actividades. Tendremos que enviar una expedición para inspeccionarla correctamente. Ulduar es un misterioso reino subterráneo de hielo y piedra.

Historia

Los Storm Peaks tienen una historia misteriosa, pero creo que he reunido algunas verdades.

Hace mucho tiempo los Titanes vivieron aquí. Crearon Ulduar como su ciudad, y desde aquí trabajaron sus experimentos. Los gigantes de la tormenta comenzaron aquí, y tal vez también los enanos y troggs. Luego los Titanes desaparecieron, dejando a las razas para sobrevivir por su cuenta. Los enanos se movieron hacia el sur, hacia climas más cálidos, pero los gigantes de la tormenta se quedaron y reclamaron a Ulduar. Desarrollaron golems cristalinos para ayudarlos en su investigación y para defenderlos. Con el tiempo, los gigantes han disminuido en número y se han vuelto cada vez más solitarios. Ahora solo queda un puñado.

Aventuras

Los picos de tormenta tienen caminos traicioneros, vientos poderosos, acantilados irregulares y monstruos hambrientos. También son el hogar de los gigantes de la tormenta, una de las razas más antiguas del mundo y los guardianes del legado de los Titanes.

Fell Path: los héroes deambulan por los picos de tormenta cuando golpea una tormenta. El viento y el granizo sacuden un acantilado inestable, que se estrella y bloquea el camino de los héroes. Ahora no tienen salida del barranco, excepto para escalar las paredes o retirarse. Después de la tormenta, el magnatauro y el wendigo buscan víctimas.

Titan Hoard: durante una de las tormentas frecuentes, los rayos rompen un pequeño pico, revelando una cueva escondida dentro. Las paredes de la cueva han sido claramente diseñadas por un artesano y se asemejan a una ciudad o casa extrañamente orgánica. Un viajero se da cuenta de este evento y trae noticias a Valgarde, creando un gran revuelo. ¿Podría la cueva haber sido un hogar Titán? Si es así, ¿qué secretos permanecen allí sin ser molestados? Los héroes deben montar una expedición y explorar la cueva antes de que los gigantes de la tormenta la encuentren y la reclamen.

Capital: Gundrak (13,000).
Población: 38,000 (95% troll Drakkari, 5% wendigo).
Gobierno: tribal.
Gobernante: Rey Escarcha Malakk (médico brujo troll Drakkari macho 9 / bárbaro 7). Asentamientos principales: Gundrak (13,000).
Idioma: Zandali.
Fe: chamanismo, vudú.
Recursos: Pieles, cuero, carne, piedra, madera.
Afiliación: Independiente.

En cuanto al clima, Zul’Drak es la menos agradable de las regiones orientales. Es más frío que las Colinas Grizzly o el Fiordo Aullador, menos majestuoso que los Picos de las Tormentas y más concurrido que cualquiera de ellos. Y la mayoría de la multitud es Drakkari. Esta región es la patria de los trolls, y enjambran el lugar en busca de intrusos y presas.

No puedo ver mucho para recomendar Zul’Drak. Tiene ruinas Drakkari, que son interesantes; Es una pena que los trolls no sean mejores historiadores. La mayoría de las otras razas evitan esta región, y por una buena razón. Ni siquiera lo necesita para pasar al norte o al sur: puede adherirse a las Colinas Grizzly, que rodean Zul’Drak en ambos lados y llegar hasta el Bosque Crystalsong y los Picos de la Tormenta. La única razón por la que puedo ver para pasear por Zul’Drak es si quieres conocer al Drakkari, y es mejor que tengas un gran grupo de guerreros armados cuando lo hagas.

Pueblo y cultura

Como dije, esta es la patria Drakkari. A juzgar por las ruinas, su cultura estaba aquí mucho antes de la Gran Separación. Viven aquí por miles, lo que al menos significa que no están en ningún otro lado. Es sorprendente que esta tierra pueda soportar tantos trolls, especialmente porque la carne fresca es su alimento principal. Afortunadamente para ellos, las bestias salvajes deambulan por el área también y proporcionan muchas presas.

Drakkari son desagradables. Ellos personifican la maldad y la barbarie de los trolls en todas partes (excepto, tal vez, para los Darkspears). Son grandes, más grandes que cualquier otro troll que he visto (y en este punto creo que los he visto a todos) y toscos, y prefieren la violencia a la discusión o la negociación. Son personas bárbaras que practican vudú y adoran a extraños dioses espirituales y devoran a sus enemigos, y a veces a sus amigos, en carne viva. Lo único que respeta un Drakkari es la fuerza y ​​lo único que quiere de los demás es el miedo y la carne.

Afortunadamente, los Drakkari son tribales. Viven en pequeñas tribus en todo Zul’Drak y libran una guerra entre ellos. Vi bandas de Drakkari masacándose entre sí simplemente porque se encontraron a lo largo de la frontera entre sus dos tribus. Tal conflicto ayuda a mantener baja la población de trolls. Nadie más es tan tonto como para compartir la región con ellos.

Geografía

Zul’Drak es un gran valle entre los brazos de Grizzly Hills, Crystalsong Forest y Storm Peaks. Los árboles aquí son más pequeños que los bosques del sur, pero numerosos y rectos, y proporcionan una excelente cobertura al disparar a los trolls. Algunas hierbas y otras plantas se asoman a través de la nieve, y estanques y arroyos congelados salpican la tierra. Obeliscos y zigurats están en todas partes, a menudo en el centro de los campamentos de trolls activos. Las ruinas muestran dónde deben haber vivido las tribus troll hace mucho tiempo: la mayoría de estas parecen haber sido destruidas durante la batalla en lugar de simplemente abandonadas.

El valle está lleno de vida. Además del Drakkari, lobos gigantes, wendigo y otros animales viven entre los árboles y la hierba. Los Furbolgs salen de las Colinas Grizzly para cazar y enfrentarse a los Drakkari. Los trolls mantienen patrullas a lo largo de su frontera, tanto para expulsar intrusos como para matar a cualquiera que encuentren.

Sitios y asentamientos

Los pueblos trolls están en todas partes en Zul’Drak. La mayoría de estos son lugares pequeños y toscos, un puñado de edificios de madera o piedra alrededor de una sola sala más grande. Algunos están construidos sobre las ruinas de estructuras más antiguas o rodean un antiguo obelisco o zigurat, tallado en piedra y más impresionante que las estructuras más recientes. El único asentamiento grande es Gundrak, la capital.

Gundrak

Comunidad militar de 6to nivel / comunidad civil de 4to nivel
Población: 13,000 (100% Drakkari troll de hielo)
Habilidades: Fuerza 18, Movilidad 10, Resiliencia 18, Aprendizaje 10, Conciencia 14, Comando 18
Riqueza: +68
Bonificación de defensa: +17
Bono de reputación: +11
Habilidades: Artesanía (herrería) +4, Artesanía (herrería) +2, Artesanía (carpintería) +2, Artesanía (peletería) +4, Artesanía (cantería) +2, Artesanía (fabricación de trampas) +1, Artesanía (herrería) +3 , Artesanía (tejido) +3, Recopilar información +4, Manejar animal +2, Conocimiento (arquitectura e ingeniería) +4, Conocimiento (geografía) +2, Conocimiento (historia) +4, Conocimiento (local) +6, Conocimiento ( tácticas militares) +4, Conocimiento (naturaleza) +3, Profesión (cazador) +8, Supervivencia +8
Dotes: Ruinas antiguas, fortificaciones pesadas, infames, fortificaciones ligeras, fortificaciones moderadas, caza rica, torre
Gobierno: tribal.
Gobernante: Rey Escarcha Malakk (médico brujo troll Drakkari macho 9 / bárbaro 7).
Idioma: Zandali.
Fe: vudú.
Recursos: Pieles, cuero, carne, piedra, madera.
Afiliación: Independiente.

Es fácil olvidar que los trolls son incluso remotamente inteligentes hasta que veas un lugar como Gundrak. Esta es la capital Drakkari, la única ciudad grande en Zul’Drak y el hogar del Rey Escarchado Drakkari. Es un lugar enorme, con paredes gruesas, altas torres de vigilancia y puertas pesadas. En el interior, los edificios están escalonados y cubiertos en escalones, y se enrollan unos sobre otros como un nido de pequeños animales, cada uno encajando en el siguiente. La arquitectura aquí es casi idéntica a la de Zuldazar, en los mares del sur.

Los Drakkari son crudos y violentos, pero hay una pequeña organización en la ciudad. Las mujeres y las crías manejan la mayoría de las necesidades de limpieza, preparación de alimentos y ropa. Los que no son aptos para la batalla realizan trabajos manuales o manualidades simples. Muchos de los edificios tienen tallados en bruto a lo largo de sus paredes, y los trofeos de guerra están intercalados con pieles. Las tareas se manejan de manera rápida y eficiente para hacer tiempo para beber, comer y combatir. Los guerreros luchan con frecuencia, desde simples combates de lucha hasta duelos a muerte armados, y las peleas ocurren en cada comida. En lugar de detener esto, el Rey Escarcha usa estos conflictos para medir la fuerza de sus guerreros, seleccionando a los vencedores para las misiones favoritas.

Por supuesto, los Drakkari no dan la bienvenida a los visitantes, al menos, no como invitados. A veces, me dijeron un par de furbolgs, un guerrero que ha demostrado su fuerza puede ser invitado a cenar con los Drakkari y su seguridad está garantizada hasta el final de la comida. Después de eso, sin embargo, puede encontrarse como objetivo de las tribus reunidas. Sin embargo, los trolls son impredecibles, por lo que un aventurero que intente esta táctica puede encontrarse parte de la comida. La mejor manera de ingresar a Gundrak es pasar desapercibido. A veces los Drakkari están demasiado ocupados peleando y bebiendo para mirar hacia abajo.

Historia

Los trolls de hielo Drakkari son una raza antigua, una de las primeras en Rasganorte y quizás una de las primeras en todo Azeroth. Estaban construyendo casas en Zul’Drak antes del Great Sundering y nunca se marcharon, aunque algunos de ellos pudieron haber migrado hacia el sur y convertirse en trolls de la jungla y otras razas troll. (Todavía estoy tratando de averiguar qué trolls vinieron primero).

Los furbolgs de Grizzlemaw han luchado contra los Drakkari durante muchos años, y me contaron algo de su cultura. Los furbolgs probablemente están haciendo algunas suposiciones, pero supongo que sus historias son en su mayoría ciertas.

Hasta el momento, la Plaga no ha penetrado en Zul’Drak en ningún grado, aunque afirma Drak’Tharon Keep, una antigua fortaleza de Drakkari en Grizzly Hills, justo más allá del borde suroeste de Zul’Drak.

Drakkari History

Según lo dicho a Brann Bronzebeard por Rurson y Gorroc, Grizzlemaw furbolgs.

Los drakkari son tribales, y al principio de su historia cada tribu estableció su propio territorio y luchó contra cualquier intruso. Entonces una tribu conquistó a otra y esclavizó a sus guerreros. Estos esclavos se vieron obligados a construir a los vencedores una casa nueva y más grande, y sus hijos se convirtieron en parte de la tribu dominante. Esta tribu continuó conquistando a sus vecinos, cada vez absorbiéndolos, hasta que finalmente fue lo suficientemente poderosa como para reclamar a todo Zul’Drak como su reino. Cualquier tribu que resistió fue destruida. A aquellas tribus que aceptaron el dominio de la poderosa tribu se les permitió mantener sus propios territorios, siempre que aceptaran cualquier orden de la tribu gobernante. Así comenzó realmente la nación Drakkari.

El hogar de la tribu central se convirtió en Gundrak, la capital. Las tribus aún luchan entre sí, y el Rey Escarcha lo permite porque mantiene a su pueblo fuerte y agresivo. Coordina las patrullas fronterizas y establece protocolos para convocar a todas las tribus en caso de que un ejército las ataque. Muchos jefes de tribu pensaron que estos esfuerzos eran tontos hasta que encontraron a los muertos vivientes. Entonces el Rey Escarcha organizó a los otros Drakkari y expulsó a los muertos de sus tierras.

Aventuras

Zul’Drak pertenece a los Drakkari, que deambulan en grupos de caza en busca de presas. Viejas ruinas de trolls están esparcidas por el campo y la Plaga se cierne más allá de la frontera occidental, esperando la oportunidad de atacar.

Ancient Home: Un explorador menciona esconderse en un viejo zigurat troll en Zul’Drak y dibuja algunas de las marcas que vio allí. Sin embargo, estas marcas no son Zandali, el lenguaje troll, y parecen demasiado complejas para que el bárbaro Drakkari las haya creado, al menos en su estado actual. ¿Es el zigurat de otra raza? ¿O eran los trolls más inteligentes y sofisticados hace mucho tiempo? ¿Por qué destacado? Oh si. Esperando noticias de Blizz. Los empujaré.