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WoW-Dioses Antiguos

Post has published by Nalo

Los Dioses Antiguos son manifestaciones físicas del Vacío. Son encarnaciones de pesadilla: Montañas de carne pútrida y tentáculos espasmódicos que crecen como tumores en los mundos que puebla la Gran Oscuridad. Estos entes maligno existen con el único fin de transformar los mundos que infectan en nidos de desesperación y muerte.

Gobernaban Azeroth en los tiempos ancestrales antes de que ellos y sus tenientes elementales fueran derrotados por los Titanes. Pocos mortales tienen conocimientos sobre los Dioses Antiguos, algunos los consideran como unas simples leyendas.

Los maléficos Dioses Antiguos, seres colosales hechos de furia elemental, una vez lideraron el mundo y a los salvajes elementales que habitaron en ella. Prácticamente nadie en Azeroth conocía de su existencia hasta que C’Thun hizo su aparición en Ahn’Qiraj. Incluso ahora que están en su prisión bajo tierra, los dioses poseen fanáticos adoradores, la mayoría ellos han perdido toda cordura y se han corrompido completamente.

A pesar de estar aprisionados o aletargados en un profundo sueño, su poder es tan grande que sus destructivas auras se filtran en Azeroth y enloquecen a aquellos de sus habitantes que se dejan influir por ellas. En algunos casos son gente malévola pero también los hay que adoran deliberadamente a los dioses por despecho, cuando sienten que otras organizaciones dominantes a las que han servido, los han acabado maltratado.

Los despechados a veces empiezan a adorarlos con el deseo de una posible destrucción en el mundo; creyendo que uno nuevo y mejor se levantará tras la estela de la destrucción. En cualquier caso, estos adoradores no conocen la esencia de los Dioses y su conocimiento se basa en la desinformación ya que cualquiera que consiga contactar con los Dioses Antiguos, está irrevocablemente destinado a enloquecer.

C’Thun es el único Dios Antiguo conocido en la actualidad.[1]

El Que Yace Eternamente, El Que Todo Lo Ve, El Gran Ojo Ciego, El Padre de Los Insectos, El Olvidado. Su aspecto es similar al de una planta llena de tentáculos o raíces con una boca enorme y un único ojo que se encuentra a veces en su cuerpo y a veces flotando fuera de él. Es el creador de los Qiraji y otras muchas especies insectoides inteligentes, posiblemente usando de base a los insectos. Es el creador y maestro de Therazane.

Tiene una poderosa influencia sobre el libido de los mortales, aunque no meramente como una atracción lujuriosa sino como una necesidad de reproducción. Pueblos que han estado bajo la influencia de este dios se han multiplicado peligrosamente, poniendo en peligro a la existencia de muchas otras. Representa el miedo a la irrelevancia, al olvido después de la muerte y el pánico ante la imposibilidad de perpetuarse. Prefiere actuar sobre tribus, sobre todo en sitios lejanos y desolados, lejos de cualquier regulación que puedan imponer los pueblos civilizados.

La Entraña de Azeroth, El Gusano Que Hiede, toma la forma de un cadáver negro y purpurino volteado hacia afuera, viéndose como un mata de entrañas sangrantes y supurantes que se arrastra sin miembros ni forma entre los que apenas se distingue un par de cuernos y siete pares de ojos amarillos. A diferencia del resto de sus hermanos, es una conciencia ramificada: tiene siete rostros, siete sombras y siete formas de corromper al alma. Es el creador y maestro de Al’Akir.

Su influencia está centrada en la dicotomía ante las decisiones, provocando que los deseos sean ramificados y divididos hasta convertir a aquellos a quienes influencia en enemigos de sí mismos. Representa al miedo de no poder cumplir absolutamente todos los deseos de uno mismo y al fracaso en cualquiera de sus formas. Es común que interceda ante miembros de la nobleza, lideres de clanes o incluso revolucionarios, buscando llevar a grandes masas hacia el caos a través de la seducción de unas pocas.

El Sueño Lúcido, La Bestia de Mil Bocas, La Sombra de Mil Caras, El Dios de La Muerte, Aquel Que No Debe Ser Mencionado. Es el regente de los mares, un dios-pez de múltiples tentáculos, una boca enorme llena de colmillos y un millar de cuencas vacías mutadas en nuevas vocas. De su sangre deriva la saronita y se le atribuye el poder de susurrar perversidades enloquecedoras a cualquiera que esté cerca de sus templos, lea su nombre, lo pronuncie o lo vea representado en un símbolo. Es el creador de los kraken, los Sinrostro y otra serie de aberraciones marinas. Es el creador y maestro de Neptulon.

Tiene el poder de controlar a los sueños y a la curiosidad de los mortales, dotándole de un poderoso hambre de conocimiento y una curiosidad sumamente peligrosa, influyendo el deseo de saber absolutamente todo sobre todo y una paranoia que lleva a desconfiar de todos. Representa al miedo a la ignorancia, al no saber lo suficiente. Suele tener presencia en grupos grandes de magos, inspirandoles para conspiraciones autodestructivas y plenamente destructivas, aunque se lo ha hecho presente entre sacerdotes particularmente cultos y algunos investigadores independientes.

La Ruleta El Que Tuerce Las Cosas, La Palabra Que Mata, El Dios Cambiante, es una bestia sin forma cuya materia apenas puede definirse como un conjunto de fuego negro. De los cuatro originales, es del que menos se conoce.

Se sabe que puede influenciar a los mortales a una poderosa necesidad de cambio, aunque también se conocen casos de personas que han sido empujadas a la rutina mas prolija y absurda por influencia de este dios. Con capacidad de dar y quitar, este se alimenta de los dos extremos: tanto de la necesidad de cambios como del deseo de que nada cambie. El conflicto entre dos grupos con estas inspiraciones desata gran poder en esta criatura aberrante. Se sospecha que es también el que convierte a los revolucionarios en conservadores cuando estos se asientan al poder, permitiendo el ciclo eterno. Se dice que prefiere interceder sobre las personas que influyen ante la posibilidad del cambio, como los artistas, voceros, pregoneros y filósofos, sean conservadores o revolucionarios; como también de quienes que se ven obligadas a actuar en estas circunstancias, volviéndolos impasibles ante sus ideales, como soldados, políticos, diplomáticos y -llegado cierto punto- civiles arrastrados a una guerra. Es el creador y maestro de Ragnaros.

El Martillo Crepuscular (también conocido como el ‘Culto Crepuscular’ o el ‘Culto del Martillo Crepuscular’) es una organización creada durante la Segunda Guerra cuyo objetivo es provocar el fin del mundo. En este sentido, siguen unos preceptos muy parecidos a los del Culto de los Malditos.

Historia

La historia del Martillo Crepuscular comienza con Cho’gall, el primer mago ogro que ascendió como líder de un clan orco tras ejecutar a su anterior jefe por desobedecer al Consejo de la Sombra. El nombre del clan fue cambiado al de Martillo Crepuscular y su nombre original así como el de su anterior jefe fueron olvidados. Bajo el liderazgo de Cho’gall, el clan incrementó sus actividades y se centró en buscar la destrucción de toda clase de creación.

Segunda Guerra

Obsesionada con la idea de que la Horda era quien traería el apocalipsis a las tierras por donde pasara, el Martillo Crepuscular sintió una gran satisfacción con toda la destrucción que le rodeaba. Liderados por el astuto Mago ogro Cho’gall, el Martillo Crepuscular había fortalecido los lazos con Gul’dan y el clan Cazatormentas. Su lealtad a la Horda pues, no era tan fuerte como sus creencias en su misión de destrucción.

Tras llegar a Azeroth, el Martillo Crepuscular junto al clan Foso Sangrante bajo la comandancia de su lider Kilrogg Deadeye, participaron en el primer ataque contra la fortaleza de la ciudad humana de Ventormenta. Los resultados fueron decepcionates para la Horda que no esperaba una resistencia militar y sufrió una severa derrota de la que Kilrogg y Cho’gall se culparon mutuamente.

Cho’gall sobrevivió a la llegada y caída de Blackhand, y a la destrucción del Consejo de la sombra. Sirvió con utilidad a Orgrim Doomhammer qye, al igual que Gul’dan, deseaba traer a los ogros a través del Portal Oscuro para reforzar el civismo entre los clanes orcos. Cho’gall fue destinado a Tol Barad donde recibió la tarea de supervisar las refinerías de combustible.

Cuando Gul’dan descubrió la Tumba de Sargeras, Cho’gall pensó que podía ser el heraldo del Apocalipsis y se apresuró a descubrir sus secretos dejando sola a la Horda que se encontraba en esos momentos en Lordaeron. Orgrim ordenó que los clanes traidores fueran destruidos y mientras se pensaba que Cho’gall había muerto en la batalla posterior, más tarde se supo que había escapado con lo que quedaba de su ejército para esconderse y ganar tiempo.

Actualidad

Mientras no se aclaraba la verdad sobre lo sucedido con los líderes del clan, lo que quedó del Martillo Crepuscular siguió aplicando las enseñanzas destructivas de Cho’gall. Su número se ha incrementado drásticamente y sus miembros se dividen entre los que esperan la llegada de C’Thun en Silithus y los que sirven a Ragnaros en las Profundidades de Roca Negra junto a los Enanos Hierro Negro. Todos esperan que la llegada de su señor destruya Azeroth y les ayudan para conseguirlo.

El Martillo Crepuscular también tiene presencia en otros lugares con menos peligro aparente para el fin del mundo como Maraudon o las Cavernas de Brazanegra donde se encuentra Aku’mai una hidra que sirve a los Dioses Antiguos. No lejos de allí, en Costa Oscura, el culto se puede encontrar en la Espada del Maestro, junto al esqueleto de Soggoth, muerto hace milenios. Han enviado emisarios a muchos lugares con el fin de propagar su religión esperando captar adeptos de cualquier raza para emplearlos en sus numerosas clases, desde simples guerreros a magos de las sombras.

Miembros y tacticas

Toda la carencia de entrenamiento militar del Martillo Crepuscular lo compensa con el fervor de sus fieles. Cada miembro está dispuesto a morir por el culto, creyendo fervientemente que los Dioses Antiguos les recompensarán por su sacrificio.

Los miembros de los escalafones más inferiores son en su mayoría bárbaros, pícaros y guerreros sin poder mágico. A medida que se asciende de rango en la organización se ve que los lanzadores de hechizos es la clase más común con un poder que aumenta hasta llegar al de los señores crepusculares. La mayoría de lanzadores de hechizos son arcanistas y especialmente elementalistas.

La estructura piramidal de la organización protege a aquellos que se encuentran en su cima. A medida que un miembro va superando etapas y sus acciones heroicas suponen grandes beneficios para el culto, va pasando de iniciado de más bajo nivel a las zonas más secretas del templo. En lo más profundo del mismo, los líderes del círculo de poder pueden elegir no participar en la lucha si la secta no está bajo una amenaza mortal. En otras palabras, preservan su propia vida y metas. Si un intruso llegar al interior del templo, sus fuerzas estarían mermadas por la gran cantidad de cultores a los que se habría tenido que enfrentar y, en teoría, sería una presa fácil para el señor crepuscular se ocupara de él, impresionando de paso a sus seguidores.

En el caso de que el Martillo Crepuscular decidiera atacar a otra organización, sus tácticas ofensivas diferirían de las defensivas. Los miembros de más bajo nivel serían usados como exploradores mientras que la fuerza bruta iría dirigida en oleadas incrementando el poder de ataque hasta que el enemigo quedara exhausto y entrara en escena el señor crepuscular – o alguien que actuara en su nombre – para reclamar la victoria final. El Martillo Crepuscular rara vez usa tácticas tan abiertas de ataque ya que prefiere extorsionar y amedrentar a quien se cruce en su camino usando para ello tácticas de sabotaje, secuestro, asesinato ya sea de manera sutil o bien dejando claro quien es el responsable.

Draenor es un ejemplo de uno de los planetas en el que esa tarea se pudo completar, aunque los resultados fueron terribles para su habitantes: sin la influencia de C’Thun, no había deseo de procrear, de modo que cada generación la población era menor; sin Y’Shaarj no había variedad de ideas dentro de una misma especie, de modo que desapareció la innovación; sin Yogg-Saron no había deseos de conocimientos nuevos ni experimentos, de modo que el avance científico y social se vio castrado; sin N’Zoth no había enfrentamientos sociales de ningún tipo, de modo que el poder siempre pertenecía a los mismos y la sociedad no podía experimentar nuevas decisiones; y sin Hakkar no había impulsos hacia el combate ni el entrenamiento físico, de modo que los cuerpos procedieron a degradarse lentamente. De no ser por la llegada de la Legión Ardiente, posiblemente la vida inteligente en el planeta se hubiera marchitado lentamente a través de los siglos.

Es un ejercicio mental común el de pensar quien estaría dispuesto a adorar a estas deidades retorcidas. No obstante, no son pocos los cultos que hay alrededor de cada uno de ellos; no son promesas de poder lo que se deja caer sobre ellos, sino de ser mutados para ser sus esbirros. La ventaja de esto no es otra que la experimentar sensaciones mucho mas intensas que las que puede haber en la vida o la muerte. Incluso para los detractores de estos cultos, si poseen la cultura necesaria para saberlo, no se atreverán a negar que estas criaturas son capaces de ofrecer un nivel de dicha mucho mas alto que el que pueda ofrecer cualquier deidad..