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WoW-Desolace

Post has published by Nalo

Población: 11,000 (60% centauro, 10% tauren, 8% troll, 7% elfo de la noche, 5% sátiro, 4% demonio, 4% orco, 1% humano, 1% naga).
Asentamientos principales: Maraudon (3,500), Nijel’s Point (2,000), Valley of Spears (1,500), Ghost Walker Post (1,250), Thunder Axe Fortress (1,000), Shadowprey Village (900).
Idiomas: Bajo común, común, darnassiano, nazja, taur-ahe.
Fe: Legión Ardiente, druidismo, chamanismo de los dioses antiguos.
Recursos: Aventura, gemas, oro, hierro, mineral.
Afiliación: Ninguna.

Desolace encaja bien con su nombre: es una tierra seca y desolada y apenas puedo entender por qué tantos miles viven aquí si no fuese por la roca en bruto de ete lugar, la que es una excelente fuente de hierro y oro, así como de gemas preciosas.

El atractivo de las riquezas no reclamadas atrae a muchos aventureros a la región, y los centauros y los tauren también llaman hogar al área. La Horda y los elfos tienen puestos avanzados aquí, y aunque algunas de sus razones para estar allí son compartidas, las preocupaciones principales de cada uno son diferentes.

La presencia de los kaldorei tiene dos objetivos principales: liberar el espíritu de Zaetar, un hijo de Cenarius, y destruir la presencia de muertos vivientes que crece lentamente en la región.

La Horda, por otro lado, dedica la mayor parte de sus esfuerzos a oponerse a los demonios en el área, así como a los adoradores de los demonios en el clan El Filo Ardiente.

La cultura más significativa aquí es la de los centauros, ya que son las especies predominantes en la región.

La cultura de los centauros se basa en la guerra, una forma de vida en la que solo sobreviven solo los más fuertes, y con frecuencia los más viciosos. Además de las tres tribus dominantes: la Kolkar (dirigida por Khan Dez’hepah), Magram (dirigida por Khan Jehn) y Gelkis (dirigida por Khan Shaka), una cuarta tribu, la Maraudine, ocupa el Valle de las Lanzas; Estos centauros son los protectores elegidos de Maraudon, el sitio de la tumba del padre de los centauros: Zaetar.

El Magram y los Gelkis son los más abiertos a la discusión con personas externas, y tuve la oportunidad de pasar un poco de tiempo con cada uno. Desde siempre los Centauros se culpan mutuamente por todo, y toda su sociedad se basa en la guerra en curso con la tribu opuesta y, en menor medida, con todas las demás tribus.

Sin embargo, los Magram tienen una nueva ventaja en esta guerra civil: han comenzado a estudiar la nigromancia y ahora controlan un pequeño número de muertos vivientes. No hay presencia del Azote en el área, por lo que se desconoce la fuente de esta nigromancia en ciernes.

Desde el lado de Magram con los muertos vivientes, eso hace que tanto la Alianza como la Horda sean aliados potenciales de los Gelkis. La tribu Gelkis es chamánica, pero sedienta de sangre, quizás comparable a la mayoría de las especies de trol. Como tal, sospecho que es posible que la Horda los convenza de renunciar a sus sangrientos sacrificios para unirse, como lo hicieron los trolls de la jungla, pero eso es pura especulación.

El clan El Filo Ardiente controla una buena parte del Desolace central con la ayuda de un aquelarre demoníaco al sur. Es posible que estos demonios y brujos sean los que enseñen nigromancia a los centauros, lo que implica que pueden estar trabajando en un “nuevo» Azote. La Horda tiene la intención de derribar la Filo Ardiente, y por eso, todos deberíamos estar agradecidos.

A lo largo de la costa norte, los naga emergen y crecen en número. La razón detrás de la presencia naga en la región es desconocida, pero me encontré con una gran estatua de Azshara en una isla frente a la costa noroeste. Había una ranura para una piedra preciosa faltante en la estatua; quizás los naga lo busquen.

En general, la Alianza y la Horda intentan evitarse aquí; sus causas son lo suficientemente similares en esta tierra, por lo que probablemente deberían estar trabajando juntos, pero la política y la hitoria lo hace difícil o imposible. Como tal, ambas fuerzas se conocen entre sí y pasan sin conflicto en su mayor parte, turnándose para atacar a los demonios, brujos y muertos vivientes en la región.

Rexxar, campeón de la Horda, patrulla los caminos cerca de Sierra Espolón para mantenerlos a salvo, pero yo nunca lo encontré. Sin embargo, apuesto a que me habría dado un buen combate si lo hiciera.

Desolace es una tierra sombría, remota e inhóspita. Se encuentra a lo largo de la costa occidental de Kalimdor, al norte de Feralas, al oeste de Mulgore y al sur de las montañas Sierra Espolón.

El suelo es seco y gris y, en su mayor parte, infértil, a excepción de los pocos lugares donde los trolls o la Alianza han intentado mantener la tierra que rodea sus refugios temporales y cerca de las áreas de Sierra Espolón y Feralas. Hay unos pocos cuerpos dispersos de agua estancada.

Los bordes norte, sur y este de la región son montañosos, con varios túneles y cuevas que sirven de refugio para los centauros en esas áreas. La costa noroeste limita con el océano, pero más al sur se encuentran más montañas.

La vida silvestre de la tierra incluye buitres, bestias kodo, basiliscos, elementales de aire, hienas y lagartos truenos.

Desolace tiene pocas estructuras permanentes (más allá de las cavernas masivas de Maraudon), pero casi todas las facciones imaginables tienen algún tipo de campamento aquí.

Ethel Rethor: Estas ruinas de elfos nocturnos en el norte de Sar’theris Strand han sido alcanzadas por los naga, que habitan en las ruinas tanto por encima como por debajo del agua.

Un archimago humano llamado Azore Aldamorthas logra mantener a los naga lejos de una torre masiva y sellada que probablemente fue creada por Altonatos. Si bien está interesado en la torre, está más preocupado por un artefacto perdido: el Cetro de la Luz.

Según Azore, las leyendas dicen que el cetro es lo suficientemente poderoso como para hundir ciudades enteras. Él cree que los brujos en la fortaleza de Thunder Axe lo tienen, y si tiene razón sobre lo poderoso que es aquel artefacto, eso me preocuparia.

Ghost Walker Post (campamento de tauren, 1.250): el puesto es un pueblo de tauren al norte del cementerio Kodo.

Los tauren vigilan a sus viejos enemigos, los centauros y el clan El Filo Ardiente. El líder aquí es Gurda Wildmane, un chamán tauren.

Gurda y los otros chamanes facilitan la muerte de los kodos cercanos en un viaje a sus próximas “vidas “y a veces se comunican con los espíritus de los kodos muertos; También hay un contingente de orcos aquí, enviado por Thrall.

El cementerio de Kodo: en los últimos años de sus vidas, los Kodo instintivamente viajan a esta extensión cargada de huesos en el centro de Kalimdor, donde pasan sus últimas horas.

Mannoroc Coven (aquelarre, 500): varios agentes de la Legión Ardiente, incluidos cazadores viles, infernales, guardias de la muerte y súcubos, residen aquí, liderados por Lord Azrethoc. El brujo orco Jugkar Grim’rod también representa la Filo Ardiente aquí.

Este grupo conforma el aquelarre demoníaco más grande del centro de Kalimdor.

Maraudon (cavernas, 3.500): Maraudon es un lugar sagrado para los centauros: es la tumba de Zaetar y la casa de la princesa Theradras. D

entro de la tumba hay un laberinto de cuevas y túneles subterráneos, poblados por los espíritus de los centauros khans muertos hace mucho tiempo. Los elementales de tierra, los basiliscos y los barrenadores de rocas también habitan el sitio.

Se rumorea que los sátiros y otros emisarios de la Legión Ardiente también se han mudado a estas cavernas.

Nijel’s Point (pequeño pueblo, 2,000): Nijel’s Point es uno de los únicos campamentos de los elfos en Desolace, está supervisado por el ejército de la Alianza y dirigido por el Capitán Pentigast.

Además, Remulos, hijo de Cenarius, ha enviado miembros de su Círculo Cenarion aquí para tratar de recuperar los restos de Zaetar de Maraudon. Los miembros del Círculo Cenarion están dirigidos por el Guardián Marandis.

Los elfos de la noche reconstruyen aquí su base en el sitio de algunas de sus antiguas ruinas.

Sargeron (ruinas, 100): estas ruinas de elfos nocturnos han sido tomadas por sátiros. Su propósito aquí sigue siendo un misterio, aunque supongo que se relaciona con la afiliación de los sátiros con la Legión Ardiente.

Shadowbreak Ravine (enclave, 200): Shadowbreak es un enclave oculto donde El Filo Ardiente practica sus artes oscuras.

Aquí los caballos salvajes se infunden con los componentes necesarios para que sean monturas adecuadas para los brujos. En este lugar también se practica libremente la invocación de demonios.

Es bueno saber que la Horda de Thrall ha comenzado recientemente a acumular una fuerza lo suficientemente grande como para detener a los brujos.

Shadowprey Village (pequeño pueblo, 900): principalmente un pueblo de pescadores trolls, Shadowprey es también una especie de estación de viaje para los aventureros de la Horda. Se encuentra a lo largo de Sar’theris Strand, al sur del Valle de las Lanzas.

Cerca de allí, un representante del Círculo Cenarion, la dríada Selendra, investiga el paradero de los restos de Zaetar. Los trolls toleran su presencia porque son conscientes de que los centauros también son una amenaza para ellos, y los aquí ayudan a su causa contra la Filo Ardiente.

Thunder Axe Fortress (fortaleza, 1,000): Thunder Axe es el refugio más remoto de El Filo Ardiente en la tierra. Aquí los brujos practican su magia oscura pero parecen abstenerse de sus formas demoníacas, al menos para el observador casual.

Si bien Thrall es consciente de la existencia del culto, hasta ahora solo ha enviado un pequeño contingente de orcos a la zona. También se rumorea que una secta de Thunder Axe está aliada con los centauros Magram contra los Gelkis.

Valle de los huesos: muchos creen que el Valle de los huesos está maldito y, como tal, casi todos los clanes de centauros lo evitan. El suelo del valle está lleno de lo que se cree que son huesos de los Dioses Antiguos, presididos por nigromantes y esqueletos de centauros Magram.

Valle de las Lanzas (pueblo, 1.500): Los protectores de Maraudon, el Maraudine, viven en este pueblo centauro. Solo los guerreros más valientes y poderosos de la tribu son elegidos para proteger la tumba de Zaetar en Maraudon.

Los centauros son descendientes de uno de los dos hijos de Cenarius, Zaetar, y la princesa elemental Theradras. Se dice que tras su aparición, los centauros se volvieron contra, matando a su padre.

Con el tiempo, surgieron cinco tribus de centauros, tres de las cuales continúan luchando hasta el día de hoy: los Magram, Gelkis y Kolkar. Una cuarta tribu, los maraudinos, asumió el papel de protectores de la tumba de Zaetar.

La tierra misma fue una vez parte de Feralas, exuberante y verde. Tras la invasión de la Legión Ardiente, las criaturas de la tierra fueron diezmadas y el suelo quedó infértil. Después de la derrota de la Legión en el Monte Hyjal, muchos demonios sobrevivientes se retiraron aquí, y los brujos de la Filo Ardiente los siguieron.

La presencia de los centauros hace que los intentos de reponer los recursos naturales del área sean desafiantes, por decirlo menos. En los últimos días, un contingente de druidas y aventureros de la Alianza ha establecido un campamento en el Punto de Nijel, para combatir a los Mauradine en un intento de liberar el espíritu de Zaetar.

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