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WoW-Bosque del Ocaso

Post has published by Nalo

Capital: Villaoscura (3.500).
Población: 6,000 (60% humano, 20% ogro Vul’Gol, 5% enano de Forjaz, 5% semielfo, 5% Alto Elfo, 5% no muerto).
Gobierno: Democracia.
Gobernante: Lord Ello Ebonlocke (hombre humano Hlr5 / Wiz3).
Asentamientos principales: Montículo de ogro Vul’Gol (1,000). Villaoscura (3.500)
Idiomas: común, enano, orco, Thalasiano.
Fe: luz sagrada.
Recursos: agricultura, intriga, trabajo mercenario.
Afiliación: Alianza.

Esta zona se encuentra entre la neblina, causando obsesión y miedo dentro del territorio de Ventormenta, dando pocos beneficios. Pueblos fantasmas salpican esta región.

Los no-muertos, los ogros y los misteriosos worgens acechan entre los árboles. Bosque del Ocaso es una región confusa y lamentable; Técnicamente es parte de la Alianza y se encuentra bajo la protección de Ventormenta, sin embargo su distancia de la poderosa fortaleza y su proximidad a fuerzas más malévolas en el sur y el este lo convierten en un reino de horror.

Esta región se encuentra al lado de el Paso de la Muerte, que aunque se detiene  en la frontera, la mancha de su magia perversa penetra e impregna mucho más que las fronteras naturales entre las dos regiones. Los pobres ciudadanos de Villaoscura, en el este, sienten que su ciudad, una vez perfecta, ahora está maldita; muertos vivientes se levantan de los cementerios y rondan los bosques que rodean la ciudad.

Con ogros al sur, huargen  en el norte, el Paso de la Muerte al este y los muertos vivientes dentro de los límites de la ciudad de Villaoscura, Bosque del Ocaso es una de las áreas más peligrosas en poder de la Alianza.

El clima se ve afectado por la magia, lo que hace que cada día sea brumoso y sombrío. El viento sopla del este, oliendo tan rancio como el aire en el Paso de la Muerte.

Villaoscura es el santuario paranoico para las razas de la Alianza en la región. Mientras la zona está habitada principalmente por humanos, un puñado de altos elfos, enanos viven aquí.

También albergan refugiados de Cerro del Cuervo. Los ciudadanos son valientes y tercos; Algunos sienten que deberían abandonar la ciudad condenada a los muertos vivientes antes de caer en la Plaga, pero la mayoría está decidida a seguir luchando por sus hogares.

Hay pocos motivos para disfrutar en la ciudad. La última vez que alguien celebró dejar de pensar en los problemas que asolaban Villaoscura, tres niños fueron robados de sus camas.

Ahora vigilantes, la gente tiene una mirada dura y embrujada en sus ojos. Aquí todo parece aburrido: la ropa, las risas, los gritos de desafío cuando un guerrero corta a un no muerto, etc.

Me reuní con Erin Von Halnor, un emisario humano de la Alianza, en la posada el Cuervo Escarlata. Taberna que por cierto es el único lugar de alegría en esta ciudad adusta.

Erin me dijo que la gente del pueblo está tan desesperada por deshacerse de sus muchos problemas, que el crimen ha cesado relativamente. Si bien puede temer el robo o el asesinato de los viajeros que pasan por la zona, la comunidad se ha unido detrás del alcalde y la milicia de la Guardia Nocturna.

Bosque del Ocaso es un lugar peligroso, no hay dos formas de hacerlo. Cerro del Cuervo, en el oeste, es un pueblo fantasma, invadido por la Plaga. Las antiguas granjas en el sur, ahora solo albergan a las misteriosas bestias llamadas huargen; Por no decir el ya he mencionado peligro que rodea a Villaoscura.

Los ogros de Vul’Gol residen en el sur y asaltan las aldeas restantes. La magia corruptora de las regiones vecinas no ha llegado pro completo a la flora de la zona, ya que los árboles aún se mantienen erguidos entre las ciudades (aunque comienzan a mostrar evidentes signos de perder el sol, ya que el clima es con frecuencia brumoso).

Villaoscura intenta mantener su economía agrícola, pero el clima lo dificulta a medida que avanzan las fuerzas oscuras por la zona.

Arboleda del Destello: Esta área era anteriormente un lugar de vacaciones soleado con tierra fértil que crecía árboles en flor, frutas suculentas y árboles fuertes. En los últimos años, monstruos poderosos lo han engañado. Esta región, por lo que podemos decir, es un punto de origen del huargen.

Nadie sabe por qué aparecieron aquí, pero supongo que la respuesta se encuentra dentro de la Torre de Marfil, casi directamente al este de ese lugar.

El Vergel Pútrido: esta granja, anteriormente la más grande de Bosque del Ocaso, se encuentra al suroeste de Villaoscura. Una vez que fue proveedor de una gran cantidad de fruta de Azeroth, ahora se encuentra abandonada y en barbecho, y los árboles mueren lentamente a medida que el huargen corren desenfrenados.

Bosque del Ocaso puede considerarse un mensaje para la Alianza de que si no atiende los crecientes problemas del continente, sus preciosas regiones occidentales pueden sufrir el mismo destino eventualmente.

Cerro del Cuervo: este pueblo fantasma una vez se enorgulleció de su honor por los muertos. Tenía una escuela mortuoria que graduó a los mejores embalsamadores de Azeroth; es una pena que los no muertos asesinaran a toda la ciudad.

Los habitantes intentaron luchar contra sus seres queridos que se levantaron de las tumbas, pero finalmente se rindieron y huyeron hacia el este a Villaoscura. Escuché que la Hermandad Defias intentó establecer un campamento en esta ciudad después de que los ciudadanos huyeron, pero ni siquiera ellos pudieron soportar los constantes ataques de los muertos vivientes.

Algunos ciudadanos permanecen, incluido un maestro embalsamador llamado Abercrombie, que vive cerca del cementerio de Cerro del Cuervo. Un hombre serio, trabaja tanto para mantenerse con vida como para detener a los no muertos.

Cerro del Cuervo es posiblemente el origen de los enormes jinetes oscuros, seres enormes que de repente aparecen con perros del infierno a sus pies para atropellar a los viajeros frenéticos. Algunas noches bordean el perímetro de Villaoscura, aullando a gritos.

Montículo de ogro Vul’Gol (pequeño pueblo, 1,000): estos ogros, como los otros en Azeroth, se deleitan en atacar las aldeas del sur, agotando a los ya pobres recursos que poseen los asentamientos humanos.

Crestagrana fue una vez un tramo más grande de montañas hasta que los enanos Hierronegro se entrometieron en la región cuando convocaron a Ragnaros. La mitad de la cordillera se derritió en las Estepas Ardientes, pero el resto permaneció intacto.

Estas montañas y estribaciones se utilizaron como vías en las muchas guerras en los últimos cincuenta años, pero de alguna manera permanecieron intactas mientras las regiones circundantes sufrían. Sin embargo ahora se esfuerza por seguir estando bajo la influencia de la Alianza, dado su frontera con los orcos y la poca ayuda de Ventormenta.

Población: 3.500.
Gobierno: Democracia.
Gobernante: Lord Ello Ebonlocke (hombre humano mago).
Idiomas: Común, enano, Thalasiano.
Fe: Luz sagrada.
Recursos: Agricultura (pobre).
Afiliación: Alianza.

Villaoscura está plagado de muchos problemas: muertos vivientes, huargen, ogros, y una sensación de abandono ya que Ventormenta no envía sus fuerzas a una ciudad que se encuentra ya en quiebra. Varias personas se han ido, con la esperanza de llegar al oeste a la seguridad de la capital.

Una aldea agrícola, Villaoscura solía suministrar a la Alianza una gran cantidad de bienes. La mayoría de esa producción de bienes se han acabado en cuanto la mancha de energías oscuras matan lentamente la tierra; La economía flaquea ya que los agricultores y comerciantes no tienen nada que vender.

Muchos ocupan sus días gastando sus ahorros en el Cuervo Escarlata, la única taberna de la ciudad. Está dirigido por una enana encantadora y hospitalaria: Orena Goldtooth, que se ha convertido en la única ciudadana rica de la ciudad, ella  conocía a un maestro cervecero: Goldtooths en Khaz Modan; sin duda la habilidad de Orena le enorgullecería.

La hija del alcalde, la comandante Althea Ebonlocke, dirige la Guardia Nocturna. Esta pequeña fuerza policial constituye la única defensa de la ciudad contra los monstruos que la atacan con frecuencia.

Las unidades La Guardia de la Noche se mueven con destreza y rapidez a través de Bosque del Ocaso. Los guerreros astutos acechan a sus presas no muertas, evitando la confrontación directa con oponentes sobrenaturales y mundanos.

Las huellas cuidadosamente colocadas de un miembro de la milicia de la Guardia Nocturna generalmente llevan a los perseguidores a una emboscada mortal donde guerreros ansiosos esperan con arcos listos.

Muchas unidades a menudo trabajan juntas bajo la dirección de la Comandante Althea Ebonlocke, quien todavía tiene que ganarse el respeto de muchas de las milicias a su mando. Sin embargo, conocida por sus órdenes entusiastas y decisivas en el campo, está bien encaminada para ganarse la confianza de la Guardia de la Noche.

Flechas benditas: los sacerdotes bendicen las flechas de la milicia de la Guardia Nocturna; así, trata los ataques a distancia de la Guardia Nocturna como mágicos contra los no muertos.

Equipo: armadura de cuero con tachuelas, espada corta, arco largo, flechas.

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